直击B站游戏新品发布会,二次元创新步入爆发阶段

直击B站游戏新品发布会,二次元创新步入爆发阶段

首页角色扮演宝石幻想光芒重现bilibili更新时间:2024-04-11

7月31日,2020 bilibili游戏(下简称B站游戏)新品发布会于当晚正式举行,这是B站游戏第二次举办类似新品发布会活动。

此次发布会延续了B站游戏关注独立游戏、差异化题材的倾向,但在规格上有所升级,由去年5款,上升至11组开发者带来形色各异的产品,涵盖偶像养成、科幻机甲、舰娘人偶等多种题材。

数量上的升级,一方面展示了B站游戏作为一家风格独特、用户群特别的手游发行平台,对于创作者的吸引力持续增强,发行策略更为包容开放,向更多领域进行延伸;另一方面,除典型的二次元外,更多创新型产品在官方协助下,也逐渐掌握B站游戏用户喜好特点,发掘出广阔的成长空间,也为玩家带去更为多元的体验。

最令人感兴趣的,莫过于这11款产品品质、创新程度等具体形态,它们能够展现B站游戏对于游戏发行业务的整体思考,见证B站游戏发行方法论逐步成型的过程。所幸的是,GameLook采访到了其中《宝石幻想:光芒重现》、《终末阵线:伊诺贝塔》和《黑潮:深海觉醒》三款二次元产品的制作人,得以一窥究竟。

《宝石幻想:光芒重现》

做真正成功的偶像游戏

作为舶来品,二次元手游在中国市场发展壮大,甚至远销海外,隐隐有盖过发源地日本的趋势。

但同样是“进口货”的偶像手游,却没有如此顺利。根据IGAWorks调查,早在2017年日本偶像手游产值就逼近700亿日元(约合45亿人民币)。而中国偶像手游发展长期依赖个别单品支撑,虽有一定人气,但一直未能大红大紫,形成现象级。

《宝石幻想:光芒重现》制作人黄玮认为,要打破这一局面,首先需要认知到:“「偶像手游」其实是个非常复杂的定义,不能仅仅能停留在「游戏」,而应该上升到「企划」的概念。”在他看来,“「偶像」的内核精神,是无法光靠游戏来表现的”。

因而一开始,盛趣游戏就与日本KLab株式会社、角川(KADOKAWA)共同启动了《宝石幻想:光芒重现》的企划,包含游戏、漫画、轻小说、音乐、动画多种载体。在黄玮看来,这才是符合参与过国内多款顶尖偶像类游戏、对“偶像”题材有着深刻认知的项目组,心中定义的偶像企划。也只上述元素全部具备,才能做出一款真正意义上成功的“偶像”游戏,将“偶像”精神带给所有人。

《宝石幻想:光芒重现》的确展示了不同寻常的差异化,项目组为游戏中的每一名角色、每一支队伍和每一张卡牌都撰写了有趣的故事,篇幅长达100万字,是项目组“「角色」才是最重要部分”的理念坚持。

玩法上,《宝石幻想:光芒重现》大胆跳出以往偶像手游玩法核心与音游的捆绑,而是选择以“偶像×RPG”形式予以呈现,兼具偶像产品的精神和画面表现,以及RPG产品的养成和战斗策略,让偶像题材中所蕴涵“团结”、“坚守梦想”等核心精神,感染更广泛的用户群体。

的确,在经历年初第一轮小规模测试后,《宝石幻想:光芒重现》就收获了一批忠实的拥趸,效果之好甚至超过项目组预料。即便是在居家隔离研发停摆期间,玩家仍一直支持和鼓励项目组,并且自发安利游戏,更让团队坚定了,要把“最好的《宝石幻想:光芒重现》带给玩家”的决心。

《终末阵线:伊诺贝塔》

围绕热爱的内容去创作

如果按照难度高低,将二次元玩法进行排序,那么弹幕射击游戏必然名列前茅。作为许多二次元玩家的入坑品类,闪转腾挪躲避漫天弹幕,向来是硬核玩家专属,“大佬的游戏”“别人的游戏”属性,天然阻隔弹幕游戏的进一步普及。

《终末阵线:伊诺贝塔》却希望改变这一现状。这对成立才一年的年轻研发商——成都聚获而言不是一件轻松的任务,制作人阿龙告诉我们,立项之前,团队便花费大量时间“尝试前期设计和战斗原型”,用阿龙自己的话来说无异于“开脑洞”。

考虑到弹幕射击游戏容易出现的难度过高问题,《终末阵线:伊诺贝塔》更多持较为开放的态度,通过多种机制丰富策略性。如一场战斗,敌方是量子骑士,还是武装机甲,我方操作技巧如何、角色怎么搭配,都将起到左右战局的作用,实现“挑战型的玩家能秀出自己的操作,休闲型的玩家也能放置着玩”。

归纳些说,《终末阵线:伊诺贝塔》核心是“鼓励玩家参与到玩法中来,重在体验过程”,阿龙进一步解释,“我们的目标还是希望能够制作一款让大家都能找到乐趣的游戏”。

因而在发布会上,《终末阵线:伊诺贝塔》曝光时,给人的第一感受莫过于元素丰富,乃至是“要素过多”。《终末阵线:伊诺贝塔》的故事发生在近未来,设定中,人类发现了一批远超当前科技水平的遗迹“巴别塔”,进而引发了一场进化的“大变革”,改造人、量子装甲、骑士应运而生,战乱也随之兴起。玩家将扮演关键的“变革者”角色,以阻止愈发不受控制的战争,毁灭人类赖以生存的世界。

如何将如此大量的元素融汇到一起?阿龙和团队机甲狂热者的身份起到了不小的作用。同时在他们看来,为了让玩家能够顺利沉浸到游戏搭建的世界中,从创世之初开始完善各种细节,同时将流行文化完美融入游戏世界观十分重要。并且,随着剧情的推进,玩家还将发现“大量特殊、独特的设定本质上都来自同一种东西”,整套体系能够自圆其说。

B站游戏大会员开到2028年的团队,也顺利借助B站游戏快速找到趣味相投同好的特性,最快与玩家面对面沟通。最重要的是在阿龙看来,“伙伴都是热爱机甲的人,选择围绕热爱的内容去创作的作品,才能够真正打动更多玩家”。

《黑潮:深海觉醒》

展现不一样的东西

严格意义上,如今风靡游戏圈的二次元手游,流行源头之一往往能追溯到“舰娘”,从业者和玩家也有一个专属的名词用以指代此类产品——舰船拟人。

如此经典品类想要创新,同样绝非易事。《黑潮:深海觉醒》却通过选取一直被各类舰like手游,视作反派标靶的“深海”势力着手,击中玩家心理盲区,巧妙做到了标新立异。

为什么会想到以传统意义上反派视角切入?制作人刘聪谈了自己的思考,“我们希望给玩家展现不一样的东西”。基于这一点出发,制作团队开始思考转变叙事角度,将《黑潮:深海觉醒》定义为颠覆视角的海战策略手游。

在《黑潮:深海觉醒》的世界观中,所有无机物都无法在海洋中航行,少女姿态与战舰技术结合的人偶开始盛行,又因不明原因人偶发生异变,崇拜、恐惧、迫害等一系列行为也相继发生,生存下来的人偶抱团建立了“黑潮”组织,试图在残酷的世界中活下去。

在制作人看来,“舰船之所以成为人偶,本身就是一件很无奈的事情”,《黑潮:深海觉醒》希望“从化身反派的人偶出发,给玩家看到一种对立立场的正义”。

制作人也明白,单纯的反派视角切入,新鲜感只有一时。《黑潮:深海觉醒》还通过群像剧式的大量角色,和玩法的不断探索更新,谋求长线,使“游戏更有趣、不断地有趣”,也就是刘聪口中团队自设计初期一直坚持的“游戏可拓展性”强化。

如“没有尽头的人设丰富”。在启用中日两套画师、声优班子,通过性格、形象、声音赋予角色生命的同时,《黑潮:深海觉醒》还进一步做了细化,角色甚至会有两种不同的声线,展示“表面的她和藏起来的她”,通过内心矛盾的抵近观察,使每一个角色变得更加立体。

如此耗费心力,在刘聪看来理所当然,“内容的传达是非常需要时间和耐心,即便有时会吃力不讨好”。团队希望期望努力向玩家展现更多不同的内容,包括“我们的情感我们的文化,我们的人偶背后那些不为人知的故事”,他顿了顿,继续说道,“这是我们对这款游戏的诚意”。

结语

与三名制作人交谈下来,能明确感觉到B站游戏遴选二次元产品时的标准:即便是典型的二次元题材,也要有差异化的玩法和IP深度。B站游戏还是那个原来的B站游戏,开发者还是那群开发者,但同它们的用户一样,B站游戏和二次元开发者正变得愈发独立、愈发多元。

在原先基础的商业需求之上,开发者表现出了更为迫切的表达诉求,偶像、机甲、人偶……每名制作人和他的团队,都以饱满的热情,向玩家“安利”着自己为之热爱的事物,并满溢自豪之情,感染着每一名同好和潜在用户。

或许就像B站小电视在发布会所说的那样,一个个属于玩家和开发者的幻想世界,正在逐一开启。

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