《一人之下》,或许是当下国内最为炙手可热的国漫IP。
漫画点击量近200亿,三季动画播放量全网累计突破50亿,由作者“米二”牵头创作的《一人之下》在勃兴中的中国动漫行业而言,就是所谓的数据怪兽,踩在动画第三季放送刚刚完结,受众对后续内容有极大饥渴的时机上线的《一人之下》手游,契合了“漫游联动”成功定义的所有条件。
然而当腾讯魔方工作室耗费三年尽心制作的《一人之下》手游上线之后,无论在Taptap或是漫改游戏分发的核心阵地B站,《一人之下》手游得到的评价都仅在4分左右,几乎所有热门评论都在表达对于这款霸权国漫改编游戏的失望。
所以是腾讯游戏又一次遭到了暴躁老哥的迫害吗?
带着好奇,游戏批评决定试玩一整周看看:
初上手《一人之下》手游,游戏批评就感受到了强烈的既视感,游戏美术建模质量整体都非常出色,透着“年轻”、“潮流”风味的强烈色彩,风莎燕大小姐这个立绘一看就是跟魔方工作室的另一款产品《王牌战士》共享了美术团队,反而跟原始色彩有些颓丧的《一人之下》漫画有所反差。
而相较于强调游戏看番概念的日本制作《公主连结》,《一人之下》手游同样置入了大量动画过场,却更多以数十秒的短篇幅展开,更符合中国国情,剧情跑图过场的展现形式却是典型的日式RPG,看起来非常《女神异闻录》,场景精细度比起任天堂Switch平台刚刚翻新过的《异度神剑》甚至更高。
不过玩家在游戏中并不能直接扮演《一人之下》的原作人物,而需要创建虚拟角色,作为“哪都通快递”的新人员工参与到《一人之下》中,与原作世界观互动。
相对于表达受限的漫画与动画,《一人之下》手游作为游戏确实以更立体的形式呈现了原作的世界观,补完了许多原作中一笔代过的细节与人物互动,像是湘西赶尸人后裔柳妍妍这样原作开篇短暂出场的边缘角色,得到了更丰满的互动呈现,切实让游戏成为填充丰满IP世界观的一种手段,就完善IP价值的意义而言,腾讯魔方制作的这款新品无疑是极为成功的。
《一人之下》手游的玩法体验被切割为PVE与PVP两条线,PVE线以玩家培养虚拟角色打本过图为主,而PVP线则以玩家收集原作“异人”3V3实时格斗为主,试图去满足更多不同偏好的玩家。
这样的玩法表达就让人强烈联想起腾讯阵营的其它游戏作品,《火影忍者》与《猎人X猎人》,在PVE环节去模仿《地下城与勇士》满足玩家日常消耗时间的需求,在PVP环节在长周期为玩家互相检验与攀比培养成果提供平台。你会发现《一人之下》与《火影忍者》的许多角色的动作模型甚至都有神似之处,如果说《一人之下》称得上是“国术格斗”,那么火影木叶村教学的大概也是某种中国武术。
相较于只在一年前上线的《猎人X猎人》,你确实能够看到《一人之下》手游作为2D横版格斗游戏在光效特技上的进步,打斗更加更华丽,组队过程中多余的特效可选关闭,在视觉体验方面同样希望能照顾到不同需求的玩家,做到同行体验最佳。
然而相对于视觉光效,横版格斗游戏的核心受众更关注的其实是“打击感”,这是一个非常虚无缥缈的概念,可能关系到击中那一瞬间的画面颤抖,可能关系到那一瞬间的手机振动,可能关系到那一瞬间麦克风里爆出的声效,不一定全赖游戏画面上的“视觉反馈”。
在《一人之下》手游这里,你更经常遇到的是BOSS身上的各种霸体、护盾和反伤,随便你怎么华丽连招,都像是打在了纸片木桩上,说是“动作格斗”,其实更经常是用BOSS血量和关卡限制时间,考验玩家的数值养成,伤害够了你站桩就能打过去,伤害不够你出门各种强化提升战力回来再打,对着纸片木桩一顿猛抽一点意思也没有,玩家很快就会放弃PVE环节的操作全权交给自动战斗。
而即使是《一人之下》手游的PVP环节,也很难说有什么特殊的乐趣,打击体验显著落后于完善了四年的《火影忍者》手游,尽管加入了格挡与闪避的操作,但碰到高玩更多时候你还是被一套连招控到天上下不来,容错率极低,挫败感极强,非常劝退新人,也是《影之刃2》等同类竞品曾经的死因。
为了提升《一人之下》手游的日常乐趣,策划显然试图从自己有限的游戏经历中提取可资借鉴的养分,因此你在这部作品里的剧情过场中会看到触屏QTE,连点攒大招这些手游不太常见的操作,甚至还有《荒野大镖客》的钓鱼和打猎,车辆追逐玩法干脆就叫作“荒野大飙车”。
然而当日常的打猎和潜行小游戏事实上也可以通过自动战斗来完成,在游戏批评看来这一切设计就成了脱裤子放屁,完全是为了拖长玩家的游戏时间,你丝毫不会从中体会到“游戏乐趣”。
《一人之下》手游整体游戏体验低下的症结最主要在于缺乏“惊喜感”,为了蹭上《山海镜花》炸服事件的热度,游戏策划在开服前承诺会为每个注册玩家送上一百抽,但是玩家实际进入游戏后很快会发现自己被骗了,所谓的一百抽仅仅是一百次普通召唤,代换到同类抽卡游戏里,只是一百张“厕纸”。
《山海镜花》给的一百抽你脸再黑也能换到一两个SSR,《一人之下》承诺的一百抽则只有40几个“诸葛青”碎片,连个角色整卡都拼不出来,“众生平等”,因此你也就更不难理解玩家差评里蕴含的怨气。
《一人之下》这种产品选型,决定了玩家无论通过普通招募或是高级招募都不可能直接召唤到整个角色,除非你愿意上千块投进高级招募转盘里一步到位,否则想要获取更多原作里的“异人”,只能每天挑战有限次数的“异人集会馆”,一点点积攒,即使是上千块的付费角色,游戏批评盘算着八九个月确实也是能拼出来的。
打倒一次冯宝宝裂出来五个碎片,重复一个多月把碎片拼成整个冯宝宝,你想想就觉得这个设定特别惊悚。
很多玩家不太能理解,为何《一人之下》手游一反众多养成系手游的常规,将玩家每日体力刷新固定在100点,无法随时间恢复,40级之前还无法购买,其实就是为了让你在最初留存等待主线推进的这几天里,习惯打碎片拼角色的节奏,最终为开发团队完成那些7日留存,30日留存的数据任务。
假如玩家本身是《一人之下》的忠实粉丝,最初几天的游戏还是有些意思的,你确实能够看出腾讯给予了魔方最好的资源,映射在《一人之下》的IP还原上,硬品质水准足以比肩专业游戏掌机。但随着等级提升,日常玩法解锁愈多,你越会发现这游戏每天各种日常搞完至少两三个小时,把《地下城与勇士》那一套日常打本变本加厉的搞完,而产出强化几乎不能让你产生任何情绪波动。
一个角色玩得不够尽兴,这游戏还允许你在同一账号下最多创建6个角色,角色之间部分资源互通,一整天的你就耗在游戏里了,特别需要防沉迷系统的关注。
如果那些“抽卡游戏”偶尔还能跳出个SSR让玩家惊喜一下的话,《一人之下》这种“拼碎片游戏”就是让玩家每天像机器一样运行,装备,技能,法器,铭文,精炼,再造,羁绊,一点点一点点的数值提升。
换言之,这样的游戏就是“没把玩家当人看”,将玩家设定为一个按照策划制订好的日程表与生命流程绝对理性运转的机器,好比碧源村里由“神机百炼”创作出的毫无自主意识的劳动傀儡,因此即使你拿到了《一人之下》这样数据爆炸的绝世好IP改编游戏,最终仍旧难以在情感上触动玩家的认同。
这也是腾讯商业游戏体系如今最核心的症状,“不拿玩家当人”,以最理性的商业变现机器的逻辑去做游戏,完全希望以数据、战力强化的维度去驱动玩家的游戏行为,忽略通过事件与意外去为玩家体验创造情感巅峰,因此无论腾讯旗下工作室拿到的是《狐妖小红娘》还是《猎人》这样的超人气IP,改编游戏上线不到三个月人气散尽,营收就会显著下滑,跌落为市场上的二三流产品。
本着最为逐利的商业初心,搭配市面上点击播放几十上百亿的超级IP,最终产品的长线营收可能还不如雷霆与心动投资的的某些“独立游戏”,这当然是“腾讯游戏”面临的最讽刺的处境。
尽管腾讯不断通过各种渠道强调自身着力创新,但你今天基本不会在腾讯主要的商业产品里看到“创新”。而在游戏批评看来,未来一段时间里“腾讯游戏”最大的挑战,恐怕首先不是“创新,创新,创新”,而是如何跳脱复制缝合成功产品的“数据驱动”逻辑,把玩家当作有血有肉有情绪的人类,通过游戏内容而不仅仅是数据刺激调动玩家的情绪与满足感,实现更长线的留存与营收。
Appstore下载榜连日稳居第一,畅销榜进入TOP10,《一人之下》手游在腾讯系渠道最好的资源烘托下理所应当做出了最好的短期数据,但是如此爆款数据能够维系多久,只要你是实际体验过游戏,就很难为之抱以比《狐妖小红娘》更多的乐观。
而既然高仿DNF又融入《火影忍者》PVP内核的《一人之下》都如此令人失望,你又如何能对腾讯即将上线的下一款横版格斗产品,《地下城与勇士》手游,成为所谓下一个《王者荣耀》级的百亿级爆款,有着那么笃定的信心?
要是《地下城与勇士》手游也给你来这么一套三四个小时做不完的日常,你能玩下去吗?
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved