《第一舰队》伤害公式是怎么样的?《第一舰队》战力伤害计算方式一览。
第一舰队战力压制范围数据是什么?我来按照游戏设计的常规方法回答第一舰队战力压制范围数据这个问题,个人观点,仅供参考:
1、伤害公式:伤害=攻击力*(1-伤害减免百分比)
2、而伤害减免百分比,每个游戏设计者所设计的“防御和伤害减免百分比函数“是不一样的,比如有些游戏设计者在这个伤害减免函数里包含了等级差距,这就造成了等级压制,有些游戏设计者在这个伤害减免函数里增加了暴击和闪避,那么暴击攻击方就有可能出现更多降低对方伤害减免百分比的情况(即出现暴击),而防御方也有可能出现伤害减免百分比为0的情况(即出现闪避)。
3、所以,这些都是游戏设计者在伤害减免百分比函数上的设计。不管是谁,假如只是纯粹的计算伤害(不考虑闪避),那么伤害减免百分比的临界点数据是:伤害=1,即我们看到的一些舰船写着伤害为1(如传奇北斗的技能,前三回合遇到攻击伤害后,回合内受到的所有攻击伤害变为1),这就是固定的伤害减免百分比函数在起作用(遇到普攻伤害后,防御方受到的伤害数据显示都是1)。
4、一般常规的游戏设计者,在伤害计算公式设计上,都是按照攻击方的攻击小于防御方的防御数据时,防御方的防御伤害减免百分比增益为1,(防御值100%生效);攻击方的攻击大于防御方的防御数据时,防御方的防御伤害减免百分比增益为0.5(防御值50%生效).
5、因为伤害减免百分比里包含了游戏洗练的伤害增加数据(比如伤害6%等)也包含了游戏洗练伤害减免数据(比如伤害减免6%),同时增加了暴击,闪避还有一些舰船技能生效的数据(比如阿波罗等辅助船的攻击防御加成),所以,游戏设计者在设计对战的时候,一般都是用一个HP,伤害数据,伤害减免百分比数据来作为基础进行衡量,他们的眼里,没有战力压制数据,只有HP,伤害数据和伤害减免百分比数据,假如:伤害=攻击力*(1-伤害减免百分比)大于防御方的HP,视为击*,假如一个回合的数据就大于防御方的HP,我们玩家就称为秒*。
基于此,假如你想战力压制,那么,提升攻击力(包括使用增加团队攻击的辅助舰船),增加伤害,同时对准对方防御力少和HP少的舰船,那么,从游戏设计逻辑角度,这两种舰船遭遇,从伤害数据角度,这就是战力压制!这个答案也解释了为什么舰船要布阵的根本原因,其实就是去寻找伤害数据最大化,即你想说的——战力压制。
比如战狼打洋葱头,洋葱头的防御力也是超强的,假如洋葱头的防御初始值大于战狼的攻击值,那么洋葱头的防御数值增益就为1,即防御100%生效,伤害减免百分比就高,所以进攻方的战狼输出伤害就少的可怜。
但是为什么后面战狼能一炮轰死洋葱头呢?
那是因为战狼本身有攻击增加,暴击,同时阿波罗给了战狼攻击加成,这时,战狼再打洋葱头,洋葱头的防御数据一旦小于战狼的攻击,防御数值增益就变为0.5,即50%生效,所以伤害减免百分比就低,这时,战狼的伤害数据就高,当伤害数据大于洋葱头的残血,我们看到的就是:战狼一炮轰死残血洋葱头。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved