黄泉之路评测:艺术与游戏的矛盾同在 致敬经典却未突破

黄泉之路评测:艺术与游戏的矛盾同在 致敬经典却未突破

首页动作格斗武士切片游戏更新时间:2024-04-11

还记得年初那款法国人制作的中国功夫游戏《师傅》火爆国内的时候,五月又要迎来一款波兰工作室制作的日式武士风格游戏《黄昏之路》,这样的反差颇为让人哭笑不得。

不过如同《师傅》带给我们的惊喜一样,作为一款黑白电影风味十足的日本武士游戏,《黄泉之路》也有着出人意料的惊喜。(只涉及第一二章内容,不剧透!)

《黄泉之路》的游戏画风采用了一个“剑走偏锋”的概念,全程通过致敬黑泽明导演的黑白荧幕来进行展现。

而黑白荧幕作为前一个时代的电影艺术,因为时代和设备上的局限,无法通过大量放肆的场景、华丽的特效与色彩来展现布景,与当下流光溢彩的画面而言,黑白影片之中有着太多的“简单”;黑白影片中繁多的噪点、由黑色阴影与白色的光构成的每一个场景、人物面部的表情变化、在简单的色彩之下声音和光影的效果就会被无限放大。

这其中,黑泽明导演的黑白电影可谓是将光影艺术和剧情艺术发挥到了极致,镜头中的美学,大开大合的场景、光照之处和阴影之处的黑白张力、实打实的动作展现、没有丝毫的拖沓,紧凑的剧情,独特的光影,扣人心弦的配乐能够吸引观众的眼球,让观众仿佛置身在那个时代和场景之中。

想来其最为出名的《七武士》也应该就是《黄泉之路》制作团队一开始想要去参照的对象。

仅从画面表现上来看,制作组为了模仿黑白武士片的既视感,在场景布局、人物建模上都下足了功夫,据了解这其中制作组还专门到当地取经参考和向专业的历史学家取经。这份认真程度换来的成果,确实令人惊叹。

游戏中人物线条硬朗,挥砍动作凌厉,《黄泉之路》在以纯粹的黑白画面呈现的游戏,和固有的横版游戏与RPG游戏不同,运用了多种不同的视角运镜来展现不同场景,在兼顾游戏的同时也有着如同观摩电影一样的美感。

初入游戏时像古早“胶片电影”的既视感,从人物到场景都尽力复刻了日本江户时代的风格。

开场第一幕中的这个长镜头,光影的交错,有着些许对称的场景,也在第一时间吸引住了我的眼球。(这一幕单纯从镜头而言,真的很漂亮)

还有战斗场景中略显昏暗的光影,吹散的沙尘,少年武士执刀而立,《黄泉之路》的过场动画和场景布局韵味十足。

在音效和场景的配合下,哪怕只有简单的黑白两色,也不妨碍我眼中有着对场景色彩的猜想,刀光、鲜血、水痕、土地、火焰。

甚至连日式武士片中那战斗之前,互撩狠话的环节也不断在剧情中穿插。(话撂的越狠,砍起来越快这一点,倒是让人充满了槽点)

不过游戏的剧情相比画面而言,着实有着一些俗套的观感。

从一开始少年武士前去追随师傅*敌,告别喜欢的青梅竹马。再到目睹师傅与敌人同归于尽,临死之前的托付与少年的承诺。再到第二章长大后保护村长,主动出击迎敌帮助邻村,不过本章中呼啸的闪电,暴雨的侵袭都隐晦的指出踏上这条路后的风雨飘摇。

守护、复仇、亲情、爱情、承诺交织的一个武士片剧情就这样拉开了帷幕。

在游玩了整个《黄泉之路》之后,我又再一次打开了《七武士》进行了观看,也让我有了一些思考。

在黑泽明导演的电影中,其美感和艺术性是源于故事剧情与他独特的镜头语言,他在通过剧情将观众吸引,用镜头中的视角与观众进行交流,以剧情作为强推动,以光影和布局来让观众陷入其中。作为黑白电影之中的巅峰,后世的模仿者能有70%的功底就已然可称为佳作了。

但如果将这种交流加入到游戏之中,就会有了一些冲突,比如在路上所经历的强盗和士兵们,驱动我战胜他们的动力是因为想看到下一个过场动画。甚至在反复的战斗中,剧情和战斗之间就产生了矛盾,反而显得战斗的过程显得有些“繁琐”。

我能够理解制作组在《黄泉之路》中对黑白光影艺术的追求,但游戏性和艺术性也在这里产生了冲突,游戏性才应该是游戏中最为重要的一环,而剧情和过场动画反而应该是锦上添花的产物。黑白朴素的画面,闪烁的噪点真能够让大多数玩家在第一时间接受它的设定么?

艺术性于生活之间本就矛盾,毕竟艺术源于生活又高于生活,两者之间的对抗是永恒的,更别说引领了一个世代的产物,更何况它也是上一个世代的艺术产物了。

要是说过场动画中有着黑泽明导演的艺术韵味,那么游戏环节中的一切就会有些打乱这个感觉,两者之间反复横跳也让我本身对游戏产生了些许矛盾,游戏中的战斗我可以接受,黑白剑戟片的剧情和画风我也可以接受,但两者融合之后就有着些许俗套的剧情和黑白光影艺术的冲突。

这份矛盾感在我写下文字之时反而越发浓重起来。

如果说你是一个喜欢武士片风格,对黑白电影有着欣赏眼光的玩家,《黄泉武士》是非常值得游玩的一款佳作。

而如果你是一个更喜欢漫威系列大作和多重粒子特效拉满的玩家的话,《黄泉武士》的朴素可能并不会在第一时间引发你的共鸣,不过通过游戏来感悟一下黑白光影艺术的方式,其实也不错不是么。

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