《幽林怪谈/Bladed Fury》是来自NEXT Studio第三款作品,可能会觉得有些陌生,但是这个年轻工作室的其他两款产品在创意和口碑上都有不错的反响,那就是策略解谜游戏《死神来了》和《彩虹坠落》,令人惊奇的是,《幽林怪谈》并没有延续前两作的创作风格做成策略解谜游戏,而是一款素质过硬的硬核2D横版动作游戏。
别致的画风
粗犷不失细腻委婉的画风
区别于当下流行的韩式精美画风,游戏人物与场景绘制采用了水墨手法,风格独特场景绘制写意,看似粗犷的线条下又不失丰富的细节,角色形象特色鲜明,游戏省略了过场动画,以绘卷一般叙事方式展现故事内容,在战胜BOSS后还会展示BOSS的人物立绘与赞赋,别具一格。
颇有意境的赞赋
荒诞陆离疑云重重的剧情
(包含一定剧情分析,担心剧透可直接跳过)
对于动作游戏来说,剧情只是提供一个合理大展身手的背景而已,所以并不是刻画的重点,游戏以战国初年"田氏代齐"为故事背景,玩家需要扮演齐康公的女儿季姜,为在背负弑君的罪名后,意外得到了后羿的帮助,在重重迷雾之中,为自证清白四处奔走,渐渐觉醒了古神之力,最终大仇得报同时也明白了自己的使命。
独特的过场动画
为了证明清白,然后干掉了所有知情人,这正如结尾所说,在这个无比荒诞的时代中,一切事都有可能发生,可是这背后却又迷雾重重,田和为什么拥有了通晓阴阳,驱役尸骸的能力;为什么他也知道"天命之人",是否他也早已见过后羿;游戏中,周天子为了不被天下诸侯胁迫想要吸收蝰煌之力,被季姜发现而斩*,按史*载前386年,周安王正式册命田和为齐侯,前379年齐康公死,那么季姜在做完这一切之后又干了什么,之后的周天子又是何人?
荒诞陆离的剧情
游戏的剧情设计的有一些晦涩但颇为值得玩味,结合关卡设计,简单的说一下自己对于剧情设计的看法,剧情交代季姜看到的3个本不该出现的人:伍子胥、夏徵舒、薄姑氏在形象设计上,有一个小细节,在身上分别写着屍壹、贰、叄,而剧情又交代贪、色、怒为左右人堕落的情绪,人一旦被情绪所左右那么将于禽兽无异;而道教又有斩三尸成圣的说法,也就是说季姜之所以突然觉醒投身于自己的信仰中也有着这层隐喻。
一篇战国浮世绘
另一点,季姜击*齐康公出现的非熊,评话为更望万世无死期,这句词的前一句心满意足为天子,合起来正是指贪欲,也对应了齐康公尸位素餐的行为,病重前还说"我还没活够呢",更值得玩味的一点是——非熊其实指的是姜子牙,姜尚,齐国正是其所缔造,非熊登场所说"姜氏血脉嘛,很好。",这究竟是黑色幽默,还是另有隐情,也许未来能有DLC解开这迷雾之下的真相。
非熊指的是姜子牙,也是齐国的祖先,颇有黑色幽默的感觉
化繁为简精致硬核的战斗
如果说今年很多动作游戏都在做加法,那么本作就是做起了减法。没有宝石镶嵌、附魔精炼,也没有外装皮肤、武器强化,相较于当下许多动作游戏愈发庞大繁琐的系统,《幽林怪谈》只保留了动作游戏最本质的硬核内涵,轻攻击(释魄)、重攻击(赤霄)、闪避(芳踪)、格挡(灵障)、完美格挡(完璧)、弹反(重影、赤霄攻击、完璧强化)、必*技(魂识技能)。
简单的出招
看似简单,却是整个游戏最用心打磨的彰显其硬核本质的部分:
硬核一:武器不能升级强化攻击力,只能通过【荒魂】学习招式或者强化性能。同时游戏中没有吸血的功能,而敌人的攻击*都非常的强,其硬核之处在于,只有释魄的轻攻击强化【流萤】后才能用闪避或者格挡取消,而重攻击则不能,在游戏中后期,具有霸体的大体型敌人,攻击力高、攻击判定大,靠重攻击才能削弱霸体值,这意味着在高难度的情况下敌人数量增多,很容易因为重攻击的前摇和较慢的攻击速度被攻击。
丰富且强大的魂识技能
硬核二:游戏对于敌人的动作刻画是非常细致的,能够看到充满细节的起手动画,既有大开大合的招式,也有那种细微到很难察觉的点头、身体前倾,但即便如此,你看到了却不一定能反应的过来,敌人攻击非常迅捷,从起手到发出攻击动作非常快,你看到他刚摆出架势,马上攻击就已经打到脸上了。
最高难度下BOSS拥有更丰富的变招
而【完璧】的触发时机非常严格,必须是攻击动画将接触到角色瞬间才能触发,在中后期敌人普遍拥有【崩坏攻击】的手段,没有【灵障强化】很容易被破防追击一套,并且取消格挡有一个后摇硬直,不能马上再次按出格挡,这意味着无法通过反复按格挡来触发【完璧】进行反击,你慢0.2S都不行。
哪怕使用【芳踪】闪避,仅仅是在闪避过程中无敌,一些大开大合的招式,攻击范围较大,如果你没有掌握好合适的闪避时机,仍然会在闪避结束时撞到对方的攻击上。
在高难度中需要利用跳跃在其头疼躲避镭射
硬核三:BOSS设计精妙,每一位都有独特的应对方法,不能靠用肉身抗伤害过去,BOSS的三条血条,每一阶段都会让一些招式衍生出变招,打一个措手不及,而困难难度下BOSS的攻击在原有基础上还会有其他衍生技能,并且攻击*更加狂暴。当然,你在熟悉了所有招式后,能够完美触发【完璧】接【重影】,BOSS战会变得非常简单。
恰到好处不失挑战的难度
游戏的难度曲线设计的非常平滑,无论是ACT游戏爱好者,还是ACT硬核玩家,都能很好的体验通过操作畅快打击的乐趣,前面说的BOSS,在简单难度都可以在魂识技能配合下,完成速*,虽然没有自动存档功能,但是每个存档点灯笼都设置的恰到好处,刚好在你弹尽粮绝的时候给你补给,节奏把控刚刚好。
游戏过场会有各类游戏提示
地图中的探索要素不多,没有额外支线,仅仅是有一些加300荒魂的聚魂怪和加气血上限的对话;解谜部分都会有镜头引到你应该去的地方,地图也简明易懂,基本不会有迷路的可能。
不过因为荒魂主要来源在于击*敌人获得,而选择升级后不能取消,在简单难度下敌人数量较少的情况下,强化能力要有所取舍。
推荐优先强化个人能力
在游玩时间上,如果直接玩普通难度,不熟悉熟悉BOSS的出招手段,会比较容易卡关,用掉很长时间。但当掌握了战斗系统后,游戏体验会非常畅快,能够比较快的结束各类战斗。我在完成3个难度和挑战模式后,共用了12小时,期间用了很长的时间来尝试弹反BOSS的所有攻击,依然没有完全掌握,相信对于其他喜欢追求极限硬核玩家来说,在这方面同样有很大的挑战空间。
优点:
独特的美术风格,特色鲜明的角色形象,别具一格的浮世绘风格的叙事手法。
流畅的动作,畅快的打击感,严格的硬核判定。
特色十足的且具有阶段变化的BOSS战。
缺点:
-流程过短,缺少博物笔记一类的功能讲述人物关系与剧情背景,让不熟悉战国历史的玩家比较困惑人物身份与历史背景。
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