格斗?萌妹子?我全都要!浅谈《死或生》系列的商业化之路

格斗?萌妹子?我全都要!浅谈《死或生》系列的商业化之路

首页动作格斗死或生女保镖更新时间:2024-04-21

《死或生》,《DEAD OR ALIVE》,这个从诞生那一刻就伴随着争议与诱惑的名字,如今已经成为了格斗游戏中商业与性感的代名词。而从这个黄金系列的成长历程中,我们可以清晰地看见一款传统意义上的格斗游戏是如何在商业与性感诱惑路线上转变成为业界热门软件的。今天就让我们一起来看一下《死或生》这个系列是如何取得辉煌的成功并宣告了游戏市场的指向吧。

萌即正义——角色包装带来的致命诱惑

死或生系列在自身品牌增值的过程中,也同时将游戏中的格斗女神包装成为一种商品,最终在游戏与周边获得了超过游戏本身价值的成功。在《死或生6》已经发售的今天,细细品位TEAM NINJA与《死或生》的相互扶植,我们会发现抛开游戏本质的更多商业价值与作品价值。而面对竞争残酷的游戏市场竞争,他们无疑选择了一条清晰的捷径,动机单纯却还毫无遮掩。无论对于游戏本身或是游戏中的魅力角色而言,这种纯粹的商业包装犹如一种致命的诱惑,让我们明知深陷其中,却还勇往直前,也许这就是死或生系列的可怕之处吧!

萌萌哒玛丽罗斯,想必没玩过游戏的也认识

如果对于一个专业的格斗游戏爱好者来说,或许《死或生》系列过多的吸收了性感与美色卖点,已经脱离了一个格斗竞技游戏的范畴。但客观的审视这个格斗游戏市场中的另类宠儿如今在所有格斗游戏类型中,似乎已经获得了最大的市场效益与利润收益,这不仅仅停留在软件黄金销量的基础之上,更在于其巧妙的利用了游戏本身的优势,在周边领域也获得了惊人的成绩,无论是商业领域或是游戏艺术方面,死或生系列都是真正的流行软件代表。

"忍组"一次创造奇迹的风格转型

说到死或生的商业成功,就必须要介绍这个传奇系列的风格转型,可以说,没有当年的那次华丽转型,就没有今天打破传统,创造奇迹的众多后续系列作品。而如今引发狂热性感游戏风潮的死或生系列,当年可是能与VF2相媲美甚至在素质上有过之的黑马作品。

VR战士

1996年由TEAM NINJA小组开发,在SEGA MODEL2基板上发售的《死或生》首作,虽然确立了三大女主人公霞、雷芳、TINA的登场,但作品并没有过多的喧哗要素,更不用说什么性感美型了。但在当时那个硬件实力贫乏的年代,能够利用有限的多边形填充,就制作出了边缘相对圆滑、人设突出、动作和谐、系统合理的高水准3D作品,以当时VF2(VR战士)与TEKKEN2(铁拳)几乎垄断3D格斗阵营的前提下,居然招揽了众多粉丝投入,并在土星与PS平台上发售了高质量移植作品。本作,真正开创了这个系列成功的基础,虽然商业上的要素并不突出,但由于游戏良好的风格平衡性,在VF的质朴的打击感与TEKKEN喧哗爽快的游戏风格中很好的充当了居中角色。

铁拳的风格和死或生截然不同

对于当年获得惊人成功的首作来说,除了创作出了霞这样的性感角色之外,主要将开发重点放在了游戏系统与架构的建立上,由于创新投入了格挡反击系统,不仅让角色之间的平衡性变的更为接近,更让原有3D格斗游戏的段位择由于这一项系统的建立而变的更加复杂,更提升了多择的难度。但之后,谁也没有想到就是这么一款风格独特,喧哗与朴实并重的优秀街机作品,从续作开始走上了一条完全不同的进步路线,甚至开始脱离了正统格斗而独立存在。

或许是TEAM NINJA当时的首席监督板垣先生看清了之后格斗游戏的市场萎缩,又或许是其本身充满幻想的开发头脑不想让格斗游戏的架构将《死或生》这个作品的开发路线套牢,《死或生2》的开始走向了利用性感与美丽打开卖点,利用喧哗细腻的美术风格诠释格斗场面的绝对商业路线。虽然开发指导路线转向,但《死或生2》仍然推出了街机版本,大幅度增强的硬件美术渲染能力为我们塑造出了一个个艳丽窈窕的动感格斗美女形象,在当时引起玩家群体的轩然大波。

2代的建模已经开始领先其他同类游戏了

如果说同类型游戏VF3对于VF2来说是革命式的改变的话,那《死或生2》比较《死或生1》可以说完全不是同一款游戏,虽然在游戏本身的架构和格斗素质方面更为细腻更具爆破力,但新进玩家似乎已经开始脱离格斗游戏的本质而去接触本作了,原因就在于那些性感造型的诱惑力。以现在的眼光去看当时制作的《死或生2》,作品纵然已经与前作时隔多年,但以同期软件的层次来看,《死或生2》的画面在当时灌以平面CG的美誉,视觉冲击力完全凌驾于同期格斗作品。更由于作品着力塑造的众多性感美女形象,让众多属于非格斗游戏爱好者的边缘玩家也吸引到死或生系列当中。在街机市场获得巨大成功的《死或生2》紧跟着DC平台与PS2平台推出了家用完美移植作品,作品不仅仅在画质和操作感进行完美移植,并突出了家用版本的突出优点,收录了可更换性感服饰的人气系统,家用版充满必然性的取得了巨大的销量。

延续至今的换装系统

虽然死或生2的性感路线转型显得有些功利,也确实在当时引起了很大的争议。但以市场效应和作品热度来说,《死或生2》取得了爆炸性的成功。对于男性居多的格斗动作游戏市场,《死或生2》塑造的霞等美丽绝伦的形象,显然如同"格斗女神"般的存在着......

确立地位,将角色变成卖点

在历史性转型中获得巨大成功的《死或生2》,自此正式与正统格斗游戏阵营分别。《死或生》系列之后的发展也在TEAM NINJA小组的精心雕琢下,突破了格斗游戏的概念,成为了TV游戏性感游戏的代名词。2004年,TECMO正式投入微软XBOX阵营,在精心准备与制作下隆重推出了正统续作死或生3。由于XBOX的超强机能,不但将原有美型绝伦的经典角色描绘的更加妩媚动人,还新进增加了多名性感尤物与实力角色。而后来的人气角色"瞳"就是在本作中正式登场的。

作品除了在角色方面精雕细拙,且细致制作了多重作战的美丽场景与更为细腻的光影效果。游戏在服饰更换数量方面大幅度增加,玩家可以更可以为自己心仪的角色进行服饰搭配。《死或生3》XBOX硬件平台独享的发出让我们清楚的看到了《死或生3》完全的商业面向,虽然如此已经注定了街机市场缺少了一个格斗典范,却在整个家庭游戏市场中获得全胜,《死或生3》作为XBOX当年的前锋软件轻易获得了百万以上的销量,正式确立了自己黄金系列的地位。

角色即为游戏的卖点

而后,利用《死或生》人物魅力为噱头制作的《死或生 沙滩排球》在XBOX平台推出,这款将人气进行到底的商业作品让对系列人气角色充满兴趣的玩家来说,简直是一次盛宴,在美艳与阳光中,TEAM NINJA又一次将玩家诱惑。而身为玩家的我们似乎已经对这种诱感充满了期待,并一次次被套牢其中。在游戏性与美型俱到的这个系列特点面前,玩家们似乎找不出拒绝它的任何理由,甚至还给这个系列起了个新名字"奶排"......

沙滩排球系列经常搞联动

上面主要说的就是为《死或生》这个黄金IP奠定基础的前三部作品了。其实抛开角色这一卖点来看,系列本身也有着极高的素质,正是因为角色与质量两开花,死或生这个系列才能走到今天。至于《死或生 沙滩排球》这个系列,只能说是面向粉丝与宅玩家们的番外篇,无论评价如何,任何人都无法否认该系列是商业化最成功的作品之一。

如今,系列最新作《死或生6》已经在PS4、XBOX One、PC三大平台发售,作为系列的正统续作,作品延续了前作的风格。TEAM NINJA这个业界传奇制作组从来不会令人失望,《死或生6》是再次将系列风格推向极致的作品,是又一次商业与美型的完美融合。期待"忍组"TEAM NINJA今后能够给玩家们带来更多的好作品!最后催一下,你们的《忍龙》什么时候出续作啊?

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