在我们熟悉的很多游戏中都有类似自尽的招式。这一招看上去非常逗比,天知道设计的初衷到底是什么,毕竟嘛!谁会想在战局中故意输掉呢?
但偏偏在很多格斗游戏中就有自裁的设定。当然了,玩家们要是用好了的话,对战局也是很有帮助的!
当年被我们嘲讽了好几年的《铁拳》吉光,他的自尽被认为是最没用的!
但你要是体验过这款游戏就会发现,血条对于吉光来说真的不是那么重要的,他可以自己加血,同时也可以自己扣血,想怎么玩都行。
而他在自尽的时候,是有可能顺便插中对手的,这样的话双方都会造成极大的伤害。
当然了,吉光虽然自*,但是还不至于直接将这一局给报废了。而有的游戏中,自尽之后就直接宣布本局结束了。那这个设计的主要目的又是什么呢?
不知道大家还记不记得当年玩过的《龙吼》呢?
其中有一个非常另类的系统“一发逆转系统”。玩家在明知道已经没有胜利可能性的情况下,将自己的血量转送给另一个人,增加战局胜利的机会。
操作方法也很简单,在战场中按住ABCD不放一段时间即可,此时血量就会直接输入给队员,自己退场。
不仅仅输血,而且还会增加两格能量。要是在这之前能量是三格满的,就会增加两格上限成为5格。如下图:
而在我们最最熟悉的《侍魂》系列中也有类似的设定,而且发展到后期已经成为了一种传统,没有自*设定反而感到不自在。
侍魂最初出现的自尽能力,是来自《真侍魂》的王虎,不过他自尽还是很有底线的,刚好够涨满能量就行了。使用砸头涨起来的能量,相较于被对手伤害的“爆怒”持续更久一点。
最最关键的是,王虎在砸头的时候还有超强攻击判定,可以直接带走对手一半的血量。
在《侍魂4天草降临》中专门增设了一个系统:自*技这一招可害苦了不少新手玩家。在原版中的指令是“←→↘↓ 开始键”。但是在游戏厅自*是被简化了的,你只要使用了方向前或者后,然后点击开始键就会直接自*,一瞬间搞得很多玩家当场懵逼。
开始键在《侍魂4》中的作用还是比较大的,不仅仅是开始游戏,而且很多动作都需要这个这个按键的配合。像是丢刀的动作就需要连续点击三次“开始键”。
因此自尽经常被触发,要是在决胜局这么玩的话直接就可以下机了。
那么,游戏自尽这个功能到底有什么作用呢?
其实自尽存在的最终意义并非是娱宾,就是为下一局做准备。当你自尽了之后,下一局开场就是满怒气状态。怒气在游戏中存在的意义相信大家都是非常清楚的,有了怒气胜率至少增加了三成。
因此在残血的时候,已经确定没机会战胜对手的时候使用这个,是非常明智的。当然了,侍魂系列的攻击力一直都是比较强的,玩家有可能两刀就将对手砍*了,即使是残血也想再搏一搏。这还得看看玩家的心态。
下一局开场,怒气满了:
既然自尽是为了增加下一局的怒气,那么要是两人同时自*会发生什么事呢?
当然了,这在对战中是绝对不可能发生的,没那么傻的人吧!但在模拟器上面,的的确确是可以做到的。只要自*就是平局。但这完全没有意义啊!
说来也怪,即使是最终局中也能自*,这么自*的话就宣告战败了。也不知道这个系统为什么不进行阻止呢?两个对战的人,要是连续自尽的话游戏就会一直平局,直到最后两边都输。
既然提到了侍魂,我们就再说说其他的一些相关设定存在的意义吧!
14连斩存在的意义到底是什么呢?14连斩算是游戏中比较创新的技能之一,需要玩家拥有极致的手速和反应能力才能触发。这一招的威力并不是很大,和一个普通的重斩没多大区别,但它真正的价值却并不是产生的伤害,而是额外的附加属性。
游戏厅时期我们即使是乱拍都能将这一招完整的释放,但是在模拟器上面就必须循规蹈矩地按键才能触发。
十四连斩的指令非常简单,点击CD,保持→继续点击:AABBCCABCCCCC。只要掌握了节奏就能轻轻松松将所有的套路全都释放。
前面的伤害都是微不足道的,主要是靠最后一击
那么,这一招到底有什么隐藏属性呢?
没错,就是怒气。只要这一招全部释放完毕,你就能拿到怒气爆发。大大提升自己的战斗力,以及可以使用的招式。
我还记得当年某一期的游戏杂志,就有玩家吐槽说14连斩根本就是垃圾,伤害并不是很高,华而不实。奈何当年没有网络,要不然估计有一大堆人排队喷他吧!
14连斩的设计的初衷本来就不是给你提供伤害的,就是冲着怒气去的。
空手夺白刃这也是《侍魂》系列的一种传统技能吧!
在《真侍魂》时期就已经出现了空手夺白刃,有武器和没有武器的人一起冲刺就会出现空手夺白刃,另外“后下前”就是专用的空手夺白刃的姿势,只要在这期间对手敢攻击就会白架住。
这个设计在《侍魂3》得到了保留,指令也是一样的。到了《侍魂4》时期不仅可以空手夺白刃,而且还能将其武器直接打掉,指令:下后前 D
没错,这些都是属于街机厅时代的美好回忆。
如今,我们再次看到这些游戏时,总会感叹岁月不饶人。当年的街机玩家们早已过了而立之年,玩游戏的时间越来越少,然而对游戏厅的怀念却与日俱增。
非常庆幸昔日可以接触到这么多的街机游戏,而在游戏厅的点点滴滴至今仍然记忆犹新,毕竟这就是我们最美好的青春啊!
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