作者:NGA-Death Knight
相关理论和公式基本上借鉴当年的这个神帖,然后将其未能探索完全的“收益与边际”问题进行分析。顺便将原帖基于3.0速度武器的稳固&自动比例问题,进行全部武器速度的推广化。
目前基于TBC官方测试服,这个二次加速效果依然存在,所以有价值进行讨论和利用。
A:二次加速的简单描述
具体可以看置顶链接的叙述,或者简单的说:猎人射击需要一个固定0.5秒为基准的拉弓时间,然后一个基于[武器速度-0.5秒]的冷却时间。多重射击同样有这个0.5秒拉弓(读条)的机制,具体这里不说了。
比如3.0速度武器,加速率2,面板速度1.5。拉弓时间是0.5-0.5/2=0.25,冷却时间“理论上”应该是(3-0.5)-(3-0.5)/2=1.25。实际上由于存在的“与描述不完全相符的未知隐藏机制”:
冷却时间的实际计算公式是:(武器速度-0.5)-武器速度/加速率
即,冷却时间是2.5-1.5=1秒,加上拉弓实际0.25秒,一共是1.25秒(面板速度1.5秒),比面板更快的加速效果就是所谓“二次加速”。
原文基于3.0武器速度的加速公式(实际适用于任何速度的武器),我进行了一下优化看着更舒服。自动实速=面板速度 0.5*面板速度/武器速度-0.5
B:二次加速的收益与边际
先来一张表格进行直观的参考
第一列蓝色区域为常用武器的速度,从3.0到1.9,上面绿色区域为加速效果&稳固读条情况,下面区域为真实射速和真实(加速)倍率的对比。可以看出,加速率不高的情况下(1.38和1.59),真实加速率最高也不过1.9速度武器的1.88。
初步结论1:速度越快的武器越容易利用到二次加速。
而到了常规爆发的极限(不包括装备、饰品带来的加速)3.77倍加速情况下,3.0速度的武器真实加速倍率为7.01(接近翻倍);而1.9速度的武器不可思议的到达了13.95(相当于理论加速率的3.7倍),冷却时间为0(实际还有点只是被四舍五入了,3.8倍加速才完全清0)。
这时候稳固读条的空余实际为1.1s,0.14秒的自动真实射速可以打出将近8发。非常恐怖吧?其实这个时候不应该拉稳固了(可以用多重或者奥射)稳固大大已经挤占自动次数了,只打自动能接近1.5秒11发。
初步结论2:二次加速利用到极限才会大幅度提升伤害。
下面再讨论一下二次加速的收益边际(以冷却清0为标准),超过这个极限再堆加速,加速的收益只是自身,不再享受二次加速效果。其实都有公式了,略去计算论证过程。
3.0速度的武器,需要6倍加速率到达收益极限,每3秒可以以打出6*6=36次自动。(36倍平射极限加速)
2.7速度的武器,需要5.4倍加速率到达收益极限,每2.7秒可以以打出5.4*5.4=29次自动。(29倍平射极限加速)
2.4速度的武器,需要4.8倍加速率到达收益极限,每2.4秒可以以打出4.8*4.8=23次自动。(23倍平射极限加速)
2.0速度的武器,需要4倍加速率到达收益极限,每2秒可以以打出4*4=16次自动。(16倍平射极限加速)
即,武器速度X2就是达到极限收益的加速率,如果达不到,哪怕只差一小部分,收益都会大大减少。
比如4.8倍加速,2.4速度的武器,每2.4秒可以以打出4.8*4.8=23次自动(23倍加速);
4.8倍加速,2.0速度的武器,每2秒可以以打出2/0.104=19次自动(19.2倍加速);
4.8倍加速,3.0速度的武器,每3秒可以以打出3/0.23=13次自动(13倍加速)。
显然2.4速度的武器在最恰当的加速下收益最高,2.0的虽然低一些(部分加速不再享受二次加速),但也比3.0的强很多。
初步结论3:根据加速率选择武器,或者根据武器堆加速,宁过勿不及。
实战来说1.9/2.0/2.4的武器比较容易达到极限加速率,但是更慢武器速度一旦到达极限加速收益更大。
C:稳固&自动比例的研究
原文提出,基于3.0速度的武器,X为面板速度。
当X在区间(2.25.3],射击循环为无限稳固
当X在区间(1.91,2.25],射击循环为2稳固1自动
当X在区间(1.71,1.91],射击循环为3稳固2自动(有人提出异议,待更新)
当X在区间(1.091,1.71],射击循环为1稳固1自动
当X在区间(1.07,1.091],射击循环为2稳固3自动(有人提出异议,待更新)
当X在区间(0.857,1.07],射击循环为1稳固2自动
当X在区间(0.75,0.857],射击循环为1稳固3自动
当X在区间(0.685,0.75],射击循环为1稳固4自动
当X在区间(0.643,0.685],射击循环为1稳固5自动
当X在区间(0.612,0.643],射击循环为1稳固6自动
我根据原帖公式推导出来适用于各种武器速度的公式,并进行了计算。绿色的公式就是上面X(面板速度)的计算方式。先来2:1和3:2的(3:2的存在模型问题,请看下面的)
根据坛友的讨论反馈,重新给出一个3:2的计算结果。暂时认为这个更接近实际情况。
然后是1:1的,这个基本无争议。
2:3的经过分析应该是不存在的,能2:3就能1:2,除非是利用服务器返还机制强行破坏时间轴出来的2:3。后面都是1:N的。
需要注意的是,如果稳固射速超过自动实速,1稳固 N自动循环里将挤占自动数量。比如在1稳固3自动循环里,2.5的武器,3倍加速率,稳固读条0.5s,自动实速也是0.5,就恰好不受影响。而2.0的武器在这个循环里只需要2.5倍加速,稳固读条0.6s,就会影响自动次数。
(宏观上)当稳固射速超过2倍自动实速时,就不要打稳固了,否则会降低DPS;一般需要4.5到5倍加速才会有这种现象。下面当拉到1:15的时候就会出现不再符合真实情况的数据了。原理就是B部分的结论。
即:当加速率超过2倍武器速度时,这个表格的公式已经不符合真实情况了(超出的部分将不再享受双重加速)。
D:各种武器速度的模拟
基于3.0武器平射伤害为100%,为啥不选2.7之类的,因为3.0武器自动伤害和稳固伤害极其接近,在没有4T6的时候。
可以看出,在常规时间(最多触发强鹰,没有其他爆发加速时候)比较优势的武器速度是2.4和2.7。然后估算一下各个阶段的武器总dps(武器 弹药 AP加成)。
代入上面的对比,得出各阶段各种速度武器,因为速度带来的“伤害加权”,这个伤害可以直接加入武器DPS。猎人如果计算类似MAEP,不要用武器dps*14=AP的公式,因为AP还能提升15%的宝宝伤害(基于猎人本体为100%),武器DPS实际上约等于12.2AP。
全阶段武器排行-非爆发期
属性价值为避免争议,按照1敏捷=2AP=1暴击/命中/急速=7破甲=2点5回计算,黑弓近似相当于48点5回,橙弓的dps价值按照稳固/自动综合估算(仅供参考)。实际上1敏捷=2.2-2.3AP,1暴击=1.8-2.0ap, 命中有争议溢出则无价值可以认为=2ap,急速无法定量计算,1破甲=0.3-0.5ap价值波动较大,3、4分钟以内战斗有智慧审判智力、回蓝可能无价值。
E:急速收益初探
暂时以少量急速作为切入点,比如一个鼓(80急速),不考虑跳档(比如从3:2最优变成1:1最优的情况)。当急速可以同时加速稳固和自动循环的时候,1急速等于2.6AP(后期可能有2.8),如果50%的时间有收益则是1.3(或者1.4)。
3.0武器 无强鹰下3:2 需要28急速将稳固循环拉到1.5s,有强鹰下1:1 需要162急速将稳固循环拉到1.5s。即,3.0武器堆28急速享受较大收益,之后堆到162急速享受一半收益(有无强鹰的时间大致相等)。加速鼓80急速相当于140AP。
2.9武器 无强鹰下3:2 不需要再堆急速,有强鹰下1:1 需要113急速将稳固循环拉到1.5s。加速鼓80急速相当于104AP。即,2.9武器堆到113急速都只享受一半收益(有无强鹰的时间大致相等)。
2.8武器 无强鹰下3:2 不需要再堆急速,有强鹰下1:1 需要63急速将稳固循环拉到1.5s。加速鼓80急速相当于82AP。即,2.8武器堆到63急速都只享受一半收益(有无强鹰的时间大致相等)。
2.7武器 无强鹰下3:2 不需要再堆急速,有强鹰下1:1 需要13急速将稳固循环拉到1.5s。即,2.7武器堆到13急速都只享受一半收益(有无强鹰的时间大致相等),考虑到网络和案件延迟,2.7速度武器可以视为不需要堆急速。
2.6武器 不考虑跳档,堆少量的急速在非爆发期没有可见收益。
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