这款游戏在开场,就明白地告诉了你,“游戏设计者的本意,就是要让玩家失败,但失败不是终点”,所以如果你渴望能有一个正常与温和的游戏环境,那《彼岸花》真的不适合你。这款游戏从一开始就把自己放在了一个曲高和寡的位置,游戏中的内容仿佛在说:“玩不起就别玩”。
当然,我充分尊重每一个设计者的本愿,既然在开头就传递出“就是要让玩家失败”这种消息,我也只能选择接受这件事。毕竟,做出来一款谁也打不通的游戏没什么意义,除了《北野武的挑战书》这种就是报复玩家的游戏外,大部分游戏,我想包括《彼岸花》在内的大部分游戏,都是想看到玩家通关的,就算是《北野武的挑战书》,也得在通关后才能看到那句名言。
所以高难度设计的最终目的,也是能让玩家在胜利后,享受到更多的成就感。在这方面,我不得不佩服宫崎英高,至少近几年内,他在这方面确实做得不错,启发了一大批后来者,“受苦”似乎成为了玩家和设计者们都热爱并痛恨的一个元素。
这并不意味着提高游戏难度,一定能让玩家获得成就感,游戏也并不是以折磨玩家为乐,玩家也不该被游戏折磨,否则游戏通关这件事儿,只会变成一种解脱。
大幅度提高游戏难度本身,也是对设计者的挑战,如果不能设计出足够有趣的系统,足以让玩家可以不断深入其中,如果游戏的核心玩法不够有趣,不能让玩家反复挑战,难度的存在,也就成了设计者的自我满足。
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“受苦”游戏本身,还是需要不断给玩家提供小的满足和成就感。在“魂”系列中,即使打不过BOSS,你也会因为一次漂亮的弹反或者连击而满足,如何处理好这些关系,是大师和入门者的区别,宫崎英高自有他的长处。
那么《彼岸花》在这方面做得如何呢?我想可以用“自负”来形容。
《彼岸花》在大框架上,还是非常硬核的。即时存档意味着玩家很难耍赖,每一关战斗结束后,所有角色的血量不会恢复,意味着每个失误造成的影响,都会在未来被不断放大。而且这款游戏采用了线性伤害计算,怪物只要肯叠甲,那么玩家就一定无法造成伤害,更何况这些怪物两刀就可以带走一个角色。
在这样一种硬核与不留情的设计下,《彼岸花》作为一款即时战术游戏,它还是需要走格子跟过回合的。即时战术游戏往往会在这两者中选择一个侧重,作为自己的特色,比如《陷阵之志》就很强调玩家的“走格子”的水平,它的行动轮是一定的。
《彼岸花》选择的侧重点则是“行动轮”,而且它有意地强化了“行动轮”对游戏的影响。《彼岸花》中有行动条的设计,这点其实在部分回合制游戏中更为常见,但在《彼岸花》中,行动条在被量化之后是可以控制的。
举个非常简单的例子,《彼岸花》中有延时技能的设定,这些技能往往性能强大,但不会立即释放,而是会在行动条的某个节点释放。也就是说玩家在延时技能生效前,还有一定的操作空间,比如敌人使用了某个延时技能,那么玩家就可以在技能生效前想办法反制。
另外,在本作中,角色的行动点也针对动作条做出了调整。玩家的角色在使用技能后,行动点不足一半时,就可以直接提前到当前的行动轮。这个设计在前期的作用很奇怪,本来就是这个角色的回合,那么再把这个角色提前到当前行动轮,又有什么意义呢?
就像上面说的,行动条在量化之后,是可以被控制的。玩家可以通过技能或者其他方式,不断地提前己方角色的行动轮,或者降低其他敌人的行动轮,以此达到不断进入连锁的目的,这就使得这个设定成为了游戏中举足轻重的存在,有点跟《战争机器:战略版》在近战击*后,可以恢复友军行动点的设计殊途同归。
当然,在以往的游戏中,最先感受到这种特色的往往是玩家,但在《彼岸花》里,教会玩家这一点的,是BOSS。
《彼岸花》的BOSS战设计,还是比较讲究的。不过这里先得讲下《彼岸花》的游戏流程,玩家可以在每一天选择任务,完成后进入下一天,一星期后必须挑战BOSS,中途也可以在任意时间直接挑战BOSS。
游戏中的第一个BOSS医生的设计,基本就是围绕游戏几大核心系统构建的。小怪会给BOSS刷BUFF,叠加护甲然后无限提前行动轮,玩家如果不优先清理小怪,甚至无法保证行动,也别想着伤害BOSS,因为《彼岸花》的伤害计算是线性的,护甲高就是打不掉血。
玩家在清理掉所有的小怪后,BOSS进入狂暴模式,不再召唤小怪,转而自己开始疯狂进攻。这个时候BOSS也会不断的提前自己的行动轮,如果玩家无法掌握行动轮的运行机制,就会被BOSS打得毫无还手之力,甚至无法行动。
BOSS的战斗思路较为简明,但难度还是比较高的。玩家需要想尽办法来保证自己的行动轮,整体还是在考验玩家对系统的熟悉程度,在设计上是个以教学为主的BOSS。而且对于一款即时战术游戏来说,玩家也很难享受到动作游戏中“弹反”的快乐,毕竟对《彼岸花》这类游戏而言,暴击和闪避和你并没有太大关系,都是纯靠天吃饭,你会拥有一种偷鸡成功的快乐,而不会产生我真牛逼的感慨。
如果玩家不幸战败,那么就角色全倒然后重头再来吧,反正游戏单次流程不长,只要你喜欢《彼岸花》的这套系统,再来一遍还是没什么太大问题的。而且就像“游戏设计者的本意,就是要让玩家失败,但失败不是终点”中说的那样,失败在这款游戏中,确实不是个终点。
如何处理死亡以及后事,成了《彼岸花》给玩家提供安慰和动力的机会,在这方面,《彼岸花》展现了一种“严厉的爱”,有点“魔鬼中的天使”的味道。
在《彼岸花》中,关卡内容不是一成不变的,随着游戏被重复游玩,会有其他敌人带着全新机制出现,击*他们或者获得成就便能解锁永久增益。如果玩家战败,那么在下一轮游戏开始前,就可以消耗点数使这些增益效果生效。这就让玩家可以进入到一种越战越勇的状态里,而且这些增益的效果非常可观,从增加全体角色30%的血量,到复活一名角色,都非常实用,这里重点讲下复活角色的机制,可以说是非常治愈了。
在《彼岸花》中,角色死后会保留当前状态,包括等级被移入墓地,玩家可以消耗特殊资源复活角色。而在永久的增益效果中,有一条就是可以让玩家在开局,获得一次免费复活的机会,这就给角色死亡,带来了一点养成的快乐。
你可以用免费复活的机会,把一名角色从一级练到满级,然后在每次开局时,都选择相同角色复活,不断地培养。开局就可以拥有强力的角色,从而降低游戏难度,这成了《彼岸花》中非常温暖的设计。
当然,《彼岸花》中还有一些梗颇为有趣,表现就是“中二”。很容易让人想到初高中时的“中二”幻想,游戏设计者可以说是深得此道。比如游戏中有这样一句话:“时间和空间融为一体”,这句话可能有些逻辑问题,不过管他呢,读起来和写起来都感觉很帅就是了。
包括游戏中会有一些稍显“幼稚”的设计,比如写上一段不明所以但是十分帅气的话,然后另起一行,在破折号后面跟上一本犹如《圣经》番外的书名,搭配上游戏自己选择的黑白红色调,不但没有《红与黑》,反而有了种黑暗浪漫的中二幻想。
对于这些内容,我只能说,简直是大型的黑历史回顾现场和处决现场,抛去中二少年看到这些字幕时特有的羞耻感,整体还是非常有趣的。
总的来说,《彼岸花》一开始就打算让玩家不断受苦,不断失败,然后在失败后重新站起来,也设计了颇为丰厚的“重开”奖励作为弥补。但问题在于,对游戏本身选择的即时战术玩法来说,《彼岸花》做得并不好,玩家在破关后,也没有获得足够的成就感,更多的是一种“终于打完了”的解脱,却发现还有一关在等着你。
所以《彼岸花》更适合一些不会在乎“失败”的玩家,他们有足够强大的自驱力,可以支撑自己玩下去,或者是一些在游玩过程中变得“麻木”的玩家,你需要把失败看成是游戏本身的一部分,就像做出了一个“跳跃”的动作一样。
无论结果如何,《彼岸花》都在试图将“失败”变为游戏流程中的一环,这种精神还是颇为可敬的。但如果你无法在反复失败然后爬起来的过程中收获快乐,我想《彼岸花》就不再适合你了。
那么问题来了,游戏真的需要这样吗?
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