五、SWOT分析
其实对于《荒野乱斗》在国内前期市场上的亮眼表现,我个人感觉或许还是归咎于腾讯在宣传上的大力投入;倪大红王琳成果的名场面翻拍短片用于推广《荒野乱斗》,很大程度地引导了玩家下载;同时在直播平台以及各大自媒体平台上铺天盖地的广告投入,也极大地刺激了用户数量的增长。
有一说一,我就是因为这个短片视频才下载的。「链接」
但本身产品的优势与机会都着重于游戏用户的尝鲜体验,在短期内用户数量的井喷式增长也是必然现象;而劣势与威胁将会随着玩家游戏时长的提高而引导出更多更严重的负面影响,在大众的尝鲜体验期过后,很可能迎来一次用户数量的大滑坡。
六、盈利性评测
(1).货币系统
《荒野乱斗》的货币主要分为金币、宝石以及星光点数三种:
只是,以上三种货币都无法通过玩家的对局行为直接获取;玩家所能直接得到的,是在对局结算后产生的奖章与奖杯,以此衍生在相应的活动中兑换相应道具(其中以金币为主);
至于宝石则是需要玩家购买点券来兑换(比例为1RMB :3宝石),星光点数则是在某个英雄达到某个等级后系统奖励,获取量较少难度较高。
如上图,这是《荒野乱斗》的一个货币系统框架。
我们可以看出重要的道具兑换,都集中于宝石与星光点数,金币作为玩家默认的基础货币却没有太大的兑换价值;同时考虑到星光点数的获取难度及获取量,宝石氪金似乎就成了玩家获取重要道具的唯一途径。
若是站在厂商的角度来看待,这是一个典型的利己模式,玩家无论是“肝”还是“氪”,对于厂商都百利而无一害;但若是站在玩家的角度来看,无法通过低成本的投入来获取相应的体验,这是否会影响玩家基数的增长呢?
(2).竞品分析
《荒野乱斗》这款游戏很难直接定义他的游戏品类。基本玩法是射击类游戏,在核心对战模式上又与MOBA接近,但对局体验又与休闲游戏相仿。
因此,我个人认为不能将《荒野乱斗》与市面上的单个手游产品作比较,而是应该以“休闲”及“竞技”这两类手游同时作对比。
作为“竞技类”手游,他的优势很明显,更短更快更容易上手,对比《王者荣耀》100个英雄100 装备400 个技能,《荒野乱斗》几乎可以说是零门槛上手即可体验玩家间的公平竞技(?)。
但是他的缺点也很明显!没有实质性的对局内容是这款产品的硬伤。
就像抖音与微博在撑大用户基数后,因为短内容的规则限制无法承载足够多的信息,最终很自然地解除了“短”的限制条件。
同样的道理,《荒野乱斗》若是撑大了用户基数,他的“短”势必难以承载用户的体验需求。
因此,《荒野乱斗》无法与《王者荣耀》形成竞争性,更不可能靠着一个“短时长”来取缔《王者荣耀》在国内手游MOBA的霸主地位。
(吃鸡类同理,“内容”缺少太多)
而在休闲类手游中,《荒野乱斗》确实可以凭借“短”来占据市场,并且在玩法上,对比市面上绝大多数的休闲类游戏更有“内容”。
但最终所呈现的问题,还是在于双手操作模式对于环境的限制,而这份限制很可能会成为《荒野乱斗》在休闲品类上前行的“拦路虎”。
以上就是荒野乱斗的评测啦!
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