近年来,网络社区出现了很多有关电子竞技的争论,如「如何看待浙大拒绝RNG进入校园演讲?」、「电子竞技算不算体育?」、「同为博弈为什么围棋高雅,而麻将电子竞技被视为低俗?」、「为什么我很反感电子竞技?」。实际上,这些问题都可以通过了解电子竞技本质而得到解决,这也是本文的目的,还原电子竞技的本质,并通过对比体育竞技与棋类经济评价其社会价值。本文将通过三个章节探索电子竞技的本质,分别为:1). 以足球、篮球为起点分析零和博弈游戏在人类社会中的价值;2). 人类社会的正态分布现象与电竞中天梯排位机制的联系;3). 体育与游戏创造的社会价值的差别。
第一章:以足球、篮球为起点分析零和博弈游戏在人类社会中的价值首先科普一下零和博弈的定义:
零和博弈(zero-sum game),又称零和游戏,与非零和博弈相对,是博弈论的一个概念,属非合作博弈。它是指参与博弈的各方,在严格竞争下,一方的收益必然意味着另一方的损失,博弈各方的收益和损失相加总和永远为“零”,双方不存在合作的可能。
一般来说,胜与负是竞技概念的大前提,如果不是零和博弈,就无从谈及胜负的结果,也就没有竞技性这个概念。本章节将以目前最流行的两大球类多人体育竞技项目足球、篮球为起点,逐步阐述观点。不难看出,根据零和博弈的定义,足球、篮球都是非常经典的零和博弈体育竞技。
根据两大球类的起源故事,不难发现它们的起源都是娱乐动机催生的:
足球项目的起源最早可追溯到中国古代的球类游戏蹴鞠,蹴鞠最初的名字叫做"蹋鞠",蹴鞠一词最早出现在《史记·扁鹊仓公列传》中,而蹴鞠则被称为中国古代的足球。在1985年,国际足联第七任主席若昂·阿维兰热曾在中国致辞时说道:"足球运动起源于这里,并且有2000多年的历史,这是无可争议的。"2001年,国际足联第八任主席约瑟夫·布拉特在亚洲足联举办的教练员训练班上所作的《国际足球发展史报告》中,再一次强调:"足球发源于中国"。2005年,在国际足联成立百年庆典的闭幕式中,中国山东临淄被正式宣布为世界足球起源地。
篮球运动是1891年由美国人詹姆斯·奈史密斯发明的。当时,他在马萨诸塞州斯普林菲尔德基督教青年会国际训练学校任教。由于当地盛产桃子,这里的儿童又非常喜欢玩将球投入桃子筐的游戏。这使他从中得到启发,并博采足球、曲棍球等其他球类项目的特点,创编了篮球游戏。
但随着运动参与人群数量的增加,以及人类的竞争本能影响,这两大球类的模式与规则在不同的时空中被反复修改,以满足人们对这两项运动的竞技性、公平性的更高的追求;同时,为了避免群众在竞技性环境下导致不可避免的严重伤病,以及遵循健康运动的设计初衷,运动模式与规则的调整也会尽量考虑人的生理构造与极限。即使如此,职业运动员群体仍然伤病状况频出,但这并不是因为模式或规则设计得不好,而主要因为以下三种原因:
而我们熟知的这两大球类,基本囊括了以上三类伤病原因,加上竞技性越高,运动强度越高这一客观事实,因此,只要进行极致的竞技,那么伤病困扰就是完全不可避免的;而不追求极致的竞技,适度运动,则能保持竞技与健康的平衡。
从现代的足球篮球规则的复杂度、各类赛事机制运营的成熟度、各类协会与体育类行政机关的规范程度来看,两项运动在高水平运动员群体间,已经告别了发明之初的纯娱乐动机,以发挥个人心理与生理能力为基础,通过个人或者团队协作的方式追求胜利与荣誉的动机(这也是“竞技”一词的定义)是高水平运动员间的主流价值观,违背此价值观的球员一般会被处以极刑(例如打假赛会被终生禁赛,因为打假赛是一种不在乎胜利与荣誉的行为)。
在标准赛事之外,我们生活中时常会遇见对本运动规则一知半解,只求娱乐与轻度的身体锻炼,不在意胜利与荣誉的菜鸟运动爱好者(即不在乎竞技性),以及部分追求竞技性但不至于影响健康的高水平业余运动爱好者,这些事实说明了,对娱乐、竞技、健康三项诉求的动态平衡,是大众运动爱好者的主流价值观的特征。而在足球、篮球等多人运动项目中,由于其运作机制强调团队协作,比赛中频繁的沟通与战术配合本身就是一种人际交往行为,因此强化了该项运动的社交属性(虽然其他 1 VS 1 类型的运动最终同样能拓展人际圈,但人际交往行为中的信息交互过程主要发生在比赛之外,故没有多人运动效率高)。
接下来我们要通过分析两大球类的赛事机制的为何成立,谈谈两大球类的群众基础从何而来。
首先,要使一个地区乃至一个国家的足球、篮球赛事运营的财务净现金流不至于大幅赤字(即运营赛事能勉强收支平衡而不至于亏损)的一些基本条件可以是:1. 有足够多的观众购买门票; 2.有足够多的球迷购买赛事周边;3. 有足够多的媒体转播赛事;4. 有足够多的广告商愿意在球场或球星身上发布广告……要满足这些条件,不难看出,只需要满足:①该项运动的群众基础够大;②群众对该项运动抱有持之以恒的热情,这两个大前提。接下来笔者将分析这两个大前提何以成立:
现在我们已经充分认识到两大球类具备普适性与传播基础,那么就不难理解赛事机制何以能长久运营下去,那么赛事机制的存在又能创造怎么样的社会价值呢?首先赛事机制可以消化大众一部分娱乐需求,大众通过观赏高水平运动员的竞技过程,消耗了群众对于这项运动的剩余热情,获得心理上的正激励,这又进一步延续了大众对这项运动的持久热情,并促使其参与该运动,而后又通过观看比赛消耗剩余热情……对于个人而言,赛事机制的存在合理维持并推动了“持久的热情→参与该运动产生了剩余热情→观看赛事→持久的热情”这一身体与心理健康的循环;而对于市场经济而言,依托赛事机制而生的庞大的运动产业链又能为社会创造经济价值,推动了生产与资本的循环。
第二章:人类社会的正态分布现象与电竞中天梯排位机制的联系在人类社会中,广泛存在着一种正态分布现象:
正态分布也叫常态分布,是连续随机变量概率分布的一种,自然界、人类社会、心理和教育中大量现象均按正态形式分布,例如能力的高低,学生成绩的好坏等都属于正态分布。
游戏天赋跟学习天赋其实是伪概念,背后的本质是大脑算力,大脑算力勉强是符合正态分布的。
这就是为什么很多*型页游制作公司愿意花天价请港星代言他们的页游广告,因为即使根据标准正态分布,社会中约有95%的普通人,2.5%智力严重缺陷,跟2.5%的智力超群人士,页游针对的至少是普通人中混得一般的47.5%左右的群体,这部分群体才是游戏市场最庞大的细分市场。但你结合身边的事例就不难判断,人类中的天才比例可能是0.01%,也就是说人类社会的正态分布是非常极端的,99.99%的人的大脑算力与天才相比都是很低的。大脑算力低的人普遍会花更多的时间在游戏上,是因为社会正态分布中的这类人通常收入更低,体力劳动量更大,幸福感相对较低,且伴随着挫折感、自卑感等负面情绪,需要额外的娱乐元素对自己的情绪作正激励。
但无论个人的大脑算力在人类社会中的正态分布区间中处于什么位置,都有对应的游戏类型跟社会角色类型给你选择。大脑算力不行的人不会去挑战电子竞技中的RTS类型(Real-Time Strategy Game 即时战略游戏,因需要玩家根据战局随时演算选择策略的结果,因此当可选择策略多样且战局形势多变时对大脑算力的要求更高),而是会玩对算力要求更低的MOBA(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,缩写:MOBA,中文翻译:多人在线战术竞技游戏);学习上同样也不会去沾自然科学类学科,而是选择社科、甚至体力活。
大脑算力高的人也有人沉迷游戏,因为他们的大脑算力只是相对较高,而且仍然会承受一个正常社会人必然承受的生活压力与人生挫折,而且机遇问题也可能使之成为“废物”,大脑算力高的人不能实现人生的最优路径的原因主要有五个:
通常来说,对任何人而言,无论大脑算力高低,自认为已经踏上最优路径的人,必然不会玩游戏,很多底层人士也不玩游戏,因为他们已经与自己和解,找到并接纳了自己的社会角色,对娱乐不再有强烈诉求,取而代之的是职业带来的使命感与认同感。但因为最优路径在每个人的人生中的各个时间节点都是动态变化的,人很难接受落差,同时也很难知足,所以需要额外的娱乐内容来弥补空虚。
理解了正态分布现象与人类大脑算力概念后,接下来就可以分析电子竞技与之的联系了。
MOBA虽然对大脑算力要求更低,但仍然具备脑力层面上的博弈性,参与MOBA游戏的天梯排位,就等同于将自己放在了全世界玩家群体的脑力角逐样本中。天梯排位机制的本质就是通过玩家对局结果的相对筛选机制,锚定个人在游戏玩家群体中,游戏水平处于的正态分布区间中的哪个区间。这跟围棋的段位评级机制其实毫无区别,高水平的围棋棋手对局中需要更高的大脑算力水平,虽然围棋跟电子游戏天梯排位,看的是胜负的结果,但这个结果的背后却与大脑算力水平正相关。
但与围棋等能正确筛选出个人大脑算力区间的零和博弈游戏相比,电子竞技在人才选拔这一社会价值贡献上,确实算不上出类拔萃。主要原因是目前主流的MOBA游戏对大脑算力的要求进一步降低,且样本基数相对人类整体而言较小、样本结构失调。由于资本意志的影响,强社交属性游戏的风靡全球,市场为了追求玩家流量,舍弃了对大脑算力要求高的RTS游戏类型,而选择了相对简单的多人协作MOBA游戏,形成了对高大脑算力玩家的挤出效应,加上电子竞技中正态分布区间甄别的样本仅限制在了该游戏玩家群体中,而非人类整体,这就必然导致个人在游戏中锚定的正态分布区间,与其在现实社会中的锚定的正态分布区间无法精确吻合,可能在某款MOBA游戏中能达到世界排名前1%水平的玩家,在现实中的学习成绩或职业领域只能排到前5%。也就是说,当前电子竞技的正态区间筛选机制的锚定效应会扭曲一个人对自己在社会中真实位置的认知,毕竟人类中的精英很少会进入电子竞技领域,他们也许会玩电子竞技类游戏并在其中留下排名,但不会进入这个行业,不仅是因为他们本身有更高的精神追求,而且依赖电子竞技谋生对他们来说收益也太低。
第三章:体育与游戏创造的社会价值的差别接下来我们可以顺着第一章与第二章的思路,进一步谈谈体育与游戏创造社会价值的差异。
那么既然两大球类流行是一种必然,其赛事运营也能长盛不衰,那么电子竞技相比两大球类,是否算得上是同类呢?因为电子竞技必然不具备促进生理健康这一点,充其量,适度进行电子游戏,能满足掉大众的娱乐诉求与经济诉求,这对改善心理健康是有好处的。所以,在促进个人健康角度上,虽然电子竞技不能完全媲美体育竞技,但一定程度上也提供了社会价值。
但如果考虑到大面积推广两者带来的影响,则很难再认同电子竞技的社会价值。电子竞技类游戏的娱乐属性更强,由此而来的成瘾性也更强,而绝大多数青少年在成长过程中本身就处于认知局限状态,没有什么判断能力,沉迷体育运动还是沉迷电子游戏,显然后者危害远远大于前者。体育竞技中虽然追求极致竞技会带来不健康的后果,但运动对比电子游戏而言,更不容易上瘾,且就算上瘾,导致悲剧的案例十分稀少,充足的运动毕竟使人更加健康、精神,加强对社会整体的体育运动配套设施的投放,可以激励大众参与运动,并通过运动调整生理与心理状态,使得个人更加积极地参与各项社会活动,促进社会运作效率。
而一旦鼓励大众都参与电子竞技,那些缺乏自律性的群众除了身体机能会下降外,严重者甚至会猝死。更何况那些偏远、资源稀缺的贫困地区,学校可能无法修建大型足球场与篮球场,各种小球类又没有优秀师资降低学习成本,留守儿童面临教育资源缺失与精神世界缺失的双重缺失,这些孩子不仅深陷认知局限,甚至可能认知失调、认知障碍,在这种情况下,向这些孩子鼓吹电子竞技价值论,是要鼓励他们追求“电竞梦”吗?
基于电子竞技游戏娱乐属性中的成瘾性,与其背后的消极影响,笔者认为社会中有识之士提出“限制大力推广电子竞技”的口号,动机是客观、正义并且正确的。
电子竞技的赛事运营虽然与体育竞技中的赛事运营并无二致,但因为背后的运营者成分不同,故运营动机不同。RTS时代,游戏公司收入靠卖游戏客户端、赛事相关的版权、转播权分红,后来随着互联网发展,RTS不能胜任社交游戏的角色,开始由CS、MOBA等团队游戏承担其历史角色,且游戏公司也不要通过卖客户端挣钱了,而是靠“流量”挣钱了。正是因为赛事运营背后的推手是游戏制作商本身,赛事机制成为了资本利用玩家对游戏剩余热情创造超额利润的工具,频繁举办赛事可以维持流量,增加玩家留存周期,资本真正的重视的是玩家后续的可持续性消费行为。
虽然体育竞技与电子竞技的赛事运营方集团中,同样由众多媒体、场地提供方、俱乐部组成,且各赛事运营参与方同样是抱着市场逐利的动机入场,但体育竞技赛事运营的主导方毕竟是政府,以公权力作为主导,对体育竞技造成的社会影响承担无限义务,并限制各获益资本方的不合适的权利。此外,政府盈利可以加大公共运动设施的投入,为群众创造切实的社会福利;而游戏公司获取暴利后,又为社会做了哪些肉眼可见的福利呢?又为那些沉迷电子游戏的孩子做了些什么呢?
结语:一旦跟正能量的体育竞技项目对比,电子竞技实在难以称得上是一种全民认可的体育竞技项目。鼓吹电子竞技的人,大部分是利益驱使,少部分是愚蠢,但游戏还是要玩的。
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