作者:云飞,本文首发知乎专栏“游戏瞎聊”:
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很久以前在和很多朋友聊某款游戏的时候就会提到一个问题:
“这游戏感觉是XX XX,然后XX的XX玩法改了一下呀”
这一点,相信很多人在手游中的感受尤为明显。
其实客观来说,游戏发展到今天,真正纯粹原创的玩法已经不多了——不是新玩法做不出来,而是确实有意思的玩法原型大多数都已经有游戏做过了;毫无疑问,经典 1的形式不论是手游还是主机游戏都是比较行得通的方法。
那么,为什么同样是经典 1,有的游戏人们会觉得很好玩,很有新意,但是有些游戏只会让人觉得,割裂感很强,既视感很强,玩了一会就发出“不过如此啊”的感受呢?
我认为跟玩法之间的耦合性有很大的关系。
任何一款游戏(哪怕是手游),只做换皮是极大概率行不通的,那么,既然必然要做玩法差异化,差异化就必然要成为游戏的核心卖点,至少是之一;如果在某个核心系统做出经典 1的玩法调整,那么,这个调整究竟是只作为噱头来骗玩家进来,还是真正使得这个游戏独一无二,最终会带来的就是玩家在体验的时候觉得这是XX游戏 XX玩法,还是觉得这确实是不太一样的体验。
这中间最大的区别,也就是是否有把游戏作为整体来考虑的设计思路,从而最终产生1 1>2巨大的化学反应;而这种设计的考量,似乎更接近炼金术一点,这也是为什么用了这样的一个标题和配图的原因。
玩法之间相互影响,牵一发而动全身
玩法之间相对独立,改某一个没关系
但是,当然了,这件事情嘴上说起来简单,但实际去落地显然并不容易,所以这篇文章这也是我个人的一些思考,因此其中恐怕有诸多不足之处,还是希望能够起到抛砖引玉的作用。
那么,接下来就正式开始吧。
1.什么是化学反应如果我们直接聊多个玩法之间的关系,可能会有点困难,我们不妨先看一看一些简单的化学反应到底是怎么一回事?比如TCG中的OTK组合技。
我们可以先从广为人知的炉石入手,以比较有代表性的机克组合技举个例子。
最早的时候机克组合技是迅速过空牌库,通过大帝减费,血色绽放启动大灾变,同时利用大灾变的负面效果来触发机械克苏恩的亡语,达到一回合OTK的效果,而且由于机克亡语的特殊性,组合技一旦达成,就很难被反制。
抛开大帝不谈,其余的3张组合技单卡,都属于不算很强,但可能在某种情况下能用的卡牌:比如大灾变可以配合弃牌流派,血色绽放明显很适合OTK或者其他需要高费法术的组合技,机克本身或许是单独不太会在构筑中出现的卡牌,但是这样的卡牌其实每个版本也都会有,究其原因,我想是炉石的设计师们还是希望能有一些上限很高,但是也因此会带来很多限制的卡牌(当然确实有很多卡牌最终然并卵了)。
后来的机克卡组也演变出了多种启动方式,比如凯尔萨斯启动、机克贼、机克牧等卡组,但是通过机克亡语OTK的效果没有变化。
这样的例子在炉石里还有很多,比如我最喜欢的奴隶战(老玩家应该都会对朝神的经典斩*印象很深),最早的咆哮德,后来让人惊艳的无限火球法和千甲德,这些组合技有强有弱,但是都会起到比原本单卡要强很多的效果,比如奴隶战5或6费稳定的一波铺场,对抗咆哮德保持血线等。
当前这个炉石版本中,这样的小combo也非常多,比如法术德的萤火成群、法师的法力飓风、442刮痧、通道等卡牌,都是想象力和上限非常高的卡牌,而事实上,炉石最无聊的一个版本(也是我退坑的版本),上古之神的版本,当时几乎所有强力卡组都是你拍一我拍一,最后比谁怪大,让炉石这样的游戏都非常没有策略性了,完全使得游戏失去了本来的乐趣。
这样的组合技,也并非只是在TCG中才可以出现,比如明日方舟中雷蛇和阿的组合技,dota中白虎痛苦之源的睡箭组合,当然也有自走棋这种机制上的组合效果,但不论是何种设计,最终都起到了1 1>2的效果,并且如果并非强制机制,那么很容易使得玩家感受到策略性和成就感。
OK,大致的概念懂了之后,我们来看一看所谓的组合效果到底是怎样构成的:
1.1.为什么要用组合技
炉石的最终目标是取得比赛胜利,一般来说我们都是通过将敌方玩家的血量降至0来获得胜利的,但是少数卡(比如机克)可以跳过这一步直接获胜,那么这就是我们的收益,除此之外,机克本身的10/10身材、机械种族都算是这张牌的收益,也是一般常规卡牌的收益;
炉石中,卡牌的收益有随从(可以持续的帮我们攻击,但受到一定伤害会死亡)、法术(具有某些即时效果的一次性卡牌)和武器(让我们的英雄可以发动一定次数攻击的卡牌);事实上你在玩任何一款游戏的时候,都会围绕你要达成的目标去持续的进行游戏,比如说养成你的角色、装备,扩大你的领土和发展你的军队等等,一个大目标往往又会拆成很多小目标,但万变不离其宗。
其中,有一部分收益可能会尤其高,可以极大的帮助玩家接近自己的游戏目标,我们可以称其为核心收益。炉石中会叫核心卡或者致胜思路,炉石里面铺出强大场面、造成巨额伤害或者直接致胜的卡牌,dota里的Roshan和破路,吃鸡里的装备和毒圈,MMO里的装备,二次元卡牌里的角色等等,这一点,在单一系统中是如此,反推到整个游戏也是如此。
想办法去打成这些效果,这是玩家的重要游戏目标。
1.2.怎样才能达成组合技
既然一款游戏存在目标和收益,那么要打成目标,取得这些收益显然不会是那么简单的(否则要么游戏时间会过短,要么就是作弊了)。
以故事中的三幕剧举例子,往往主角为了打倒魔王救出公主需要历经种种坎坷,经受勇气和智慧的考验,这样最终达成的目标往往才是感动人心的,游戏也是如此,当然也存在一些比较独特的隐藏结局,比如鬼泣5打死一开始的BOSS直接通关,孤岛惊魂5在一开始提示玩家逮捕的时候挂机3分钟,但很显然,这样的结局只能作为隐藏彩蛋出现,如果正常流程出现了这样的事情,那么应该是BUG才对。
因此设计师们会加上形形色色的条件,来限制玩家不那么轻易地通关——更多的时候是关卡,不过这个我们放到后面去说;除了关卡,好的装备、道具、游戏本身的规则都会是条件的一环,而且很多时候将会一环套一环。
对于炉石的机克组合技来说,条件就是:费用、亡语(需要随从死亡达成)、亡语效果条件;其中费用是炉石卡牌的固有机制,10费意味着这张卡牌有着最高的费用,并且正常情况下只能配合已经生效的卡牌和0费卡牌使用,这将给对面的反应时机,亡语是随从才会有的机制,也是和费用类似的考量;亡语效果还额外增加了负面效果,则意味着设计师认为这张卡牌的效果过强(直接获得胜利),所以不得不再附加额外的条件来避免玩家过于轻易的获得该收益。
条件是游戏乐趣的重要一环,很多非策略游戏游戏乃至魂like,资源管理就是游戏中最重要的一环。即使对于网络游戏来说,玩家在经历漫长的游戏过程后总会达到一个相对完美的养成,乃至是付费巨大的土豪,资源管理和性价比也必然是游戏中很多乐趣的来源。
但是也正因此,一旦玩家在有限的资源内达成了非常困难的目标,那么成就感是无与伦比的,这就是化学反应的最终目的:体验。
1.3.用组合技为什么爽
机克组合技中的单卡,前面已经说过并不算强力,但是一旦玩家能够发现通过某些方式能够让一个套路变得非常牛逼,那么玩家会感觉自己超过了大多数其他玩家和设计师,当然也不乏存在确实出现破坏平衡的卡牌或者设计出现的情况,比如MTG中曾经被紧急ban掉的铁牌宝船巡游(炉石白卡),但是让玩家自己去创造内容,并分享给其他玩家,没有什么能比这更能调动玩家的积极性和社区活力的了。
但如果我们希望玩家能够寻找一些不一样的组合搭配思路来获得意想不到的收益时,那么有一些点是必须要注意的:
策略搭配的具体收益可能会根据每个游戏不同而不一样,强调操作的动作游戏和强调策略的回合制游戏肯定是收益会有所不同的——但是现在动作游戏策略性也越来越强了,因为手游带来的轻度化和大众化,游戏中霸体和强控越来越多,导致动作游戏也变成了我有CD打你一套,我没技能拖着等CD的回合制游戏;
而即使没有形成组合的效果,单独的玩法内容也应该是要用得上的,如果你设计了一个不跟其他特定内容组合就几乎完全没有收益的东西,那么大概率玩家是不买账的,比如睡箭组合中的两个技能单独拿出来也都是很实用的技能,只是相对收益不会那么大/稳定,你可以做得很明显,但最好单独拿出来也是可以玩的;
第三点则主要是后半段的内容,如果你的组合效果感受不出,或者效果太弱,那么大概率玩家是不会使用的,我们应该经常都会有认为一个套路非常强,但实际尝试后感觉然并卵便放弃的情况;另外如果某个效果虽然确实有优势,但是游玩过程中不太能够感受到的话,很有可能也会认为其实并没有很强。
上面说了这么多,但主要还是对于一些小的组合可能性,而不涉及游戏根本的玩法乐趣。那么,如果,如果我们期望玩法之间也能够产生类似“组合技”的感受的话,要怎么来做呢?
下面我们就来聊聊。
2.玩法之间的乐趣组合我们考虑一个经典 1的玩法,比如在彩虹六号:围攻中,游戏在FPS的基础之上增加了一定战术元素,玩家可以选择不同的干员,每个干员会有属于自己的武器/装备、护甲/速度、以及特定技能、攻防方/阵营等要素。
以最为著名的ASH举例子,作为进攻方的ASH拥有(几乎是)最强的武器R4C,1甲3速的rush配置,以及可以远程爆破防守方掩体和(部分)防御工事的榴弹炮。
因为R6本质上还是攻防对攻 突突突要素为主的FPS,所以我这里姑且跟CS来对比,到底做出了哪些改变:
这样一来,玩家最强烈的体验和感知就是这是一款基于角色对战的FPS游戏,在此基础之上,因为游戏期望朝着战术的方向走,并且同时最大程度保留写实风格和突突突为主导的体验,所以还做出了许多变化,比如地图设计等内容,关卡部分的内容后面将会详细说明。
在资源管理上,大体的设计思路是:
这些设计主要是尽可能平衡各个干员的强弱,以及攻防双方的胜率,但是尽管是限制条件,实际游玩的时候却反而会因此能够感受到更加丰富的策略性和战术,并且不论你是喜欢突突突的玩家,还是更倾向于依靠战术取胜的玩家,都能找到适合自己的某个干员。
我们可以看到,尽管初衷可能只是希望给角色增加一些技能(比如VALORANT),但是为了能够凸显角色特色,其他的所有设计:包括武器和投掷物的设计、角色防御乃至移速属性、侦查方式、以及关卡地图设计,都会有所变化,甚至加入了地图改变元素,最终带来的,是截然不同的进攻和防守。
对于在后续更新中同样加入地图场景破坏的绝地求生,大家可以感受到很明显吃鸡中的场景破坏用得并不太多,而且也远不如R6中那么关键,究其原因,绝地求生为了不破坏本身的游戏体验,加入的该玩法其实本质还是噱头大于实际,并没有起到真正改变战术层面的意义。
同样是FPS 角色,大家可以想想守望先锋是怎么做的,尽管确实因为R6的门槛使得其始终是一款相对(CS和OW)小众的游戏,但是不可否认的是,从设计上来说,R6是非常优秀而精彩的,而守望先锋同样优秀,也在另外一个维度让我们看到了FPS RPG的可能性之处。
其实大多数游戏的各个玩法之间都是有着千丝万缕的联系的,比如MMO中职业决定定位和技能,各种玩法给你带来属性加成,而各种养成系统的养成则很有可能需要你循序渐进;SLG中建造和科研让你可以造兵,武将则给你的部队巨大的属性加成,最终你的军队越强大,则你可以获取到越多的资源,占领越强大的土地。
但是很多时候,你并不会在这些玩法中感受到很多的乐趣——或者说,游戏真正做出来的差异化并不会让你感受到使得整个游戏有了变化。
究其原因,流于形式无非是两点:
其实尽管很多手游在考虑各种各样的因素之后就刻意这么做的,但是个人认为这跟设计师在其中塞一定的玩法并不冲突,因为并不是说一定要塞入很复杂的玩法,但一定要有所价值——如明日方舟的公开招募就把常规抽卡融入了一个小游戏,并且由于高级资深词条和公招限定的存在,玩家在其中其实也能体会到相当的游戏乐趣,早期经典如魔灵召唤的符文,现在如万国觉醒在COK基础上增加的野外战斗。
对于数值的变化,我认为可以从更多的维度来考虑,在不同的维度给出一些较为实用但不直接影响数值的好处,比如参考塞尔达中呀哈哈的作用,或许在MMO中成就点数可以用于解锁部分背包格数等,这样既不至于给玩家数值属性压力,但也让玩家有一个追求的由头;
另外对于第二点,则可能是很多设计师可能会担心玩家选错了而会产生挫败感,所以很多时候都会刻意设计成有比较明确的最优解或者其实没有影响的选择,但是其实如果是担心玩家有可能会选错,那么可以给玩家很轻松地修改的方式,比如隐形守护者和底特律变人中可以很方便的回到某个选择,并且其他的选择也保留;另外即使是有影响的选择,也可以让玩家最终都可以拿到所有收益,但是在最终收益全都拿到之前,玩家是有相对较为不同的策略和操作选择的。
这也是为什么Rogue-like/Rogue-lite的玩法最近较为火热,*戮尖塔、怪物火车、黑帝斯、元气骑士,甚至各大游戏硬塞也要做一个Rogue-like小游戏,不过,实际上并不是塞一个Rogue-like的小游戏就会让游戏真的变得有多不同,而是噱头更多一点;至于真的强行去做Rogue-like 手游,更可能是作死,而不是开辟出一个新的赛道。
所以又有同学会问了,我已经知道经典 1是怎么一回事了,但是这游戏还是不够好玩咋办呢?别急,我认为这里有两个很重要的要素可能是没有注意的:层次和节奏。
2.1.层次
既然说到了Rogue-like,那么就继续沿着Rogue-like的话题展开,在*戮尖塔之前,Rogue-like更多的是以撒的形式,比如挺进地牢之类的游戏,deck build形式的Rogue-like姑且可以说是*戮尖塔率先独创,这里因为*戮尖塔跟以撒的差距过大,就不一一分析到底有哪些保留的内容和新内容了,我们暂且先仅看看*戮尖塔都有哪些内容:
说到Rogue-like,人们都会想到一些特别的描述,比如每局重新开始、单局内一定的养成、随机出现的地图、战斗和事件、以及不会自动回复的一口气冒险(这些上面都进行了标黑),如果用*戮尖塔和以撒对比,改变的或许只有战斗方式和养成方式,但是他们大体的体验感受都是怎么样的?
玩家在游戏的过程中,并不会一开始就感知到游戏的全貌,从最简单的挑战和玩法开始,到相对复杂一些的操作和策略搭配,再到更加复杂的资源最大化、思路和流派等进阶玩法;当然,在中间玩家很有可能会失败,于是玩家进入下一局游戏,但对于之前的一些错误可以进行避免,而一些尝试则可以去做。
那么,对比到细节的层次中,*戮尖塔和以撒的区别在哪?
可以看到,在层次较浅的体验内容内,同一个大玩法下玩家的感受是类似的,但是随着层次的逐渐深入,内容逐渐变多,玩法越来越复杂,玩家的体验也逐渐变得有所不同,并且差异逐渐扩大。
当然,以撒和*戮尖塔本身的玩法就是差异很大的,所以体验有所区别是在所难免的,但是同样作为2D动作Rogue-like,以撒和黑帝斯(包括远程武器)的差异就较为明确,但是如元气骑士,其实体验上的差异就显得没有那么大了(但不是说元气骑士就不好了)。
所以,层级的意义不在于把玩法整个颠覆过来,而在于帮助设计师把控创新的度。这不是说在最浅显的层级就完全照搬了,只去在较深度的策略层级去做新内容。在先考虑清楚自己想要做的经典 1中的 1是什么之后,整个玩法的各个层级都将会有所变化,但是对于浅显的层级,更多的是只简单在直观感受层面做出差距,依然会和经典保持类似的思路,如果是玩过类似游戏的玩家,依然能很快上手,但是随着游戏深入下去,会发觉游戏强调的策略、操作和玩法乐趣都有所不同,甚至越来越大。
除了CS和R6,还有MTG和炉石,*戮尖塔和怪物火车等。对于这些更接近同类的游戏,大家也可以想一下深浅层级是有哪些不同的,游戏先强调的是什么,后强调的又是什么,主要内容是什么,次要内容是什么。
不是说这类游戏只在PVP类型的游戏或者Rogue-like中才会出现,现在市面上很多手游其实这一点反而做得很好(特别是属性投放这块),比如阴阳师的御魂(魔灵的符文),将养成线的层次和深度区分的很好,八方旅人的养成路线,都是非常好又非常有乐趣的创新。
但是当然,也有反过来的情况,比如一开始觉得有很大的不同,但是随后就发现其实只有一开始是有所不同的,这就是层次梳理的不够清楚。
当然,新玩法仅仅只是区分玩法层级是不够的,因为节奏同样很重要。
2.2.节奏
节奏应该说是基于层级的,但是这不意味着节奏就不重要了。
如果说所谓的层次就是鸡尾酒中用了哪些酒,以一种怎样的手法调出来的话,那么节奏就是酒客在喝酒的时候应该一口闷了,还是细细品味更合适。
既然前面已经介绍过*戮尖塔了,这里就依然以*戮尖塔为例,来说一说它的节奏是如何把控的。
*戮尖塔的体验层次我们已经说过了,那么,很显然,从频率上来说,减少掉血和基础战斗是频率最高的玩法,卡组构筑和商店消费是频率中等的玩法,核心思路的构建往往需要一整局来进行,同时要确认遗物和核心卡,并围绕此基础来删卡,体验层次越基础,体验频率则越高。
但是反馈的强度却是相反,体验频率越低的玩法内容,却能让玩家感受到越强的反馈和乐趣。
这里可以看到,节奏和层次是相反的,节奏越快越频繁的玩法,因为其简单,玩家感受反而越弱,甚至是无意识行为,而对于数量较少的部分玩法,却复杂和需要思考,在游戏中占到的收益比例同时也越大,玩家越容易感受到其价值。
这是希望玩家能够时不时获得一些反馈,但是又不希望玩家每一步都患得患失,所以越是重要的决定和操作,频率反而越低。
从这个角度来说,个人认为遗物其实尚有改进的空间——目前部分遗物的效果其实是十分强大的,但是从设计上来说,遗物只是作为中等维度来进行设计,这也导致了遗物之间的差距其实过大,而其实可以将遗物都设计的较为强大,并且减少产出(比如只有BOSS给一个),这样玩家也可以围绕更为强大的遗物来构筑卡组。
当然,这或许也是设计师有意为之,毕竟Rogue-like似乎大多数都是如此,但其实MTG的设计师曾分享过一个他们的例子:他们在设计了一些旅法师之后,想要试试看做一个2费律法(提博),但是最终的反馈很不好——因为玩家认知中旅法师就应该是很强大的卡牌,他们想要的是一个强大的旅法师,而不是一个凑合能用但当不了核心卡的旅法师,但因为一个2费旅法不可能让它太强,所以最终他们没有再做其他低于3费的旅法师了。
其实我个人在体验*戮尖塔和怪物火车这两款游戏的时候,会感受到它们还是挺不一样的——二者都是卡牌构筑,都是爬塔玩法。尽管战斗方式不太一样,但个人认为怪物火车的战斗创新反而是一个败笔;而至于选择职业/阵营也有所不同,但个人认为这也不是*戮尖塔和怪物火车给人体验最大的不同之处。
浅表层次来看,二者有一些相似之处,特别是一开始上手的时候,会感觉到除了有单位和战斗层数的概念之外其他都是比较接近的,但是很快就会发觉构筑思路不太一样:*戮尖塔是卡牌指挥角色行为,单卡强度有限,构筑思路接近炉石;怪物火车却是养大哥,基本靠单卡致胜,构筑思路接近炉石酒馆战棋;反推回来,会发觉其实每小局中的很多小操作的目的和小体验的反馈来源也很不一样。
所以再看关卡地图的这块内容,*戮尖塔因为和炉石接近,所以战斗和其他地图事件杂糅在一起,因为需要很多的卡牌组合,所以战斗占到了地图的主要主体,也是养成的主要来源,相较而言每场战斗就较为轻松了,战斗更接近浅层体验;
而怪物火车则设计成了战斗较少,基本每次战斗都是类似精英挑战和BOSS战的验证形关卡,除了头一两次战斗外,战斗很快就成为了比较深入的体验层级,并且其他事件和战斗区分得较开,数量上也较多。
原本在之前的规划中,第三部分应该是从关卡的角度来聊经典 1的内容:一个新的玩法如何在关卡中体现其价值和乐趣,但是前两部分的内容出乎意料的多(当然也跟我写的内容比较水有关),而第三部分计划的内容也不少,放在一期的话感觉内容实在是太多了,所以关卡的内容将会再新写一期文章。
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