我想很多玩家都在骂《宝可梦明亮珍珠&闪耀钻石》的复刻的无力感,但人类总是逃不过真香……很快,《宝可梦阿尔宙斯》发售了,其实我是从来不玩《宝可梦》系列的非RPG正作的,包括以前的《探险队》系列从来没有玩过,不过不知道为啥,可能是因为最近《宝可梦》回坑了的感觉比较浓就购买了《宝可梦阿尔宙斯》。
但刚买来,还是被GameFreak这粗糙的画面震惊了……说实话这作画面比《珍钻》复刻好一点点,但真的就五十步笑百步的水平吧……角色的建模、地图上素材的精度,绝对都是10年前的水平也完全不过分,PS3画面都肯定比这个好,尽管人设我觉得很对口味,女主角很可爱……但这个建模的精度……emmm果然米哈游还是强大啊
进入实际游戏,很快感受到很多违和感。明明是想做成开放式的战斗,但战斗的模式根本还是回合制吗,角色虽然能在宝可梦战斗的时候自由移动,但实际上没有什么意义,地图模式的自由度也不算高,玩家仅仅是可以做出一些简单的回避、捕捉宝可梦,收集素材,甚至主人公连跳跃也不能实现,虽然想把动作要素加入进去,但却融合的不好。
游戏进入非常自由的开放地图大概需要1个小时的流程,太长太臭……所以我前几天都没怎么玩,开启自由地图后乐趣就完全不同了……
而主人公本体进行战斗的部分,就是和“king”或者“queen”进行战斗的时候,但并不是用什么帅气的武器去攻击宝可梦,而是……丢石头一样的道具用一袋石子去砸宝可梦,而本身的动作实在是很不流畅,还不如宝可梦的战斗部分来得舒服……是个人目前也难以好评的部分。而且宝可梦可以不停强化,主人公本身的耐久、奔跑速度等能力也并没有办法进行强化……所以作为动作游戏,很勉强,只能说是有动作要素吧
宝可梦战斗系统方面,虽然看似是保持了宝可梦传统的4个技能回合制战斗,但被大幅简化,我觉得是非常合理的。好比很多宝可梦可以学到一招“冥想”,之前作品中它的作用是强化特攻和特耐,但这一代完全没有PVP,战术上的要求很低,基本就是尽快把对手干翻就行,为什么要分开特耐和物耐来分别强化呢?没必要,所以这一代的“冥想”就是同时强化攻击有关和防御,但不会持续无限回合,我觉得这样的简化非常合理,不过失去了“特性”还是让宝可梦的差异化弱了不少。
然后吐槽的就是这种不伦不类的游戏机制设计,例如明明有收集素材的要素,但素材却可以直接花很低的成本买到……很迷。刚开始我还以为是“怪猎宝可梦”,出击前先要整理自己的道具,腾出空间来收集更多的素材,结果也并是,日常用的道具例如宝可梦球的素材,都是可以在家门口就买到的,而且野外的基地可以更换宝可梦……可以买道具、可以整理道具几乎无所不能,就觉得,村内和村外的区别真的不大……不够彻底。
剧情个人不算特别在意,但开端这个异世界穿越真的被雷到了,还嫌穿越题材故事不够多码?直接描写洗翠的故事不行吗?非要来个穿越者是伏笔吗?而且主线一路上关于阿尔宙斯的秘密的部分也涉及的不多,但我个人觉得展开是还可以,比较中规中矩了。
说完了槽点,总的来说,但我还是觉得这游戏“真香”的……开放式的地图真的比暗雷的传统遇怪有趣很多,节奏也轻快。只是这差劲的建模经常出现穿模有点难受,还有些不合理的地方我想可以避开,但明雷的开放式世界,比《剑盾》自由度更高,而且培育系统也大幅简化,收服自己喜欢的宝可梦→培育→战斗,这个《宝可梦》系列的一大乐趣,我觉得还是在的,并且随着剧情的推进,习得了水上前行、飞天等可以到达非主线本身到不了的地图,遇到更多的宝可梦……确实是很有乐趣。
像我就是超级伊布控,如何去捕捉到伊布,然后在让他们进化成各种不同的伊布,去收集进化道具或者达成进化条件,等待时空的扭曲而直接捕捉到进化完的伊布,那种快乐和欣喜确实是《宝可梦》系列特有的美感。
本作的战斗动画也给予好评,尽管画面不算很好,但战斗动画做得相当不错,很有动感,很帅,例如火焰车这一招,太帅了!十万伏特、过热等也是魄力十足的演出,比《珍钻》复刻强多了……
还有一部分好评的就是通过剧情和地图等细节,为《宝可梦》补齐了一些世界观的细节,当初的宝可梦对人类来说完全是未知和恐惧的存在,就像原始人非常害怕野兽的关系应该是类似,这和现代的《宝可梦》也有着明确的区别。如今的人类和宝可梦已经融洽相处了……
总体来说,《宝可梦阿尔宙斯》是让传统的宝可梦玩家眼前一亮的玩家,虽然系统上还有一些吐槽的地方,有一些不合理的地方而无法充分展现作品应该有的乐趣,宝可梦也比较少……但完全开放式的地图 收集要素 明雷系统,和简化了的培育系统,确实让人很容易沉浸在宝可梦的捕捉和培养的过程的作品。骑着驯鹿在大地图上飞驰的那种爽快感,也是其他宝可梦作品没有的,所以大体上,这部作品玩的过程体验是不错的。
如果通过续作去完善很多系统逻辑,增加自由活动的时候的要素,应该可以把这个系列做成一款非常不错的甜点作品。
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