引言:《双城之战》里金克丝生动灵性的饱满演技,让现实中某位COS她的国内女明星简直像从一开始就入错了行。
得益于《英雄联盟》在游戏领域里的经久不衰,作为该IP改编动画的《双城之战》在上线之后第一时间就得到了玩家们的关注,只是按照以往类似影视改编作品“自带话题-粉丝买单-口碑翻车-下次还敢”的流程,大家最初对作品实际期待度十分有限。
如果你是跨界而来,且完全没有接触过游戏原作的影视观众,觉得豆瓣9.1评分最多算是“神剧”在国内评分体系中的及格线,那么请注意,在网飞的评价系统里,《双城之战》同样高居口碑榜单前排,在它前面,也只有《毒枭》(第三季)而已了(扯个题外话,所谓“《极限竞速 地平线5》的墨西哥哪里都还原,就是路边过街天桥上没挂几具尸体,缺少了点儿当地特色”的调侃,可以在本剧里找到现实依据)。
随着《双城之战》第一季完结,LOL的一系列衍生作品陆续被激活,其中既有《破败之王》和《海克斯炸欢天》这样的外传游戏,当然也少不了网飞官宣的《双城之战》第二季,一个火了这么多年,赛事深入人心,周边也卖了不少的头部电竞游戏,如今要升级自己的IP宇宙了。
希望A姓演员可以放过LOL,安心去摧毁中国电影
所有人都喜欢听故事——港漫里的《街霸》与RPG化的《侍魂》
上世纪90年代,随着《街头霸王2》的火爆,市面上出现了大量2D格斗游戏,其中既有《KOF》这种一时瑜亮,也有诸如《豪血寺一族》《世界英雄》等时而猎奇,时而抄袭的跟风作品。这些格斗游戏的素质有高有低,但有一个共同点:它们天然不适合,也的确不擅长讲故事。
所以玩家们最常看到的故事背景无非“天下第一比武大会”或者“冤冤相报何时了”这种武侠小说的初级写作模板,偶尔有所建树的,比如《KOF》里面经典的“大蛇篇”,单靠游戏过场里的三言两语(街机游戏那个排队P.K的环境,谁要看剧情啊?)也很难完整交代,玩家需要借助游戏杂志媒体等外部信息,才能对故事全貌和人物背景有一个准确认知。这么一来,在游戏实际表现内容和官方设定之间,就产生了一片亟待填补的创作空间。
在街机厅里这招一出,距离两个玩家上演真人快打就不远了
竞技类游戏利用衍生作品补完世界观的例子,最早便是由格斗游戏率先展开尝试。格斗游戏讲究在不断的实战过程中形成玩家与所用角色之间“人剑合一”的境界,这里既有实用主义者(谁强我就练谁),也有相当部分“角色爱”(无视角色强度,纯粹因为喜欢某个角色就苦练到底)的成分,给游戏角色们讲述一个好的故事,无疑能加强他们与玩家之间的赛博羁绊。
90年代初,港漫画家许景琛、李中兴有感于中国香港街头流行的《街头霸王2》,两位奉行文化挪用主义的创作者便开始结合有限的游戏设定,展开《街霸》漫画的连载,整体延续了《风云雄霸天下》《天子传奇》等作品的绘画风格,全彩印刷加上有别如日漫的装订方式,以更高的价格让自诩班里“画书大王”的我,也只能拿手里的《北斗神拳》去和别人换着看。港漫的《街霸》在官方基础上,赋予了龙,肯,春丽,维嘉等主要角色非常舞台化的夸张言行,招式破坏力和演出效果也纷纷“如来神掌”化,打到高潮处你说在看《龙珠》也没差。
相比《街霸》的入乡随俗,SNK的《侍魂 真说武士道列传》则要正统得多,本作是一款以刀剑格斗游戏《侍魂》为背景的回合制RPG,游戏系统比较初级,基本就是把JRPG刻板玩法做一套“换皮”,倒是凭借独特的时代剧背景,延续格斗游戏的人设和日式剑戟题材,成了那个年代家用机上的“日本《仙剑》”。
到了最新的《罪恶装备 奋战》,讲故事已经成为了游戏里单人模式的最大卖点,游戏专门提供了大量的动画过场,详细的世界观解说和人物介绍文案,其中动画部分在视频网站上也被不少up拿出来当做番剧更新,播放量往往数倍于对局复盘。可见无论对于竞技游戏核心爱好者,还是围观的玩家来说,“讲故事”始终都是人类文明最古老且有效的文化传播手段,LOL的《双城之战》自然也不例外。
一个MOBA角色的自我修养——《双城之战》与LOL
可能受到“玩游戏就是要赢”思想的影响比较深,我国玩家对于格斗和MOBA游戏(甚至也包括FPS)的第一关注点,往往都是在类型玩法,规则平衡性等偏功能性的方面,而实际上这两类竞技游戏对于角色设定的要求非常高。换句话说,正是因为游戏自身叙事功能弱,更要通过角色外观和招式设计,尽可能把人物个性化的方面展示出来。金克丝在LOL游戏里所获得的人气,与朋克少女的外形,以及武器战斗大师的玩法自然密不可分。
《双城之战》成功塑造了一批个性突出的角色
拳头公司在LOL游戏角色的诞生过程中,比传统游戏厂商更加重视美术人员,尤其是人物原型设计师的参与程度,很多角色的诞生,都是先通过美术工作者的设计灵感,细致呈现出角色外观的感性魅力,再由游戏设计人员据此打造出具体的人物定位和玩法,这也从一定程度上解释了为什么抛开游戏机制本身,LOL比起DOTA2会更容易吸引到路人玩家的关注。
举个游戏之外,与LOL人物创作模式相反的例子,比如万智牌这种历史悠久的桌游,每一版新扩展包大都是先设计好基于规则的新卡组和背景故事,再找来画家根据文字描述展开想象,完成卡面的美术绘制。
《双城之战》主角之一的金克丝,是LOL历史上第一个拥有宣传视频的英雄,但落实到需要讲述完整故事和人物成长背景的动画剧集里,游戏CG那种单纯角色个人魅力的动态展示显然是不够的(不然就成郭敬明的电影版《爵迹》了)。《双城之战》的联合制作人分别是Christian Linke和Alex Yee,两人都来自于Roit公司,也都在一线参与过LOL的游戏开发,从一开始就杜绝了那种“改编创作者不如玩家懂游戏”的尴尬。
《双城之战》的故事从海克斯科技的蒸汽朋克,到祖安与皮城的双城记叙事,最后落到金克丝和蔚两个被命运紧紧联系在一起的主角身上,把游戏背景更加具体呈献给观众和玩家,祖安与皮城之间上流社会与底层生态的鲜明分割,像是《铳梦》里面的沙雷姆和废铁镇(包括前者倾倒垃圾给下层城镇这一点,也在影片一开始明确点出),让没有玩过游戏的普通观众们,从环境观感上有了更多的期待。
动画非常注重对背景环境的细致渲染
在故事进程和角色成长上,《双城之战》每集40分钟左右的片场毫无尿点,片方最早上线,讲述金克丝和蔚少年往事的部分,由于当时角色还未“发育”到游戏里的战力水平,放在其他作品里很容易沦为水时常的回忆段落,却凭借极高的叙事效率,让大环境和个体角色的冲突迅速激化,背景-故事-人物彼此之间剧烈碰撞,配上风格化的影像,最终成就了本片对路人观众也极为友好的高口碑。
我们不缺少热门游戏,但我们的《双城之战》在哪里?——国产游戏的IP扩展之路
《双城之战》是一部由拳头公司授权法国动画公司拍摄,并由网飞发行的全球化作品,这种制作模式,和国产游戏近年来的“出海”策略,具有一定商业逻辑上的重合,国产游戏的动画改编乃至更广阔的IP扩展,或许能从《双城之战》里找到一些脉络。
相比《双城之战》里的少年金克丝,很多国产游戏里的角色浮于表面,经不住背景故事对角色背景的深挖
首先,国产热门游戏如《王者荣耀》《荒野行动》《原神》《阴阳师》等,其体量都是当今业界顶级,凭借着游戏知名度和互联网大厂在传播渠道方面的便利,使得这些游戏和LOL一样,假如进行动画改编,先天就有足够受众群体,肯定不缺乏流量支撑。
然后,来看看我们还相比“落后”的地方。比起《双城之战》虚拟世界中那些鲜活真实的人物形象,我们的游戏角色更像是生活在“无尘空间”里。排除审批环节的要求(禁止出血等等),如今国产游戏角色设定普遍固化,做3D的就是韩国“油腻师姐”那套整容医院的工匠体系,2D主打“日本萌系二次元”,帅哥美女要多少有多少。但如果一个世界里男的都长成布拉德·皮特那样,女的都像安吉丽娜·朱莉,大家一天到晚腻在一起就完事儿了,哪还有什么创作力可言。
票房大卖的动画《哪吒》证明我国观众完全可以接受“不美型”的角色形象(真人电影的票房上看,吴京不是什么超级帅哥,黄渤走小人物路线,最有话题性的电影叫做《你好,李焕英》而不是“你好,范冰冰”),《双城之战》为了符合世界观,质感上有意做得比较“脏”,其中的人物才因此显得真实可信,厂商们也是时候抛开大数据思维,适当提升一下作品的质感了。
最后,《双城之战》只是LOL深度开发IP的起点,第一季完结后,剧集第二部已经确定制作,几部衍生游戏也在近期接连上线。国产游戏在运营方面,无疑是世界领先水平,接下来除了类似《阴阳师 百闻牌》《少女前线 云图计划》等游戏外,应该试着多去开发以世界观和角色为基础的衍生游戏,毕竟除了“开封菜”,这个世界上还有很多“好厨子”。
结语:《双城之战》不仅是一部优秀的动画剧集,LOL庞大的的游戏玩家群体,“XX宇宙”式的商业开发路径,网飞成熟的制作与发行体系,这些集合在一起,一定会把这个最初基于MOBA游戏的IP推广到全新的高度,接下来,就看有哪些游戏准备跟进效仿了?
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