由盛大游戏代理的《巴清传》手游,除了拥有影视IP的加持外,在玩法上也体现出了一定的差异化,回合制战斗加上TCG卡牌的搭配,在CJ期间17173采访了《巴清传》的制作人陈玉,请他来聊聊将回合制、卡牌以及影视IP搭配起来的游戏究竟好不好玩?
游戏如何与影视剧结合才能达到预期的效果
17173:在团队的组建之初,是希望能打造一款什么样的游戏?
陈玉:心光流美成立的初衷,就是致力于打造超长生命力的精品游戏。团队成员都抱着做高品质、好玩的原创产品的想法在做事。立项的时候,有人说做卡牌,也有说做MMO社交游戏,因为这是我们之前比较熟悉也算擅长的游戏类型。
通过对手游市场的调研,我们发现目前市场上提供深度多人互动体验的卡牌游戏尚不多见,而不少喜欢卡牌的玩家其实很渴望能够与朋友一起享受策略乐趣;同时也有不少喜欢MMO的玩家,也渴望游戏的核心战斗是有策略深度和乐趣的,而不是整天无脑挂机。
因为存在这样的空白细分市场,于是我们就有了做一款既能提供策略对战乐趣也能满足多人实时交互体验的产品的想法。
17173:为何会选择巴清传这样一个IP?
陈玉:这是一个双向选择的过程。电视剧片方看中的是我们对影游联动的独特思路,也认可我们的研发实力。我们跟片方不仅仅是IP授权到游戏定制的关系,而是达成了比较深入的战略合作,整合双方资源,共同打造一个围绕《巴清传》展开的IP 生态圈。
另外电视剧的故事虽然是虚构的,但是它的大背景是游戏玩家都比较熟知的春秋战国时期,这个题材在构建游戏背景世界观和剧情主线时,会给玩家更多的代入感。
17173:选择与盛大游戏合作是出于一个什么的考虑?
陈玉:《巴清传》手游是心光流美的首款战略级产品,所以我们非常重视产品的宣发环节。盛大作为国内老牌的游戏开发、运营和发行公司,在游戏发行方面的经验,是值得信任的。
而且,盛大游戏一直秉持着玩家至上的游戏精品化发行策略,与我们的初衷不谋而合。早在2017ChinaJoy上,盛大看过我们的产品后就在积极的接洽,我们也是被盛大的诚意打动,尤其是在影游联动策略上,盛大比较认可我们的思路。双方的发行思路比较一致,合作起来也很顺畅。
17173:现在大家都在说影游联动,但实际上影游联动的产品真正谈得上成功或者做得比较深入的并不多,您是如何看待影游联动这种模式的?
陈玉:传统的影游联动模式,像档期同步、影游内容上的协同等等,这个合作的套路其实大家已经走的比较成熟了。但是就像你说的,暂时还没有太多再让玩家眼前一亮的爆款产品。其实之前许多成功案例是很难复制的,成功的联动其实需要天时、地利,对源头IP 和游戏产品的要求都很高。
在我看来,除了要与影视源头深入结合之外,游戏研发应该放更多的心思在自己的产品上,以《巴清传》手游为例,即使脱离影视IP 它也是一个有着独立世界观、核心创新玩法的作品,能够打中喜欢这种玩法体验的用户,但是电视剧中重要角色、剧情的植入,又会让电视剧粉丝非常有代入感,从进一步拓宽产品的市场覆盖。
17173:对于同样改编至影视IP的游戏来说,在这方面有哪些新的想法和尝试?如何实现联动?
陈玉:在拿到影视IP授权后,我们对当下游戏市场进行了调研,在处理《巴清传》手游的影游联动上,我们提出了新的思路:带着影视剧这个营销加分项,做一款品质过硬、玩法创新、可以长线运营甚至可以反哺IP源头的游戏产品.
因此作为游戏本身来说,它拥有完整的世界观背景,侧重创新玩法,可以独立于IP之上运营,同时也在方方面面反哺IP品牌。
首先是剧情代入感上,除了电视剧的精彩情节、名场面融入主线剧情外,电视剧核心角色更是化身NPC、大Boss或者同伴,一起推动游戏剧情发展。其次,游戏中加入了部分剧中没有尽述的篇外故事,作为电视剧剧情的补充,让剧粉获得更深刻的观剧体验,增加这部分用户对游戏的粘性。
巴清传如何在乐趣与商业化之间做平衡 正在开发跨服PK功能
17173:影视IP通常都希望可以吸引影视的受众进入游戏,您是怎么考虑这款游戏的受众群体的?希望能够吸引哪些用户来玩这款游戏?
陈玉:当然,影视受众肯定是我们游戏的受众之一,但是《巴清传》手游独有的回合战斗与TCG卡牌结合的创新玩法,让它可以覆盖卡牌、回合策略以及MMO多人交互类游戏这三大类型的成熟玩家群体,他们是这款游戏最直接的受众群体。
在这批核心受众之外,才是影视受众,影视观众的数量会比游戏大1-2个数量级(千万vs百万的差别),在后面的推广中,我们会跟着电视剧的节奏制定相应的推广计划,会努力达成这部分用户的转化,当然,转化得越多越好。
17173:市面上的MMO手游在玩法上其实都比较常见乃至同质化,巴清传如何打出差异化?并且在乐趣和商业之间实现平衡?
陈玉:差异化一直是我们研发的核心策略,我们尝试将集换式卡牌的核心策略乐趣深度融入到MMO的框架中,一方面是为了给玩家全新的差异化的战斗体验,另一方面也是出于平衡商业化和核心乐趣的考量。
我们希望尽可能减少玩家对角色成长数值的依赖,转向为追求和验证不同的策略组合(包括武器和招式)去付费,去投注精力在不同的武器招式搭配和战斗体验上。
希望玩家的付费*来自购买差异化的策略体验、购买策略选择的宽度从而能应对不同的PVE和PVP场景,而非无脑堆数值来碾压一切。因为这种商业化的方式对于游戏核心乐趣的破坏是最小的。
为了实现这一点,我们要求游戏核心玩法能提供这样丰富的策略选项,供玩家去收集、搭配和验证。这也是我们产品推出多样化的武器、多样化的招式,以及无职业自由切换的初衷之一。尽管这是一个带有强养成要素的卡牌 MMO游戏,但是决定玩家战斗胜负的因素,主要还是来自玩家对策略套路的选择和应用。
17173:目前游戏已经开测,后续的内容更新方面会有一个什么样的规划和想法?有哪些值得期待的内容会陆续带给玩家?
陈玉:后续我们会持续的就游戏内容做更进一步的丰富和优化,每周都会有实质性的内容更新迭代,计划每隔1-2个月发布一个较大的资料片版本。
近期我们正在进行跨服PK功能的开发,我们希望营造一个庞大而纷争不断的战国世界,让玩家可以体验到七雄争霸、天下逐鹿的爽快感,这也是现阶段开发工作的重头。在游戏的社交方面,比如结义、师徒、结婚等等,都已经提进了开发日程;外观方面,更多华丽的时装、萌宠甚至坐骑,也会在后面的版本中陆续推出。
除了上面这些,战国七雄完整的沙盘地图和国家主城场景也正在开发,会逐步推出新的国家和相应的剧情内容。
同时,电视剧中的人物角色将随着剧情的深入陆续登场,有的会作为NPC推动剧情发展,有的则可以招募为同伴,这些角色与玩家的互动性都很强,让玩家有很深的代入感,充分满足粉丝用户的多重需求。
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