一个女玩家心目中的《只狼》《黑魂》《血源》《仁王》排名

一个女玩家心目中的《只狼》《黑魂》《血源》《仁王》排名

首页角色扮演暗黑血源之机甲战神更新时间:2024-04-29

原文发布在悟空问答,但是因为写得太长反而被折叠了……森七七!

但是写都写了,6500字纯原创,我真的好难,所以还是作为文章发表好辣!


黑血仁狼四款游戏的排名经常被玩家提及。而作为一个以上全部游戏都通关的女玩家必须拥有答案!虽然我的答案可能会让人觉得说了等于白说,但作为日常以播魂系游戏为主的女主播,在直播和视频内容中一直遇到玩家向我提这一问题,借此机会,也能彻底仔细地聊一聊我心目中对于魂系游戏的标准和评价。

其实要给四款游戏排名,我的最佳答案是:无法排名。因为谈到排名,必须有一个评比的维度,一个客观的标准,奥斯卡电影或者TGA年度游戏评选,也分具体的“最佳动作”“最受观众/玩家喜爱”“最佳配乐”等等,给魂血仁狼做一个排名,究竟排哪方面呢?难度?画面?剧情?游戏性?综合而言,这四款游戏在不同方面各有千秋,如果真正地玩进去了,会发现除了“死得让玩家抓狂”这个共同点之外,只狼血源仁王,甚至黑魂123,完全是六款内核不同的游戏。

但是人们总热衷于搞排名这回事儿,着实无法避免,我们一直喜欢讨论老虎打狮子,陈咬金斗吕布,伏地魔VS索伦这种问题,那么除了销量,在线玩家等这些客观可视数据的排名外,我就从自己主观理解的各个不同维度,尽量来对这几款魂系游戏进行一个排排坐。



剧情

血源>黑魂3>只狼>仁王

之所以把剧情排在第一位,纯属主观因素。因为最初吸引我进入反复暴毙成瘾的魂系世界的,正是博大精深值得反复推敲的“魂”学。四款游戏,在整体剧情风格上各有不同。


《血源诅咒》剧情体系构建在克苏鲁文化之上。是我目前玩过“最克苏鲁的克苏鲁游戏”,把“人类对于未知事物的恐惧与探求欲”这一主题与整个游戏紧密结合。从大主题(随着你对世界真相的认知程度,共分为四个不同结局,知道越多代价越大,世界结局越惨)到游戏细节设定(灵视越多,看到的怪物和怪招数,游戏难度愈甚),无一不深深烙刻着克苏鲁主题的内核。剧情细节爆炸,各系流派甚多。人物设定饱满:令人惋惜的神父一家三口,起初恶言恶语最后却为主角的贪婪而牺牲的善良老太太,特立独行恪守自己善恶观的机枪哥,和至死恪尽职守的真正猎人鸦姐。每一个BOSS的设定和背景故事都丰富新颖,各有风格:不论是坚守自己本心,最终堕落而被吞噬的劳伦斯,路德维希,格曼。弃恶从善为猎人赎罪而守护着渔村秘密的玛丽亚学姐,被称作愚笨却始终固守职责阻止血月的罗姆,信仰坚贞而结局悲惨的白羊女,老王与血族女王延绵百年的爱恨情仇……足以令玩家印象深刻。《血源诅咒》深邃神秘的世界观适合反复推敲。游戏性结合庞大纷杂的世界构架,多支线多结局,每一个细节都令人心驰神往不免喟叹,血源的剧情,是宫崎英高献给世界主机游戏史一笔浓墨重彩的克苏鲁经典。


初玩《黑暗之魂》系列,许多玩家甚至误以为这是欧美厂商生产的游戏。因为西方奇幻的元素过于浓重,过于驾轻就熟,骑士、魔法、宗教、失落的古代王城、神系谱族的消亡……这些带有《指环王》、希腊及北欧神系强烈特征的元素,不像是日系厂商的手笔。

但宫崎英高偏偏又是这样一个妙人儿,仔细探索完魂1和魂2整体的世界观和剧情细节,你会发现《黑暗之魂》系列用满满的西方奇幻元素包装了一个纯东方的核心主题:宿命与轮回。

火的诞生,火的传承与火的衰落,一代代不死人的宿命,火的世界与画中世界的联系,无一不指向《黑暗之魂》“轮回”的主题。从神系,王族到小小的灰烬人,每个NPC也都被传火与否的宿命捆绑。不论你如何选择,最终都将开启下一个黑暗王朝或火之时代的继任轮回。这是东方人独有且尤其擅长的题材。宫崎英高曾在某次受访中谈及,《黑魂》剧情世界观的灵感,受到了日漫《剑风传奇》和《大剑》的影响。而这两部作品,亦是西方元素题材东方精神内核的佼佼者。

与《血源诅咒》同出一系,黑魂13(魂2非老贼作品,剧情世界观也略有偏差)也继承了隐晦而破碎的剧情梳理模式,想要获悉更多剧情细节,玩家必须反复探索,一段剧情的关键可能就隐藏在一个道具,一句随机台词之中,这将整个游戏的剧情变成了探索和拼图的过程,而这无形中也增加了多次游玩的乐趣。


同样作为宫崎老贼的《只狼:影逝二度》,在剧情方面就不那么尽如人意了……比之魂源,《只狼》讲故事的模式较为简单粗暴(游戏的流程也相对较短,客观上限制了剧情内容的丰富),而探讨的主题也相对浅显:生与死。

希腊神话中的半人半神英雄阿喀琉斯曾经面临一个经典的选择:庸碌的长生还是荣耀的短命。而只狼主角所面对的困境“破除不死诅咒”似乎也与之类似。在 只狼的世界中,永生不死是诸多人孜孜不倦的追求,甚至不惜付出沉重的代价,有人选择驱虫蚀体,有人丧失理智,摧残性命。苇名弦一郎不惜逆天改命也要追求的“永生不死”,在真正拥有不死的只狼,皇子 ,木桩哥面前,不过是被深深诅咒,想要逃离的宿命。

对于永生究竟是祝福还是诅咒的探讨是一个古老的母题。虽然用架空的苇名国政治斗争和经典日本神话传说题材进行充填,但少了魂源那种处处流露的匠心包装,《只狼》不论是在讲述的故事本身,还是讲故事的方式而言,都显得“宫崎”失格了。


论及《仁王》剧情,我只有三个字不知当讲不当讲,不当讲我也偏要讲!那就是W!T!F!

好歹也是那个做出令诸多历史迷也津津乐道的《三国志》《太阁》《信野》系列的光荣,在拿到了《仁王》这款本应得心应手的战国历史 日本民间妖怪谭题材时,居然就那样张狂无惧地彻底放飞了自我。

作为日本战国历史大户的光荣,在魔改战国历史上真是毫不手软,什么茶茶和幸村的JQ,什么绿花宗帽对猴子的蜜汁原谅,魔王光秀三成管他什么三七二十一目的立场,为了天下大义统统洗白。对于这样的战国史剧情,我由衷表示——

那么回归故事主题,让我们完成以下挑战:

一分钟讲完《仁王1》剧情挑战:一个英国白发男被人偷了宝贝一路追到日本打了很多架最后成功夺回宝贝回家。

一分钟讲完《仁王2》剧情挑战:一个半人半妖的家伙打败了一群人和妖获得了两边共同的认可。

如此稀薄单一的剧情,塞入了满满当当的魔改战国历史和民间妖怪传说,使得剧情琐碎而混乱,魂系列同样拥有支离破碎的故事框架,但作为原创架空的世界观,有一个大而整的主题将其梳理,反而愈品愈发精彩有趣。而《仁王》系列在主题性的塑造上完全脱节,绝大多数游戏玩家都有所耳濡目染的日本战国史的引入,不仅没能成为仁王剧情梳理的辅助,反而在玩家理解其原创核心主题的方面造成了干扰和分散。时间线上的跳跃和支线的偷工减料也同样削弱的剧情的整合性和代入感。

SO……你要是问我仁王1主题到底找了个啥……我母鸡吖。MAYBE~东瀛杰洛特在日本开动物园叭!


游戏难度(纯主观)

上手难度:只狼>仁王>血源=黑魂3

整体难度:黑魂2>仁王1(含DLC)>只狼>黑魂1=仁王2=血源>黑魂3



游戏难度,乍一看理应是一组客观数据。但实际上,对应每一位玩家的性格,游戏偏好,游戏心理和操作习惯的不同,游戏难度实则非常主观的议题。除了极个别公认难办的关卡和BOSS,大多数游戏流程内的难度因人而异。因此这个所谓的游戏难度排行,属于本人在游戏体验中的纯主观感受。



核心打法:虽然魂血仁狼是经常被并列提出的游戏,但几款游戏,甚至黑魂123的核心战斗思路都有所不同。大体概括:只狼和血源的战斗鼓励积极进攻,仁王鼓励防守中寻找节奏来进行反击,魂12鼓励节奏感与回合制。魂3趋于职业的多变性和打法跨度,属于上述比较综合的类型。

这种完全不同的思路打法,导致了不同类型的玩家(耐心强,节奏感强,或者蛮干莽夫流)在游戏过程中实际体验到的难度系数完全不同。而在核心打法之余,只狼独有的见招拆招节奏感,仁王1的符咒忍术系统,仁王2的妖反,血源枪反,魂系的盾反背刺,是否熟练掌握这些技巧,也在很大程度上影响了整体游戏的难易程度。



只狼:

斩获2019TGA最佳游戏的《只狼》,在游戏性的创新实属精品,这套见招拆招 鼓励进攻的快节奏战斗模式对于浸淫在《鬼泣》《黑魂》《战神》等以防御反击为主的传统动作游戏多年的玩家来说,着实令人耳目一新。(其实老游戏中不乏此类代表,不过年代久远)但是也造成了萌新初上手的不适应感。因此难度两极分化,越早适应这套节奏,就能合理降低游戏难度。一旦一周目忍术于心通关,这套战斗系统和方法稔熟于心,多周目增加BOSS攻防的难度提升,不过是拉长了战斗时间,降低了玩家容错而已。因此许多玩家会觉得只狼初开荒难度极大,而随着周目的增长难度越来越低,普通水平的玩家三四周目的通关时间都会变成2小时左右。因此也造成了《只狼》多周目后的游玩体验变差的诟病。综上所述,《只狼》的初见开荒体验难度最高,小怪,精英怪与BOSS整体难度平衡,同时也拥有白猿,蝴蝶夫人,真假破戒僧,三年前义父,剑圣一心和怨恨之鬼等令人印象深刻,挑战起来颇有成就感和趣味性的高难度BOSS,但多周目后难度最低。


仁王:

很多人喜欢将仁王和只狼进行对比,毕竟同属日本战国题材,而且难度旗鼓相当。然而比起只狼或魂系列,《仁王》在内核上其实更接近老牌动作游戏《忍者龙剑传》。后者当年也是以难度风靡一时,但随着时光和主机的变迁逐渐没落。《仁王》的战斗核心思路与《忍龙》相当。其战斗思路巧妙,多变,考验耐心和操作,同时也具备着满满的挑战难度和通关之后爆棚的成就感。

在BOSS设置难度上,仁王1前期的飞缘魔,立花宗茂,后期的信长夫妇,都是鼎鼎闻名的老师or教练,养活了无数游戏视频UP主。然鹅到了大后期和DLC……就沦为纯粹堆怪的恶心套路了。

《仁王》的整体游戏分为三个阶段,第一阶段是上述所有比较游戏中最为亲民的,《仁王》的前期懵懂摸索也能继续流程,不像《只狼》那般寸步难行。然而到了游戏中期,当怪的功高血厚令玩家毫无章法的菜刀流顿失效果时,就必须投身于浩瀚繁琐的系统研究当中了,武技忍术阴阳术装备武器词条附灵挖坟,以及仁2加入的魂核系统,足够头晕目眩。而当融会贯通稔熟于心的时候,即便是恶心人的堆怪流也将无所畏惧。但到了后期DLC,《仁王》整个数值系统则全面崩坏……沦为彻头彻尾的刷子游戏。*年!肝吧爹!毕竟时间就是生命我的朋友!


黑魂13&血源诅咒:

之所以把魂系全家桶一并罗列,唯独开除了魂2……

因为这游戏 可能是我唯一没通关的魂系!!!摸爬滚打这么久,跟科斯孤儿劳伦斯谈笑风生,与义父剑圣一心你来我往,在法兰粪坑打过滚,和西国无双绕过石,什么大风大浪没见过,但唯独,在魂2那里折了腰。

关于魂2难度的系统单开一篇文章我能吐槽5W 字数,故此暂且按下不表,总而言之,能耐着性子彻底通关魂2的都是人才!!!

言归正传。

两部魂系加血源,难度各有千秋。

总体而言,黑魂1难在要人*的地图* 恶意小怪,反倒是全体BOSS菜若抠脚。除了王城双基,黑龙和A大足以为人留下深刻印象,余下一个能打的都!没!有!论及黑魂1的难点,脑子里是阴森翠绿随时可能失足坠落的病村,是机关重重的塞恩古城,是角落里潜伏无声的各种N狗屠薪阵,是几乎能追你撵过整张地图的超远仇恨机制。另外魂1BOSS集体菜鸡还有一个关键道具是哈维尔套装 关刀 狼骑戒指的存在,该套系一周目站撸一切BOSS也导致了开荒流的难度降低。

魂3则是相对较为均衡的难度设置,除DLC环印城之外,在地图的恶心程度和堆怪的恶意方面,比魂1温柔亲民得多,加之篝火的位置比较密集,正常流程的难度并没有分外显眼。而BOSS难度则提升不少。既有无名校长,盖尔,黑龙,双王子等令人印象深刻,难度咋舌的BOSS,也有下水道双薪王等挑战度满满的难关。而在多周目(8周目封顶之内)之后,游戏难度的提升也足够合理,具有挑战性。是魂系列各方面最为均衡,最适合新手入门的一作代表。

血源诅咒在整体难度上大于魂3,平衡性则较为出众。小怪和地图设置上,既有劝退篝火晚会,要命禁忌森林,也有足够稔熟就能够轻松跑酷通过的诸多关卡。而BOSS则各有风采,难度均衡。多周目之后难度提升空间较大(人们再度回忆起来被多周目科斯孤儿和劳伦斯一拳咋扁的恐惧)。在人形精英怪OR可挑战NPC上,飓风拳王,机枪哥,教堂血质哥也有着不输于主线BOSS的恐怖难度。能够挑战自我,同时也有着一定缓和难度BOSS安插以便鼓励玩家提升自信,继续游戏的动力。属于优秀而平衡的中高难度佳作。


总体评价:

魂1难地图,魂3难BOSS

血源开荒啥都行,周目提升要你命

仁王上手笑嘻嘻,后期刷数肝断肠

前期劝退后期浪,还要属我大只狼

可怜魂二无人问,再玩这个我食翔!


游戏趣味(多周目耐玩度)

黑魂>血源>只狼=仁王12

关于多周目耐玩度,跟游戏后期难度提升和流程长短,可探索内容紧密相关,在上一条游戏的核心打法中,已经有所提及,故此不再赘述。

这一条之所以把黑魂和血源放在前端,还有一条关键决定因素就是:PVP。

把硬核动作游戏玩出各种有趣的花样来,对于各类大佬非常容易。单要在以单机为主的动作游戏中完整而平衡地体验到PVP乐趣,则比较难得可贵。《仁王》的PVP系统基本仅有挖坟打电脑AI。《只狼》则游如其名,从头单位单打独斗彻底形单影只。而黑魂和血源PVP系统则相对较为丰满。君不见,埃尔德里奇后花园,满地血迹无人收。君不见,刚捏余火暖尚在,红灵跳头瞬黑白。魂系难度8周目封顶后,依旧能在PVP系统中收获诸多的状态百出的欢乐。


游戏画面(含地图 CG)

只狼>黑魂3=血源>仁王12

论画面排名,似乎有些不大公允,毕竟各个游戏推出的年代不同,2019年的只狼,2017年的仁王,2016年的魂3,2015血源……虽说纯硬核动作类游戏在追求画面的方向要弱一些,毕竟流畅爽快的战斗要放在首位,而为其牺牲一些画面的细节也能够理解。

但……《仁王》你也太不争气了吧!!!!!

2020年的仁王2居然和2017年的仁王1一个画面(实机演算)水准……

卖400-600彷佛是要逗我笑。

PS:有一说一,CG还是进步了。瞅瞅猴子这小表情。

总而言之,宫崎老贼的系列在画面上,伴随着游戏的推出时间和技术、技能的进步,维持着稳扎稳打,略有突破的提升节奏。黑魂3和血源游戏推出的时期相似,都是一脉相承的灰暗颓废风,而到了2017年的环印城DLC,更是别出心裁设计了美轮美奂的场景与CG。

但是黑魂和血源整个黑暗压抑的色调经常为人诟病。在隔壁恐怖游戏和恐怖类电影圈,有这样一条不成文的“真理”:在黑乎乎的场景里吓人算不得厉害,能够在明媚的阳光下令人胆寒才是真正的恐怖。老贼似乎参悟了这一理念,在《只狼》上对游戏画面进行了极大的提升。大多画面明亮而色调柔和丰富,白雪皑皑的斩蛇之路,枫叶如炽的先锋寺,美轮美奂的源之宫……在色调明媚如诗优美的风景里,让你心惊胆战地步步为营,老贼,你可以的!

BUT到了隔壁仁王,地图同质化的诟病就不在赘述。整个场景也是雾蒙蒙仿佛罩了十八层柔化滤镜,部分战斗场景(海坊主)本可以更加恢弘,但也不知为何最终效果呈现出一种微醺的小家子气。同样的月/日下,孤影,耸立的石头,芦苇地里杵着身着日本传统具足的可怕敌人,这样相似一幕场景,由立花宗茂和苇名弦一郎所呈现的效果则截然不同。(虽说二者实力上都是劲敌,BUG地图所限,气势可就差远了)

令人翻白眼的是……到了《仁王2》,依然还在沿用这种画面,不仅如此,一代的众多地图直接拿来支线用,这可是拥有赛博朋克和FF7重制版的2020年……千言万语,唯有化作一句心塞。


总结:四款游戏的整体评价

又到了我最喜欢的划重点环节,上述太长不看的小伙伴们,直接拉到这里就可!

《只狼》:上手难度较高,多周目后期难度简单。核心打法新颖却单一。剧情平平无奇,画面音乐美术优质!

《黑魂》(以3为例):各方面相对均衡。难度适中,打法思路丰富多变,多周目具有挑战性。PVP有趣。剧情出色世界观构架庞大,角色BOSS鲜明,美术画面十分优秀。

《血源诅咒》:游戏剧情设定出众无比,主支线细节纷繁庞大,值得反复探索推敲,故事动人心魄。游戏难度整体中等偏高,前期平滑,多周目及后期迷宫难度较大。哥特画风独树一帜。

《仁王》:前期上手亲民,后期较肝,系统丰富繁杂,战斗思路多样,玩法值得反复探索研究。文化涉及广泛有趣,但历史魔改严重,剧情较为混乱单薄。画面和故事性实属一般。

总结了如此之多,其实还有音乐美术文化彩蛋等各个方向没有谈及……但是感觉聊到这里,大多数核心的想法已经说明得非常清晰了。总之虽然要素颇多,但在总体上,这也是一份非常特别极其主观的评价。希望对题主有所收获,也希望能够遇到更多花时间看完此回答的游戏爱好者有所共鸣。耐心看完的朋友们如有疑问和不同见解,也随时欢迎友善地指正和共同讨论,不论如何排名,只要能够从这些硬核游戏中收获快乐,想必就是我们这些玩家最大的幸福了吧!

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