近日,《不思议的皇冠》官方公开了一期开发日志,主题为“重拾经典,从Rogue到Roguelike”,讲述了一些有关于游戏设计的细节,以下为具体内容。
诞生:
这次,我们来聊聊RogueLike。
最近几年的游戏领域,涌现出越来越多含有RogueLike元素的优秀游戏,它们囊括了各种各样的游玩体验,却始终贯彻着RogueLike的精神内涵。
我们在尝试了众多Roguelike游戏之后,最终确定要基于“同步回合制”来做一次尝试,我们希望做出一款“符合现代玩家的同步回合制RogueLike”游戏。
以上,就是《不思议的皇冠》这款游戏诞生的原初想法。
先驱:
在确定了游戏的基调之后,我们的设计团队希望去考察过往符合这一设定的经典游戏。我们观察到在他们的社区中,很多想尝试此类游戏的玩家因为难度、复杂度、上手门槛等诸多问题被劝退。为此,我们希望将易上手、快节奏、高爽快、组合无敌战斗套路等现代流行的游戏设计元素融入进来,做一款大家都能玩的“同步回合制”RogueLike。
原型:
在有了一系列的考察和研究之后,我们开始确定《不思议的皇冠》的原型。在早期尚未有美术介入的时候,我们通过纸面原型来确定一些设计内容。在这个阶段,我们最希望确定的是在同步回合制的模式下,游戏是否可以包容“套路的BUILD“,为此我们设计了一系列的技能、使魔,并在纸面上反复模拟和尝试。在经过了多次的设计与验证后,我们确定了游戏要携带两个使魔,并且可以通过切换使魔来切换技能搭配组合的设定。
随后,我们为游戏引入了武器系统,来让主角具备不同距离、范围的攻击手段,来丰富技能以外的战斗体验。这时我们觉得玩家还欠缺一层能够引发化学变化的因子,这就是“被动技能”——通过各种各样的被动,改变玩家手中的套路,产生全新的体验。例如某个被动技能,可以将玩家回血改为扣血,中毒改为回血,这样在游戏中就会发生很多不可思议的奇妙玩法。
在完成了以上的试验之后,我们确定了游戏的三个核心设计:
1.2个可以随时交换的技能使魔
2.多种改变普通攻击方式的武器
3.各种各样的被动技能(也就是后来的魂器)
有意思的是,在确定这些设计后,有同学问到“如果玩家搞出一个特别牛逼的套路,把BOSS秒*了怎么办??”
“那这样这局他应该玩的非常爽快吧!”这就是我们的答案。
伙伴:
当进入角色设计环节的时候,困扰我们的问题是,在一个“英雄独自闯地城的”的游戏中,玩家需要怎样的角色体验?
“孤独“是我们认为玩家最有可能在漫长的地牢冒险中出现的情感。而双角色应该是一个很有趣的玩法,随后我们就为游戏增加了一个角色,希望通过两位角色的互相呼应,来让地牢的冒险过程不那么枯燥乏味。
在选择第二位角色形象的时候,我们更希望他/她/它是一位非人形角色,于是我们开始为主角构思同伴的”外观“。在一系列的讨论和投票后,我们最后确定要给主角带上一顶会说话的帽子,为了让角色看起来更有趣,我们把帽子换成了皇冠~
迷宫:
的确,我们的最终目标是要设计一个丰富有趣的迷宫,但是首先,我们应该以何种设计原则去约束迷宫这个命题本身就让我们陷入了”设计的迷宫“之中。我们研究和设计了多种迷宫的原型,但都不怎么符合我们想要的结果。
在经历了一系列的痛苦挣扎之后,我们最终确定了“以房间为体验单元,手工制作房间内部分内容,随机迷宫结构”的做法,选择这一做法的依据是我们认为只有这样才能在RogueLike迷宫随机的过程中掌控住“体验的节奏“。
查拉图斯特拉如是说:
有了游戏的核心,有了角色的定位,有了迷宫的设计方式,看起来似乎游戏已经可以完美的开始大规模制作了。而实际问题却远不止如此,我们在游戏早期版本开发到一定程度后进行了一些小规模的试玩,我们发现游戏有一个最本质却也最致命的问题—不好玩~
游戏的开发团队在接下来的日子中,重新结构了这款游戏的基础因子,并且重新分析了游戏在乐趣环节不足的原因。我们发现在用户游玩过程中的情绪的体验波动不足是最大的问题,诸如惊喜、惊慌、开心、懊悔、期待、害怕等情绪在游戏中非常匮乏。
我们进行了三个变化,来调整游戏的体验问题,它们是:
1.元素交互
2.闪现
3.Break系统
我们通过这三个设计的引入彻底改变了游戏的战斗体验。玩家可以利用与场景中的自然元素和地形,来巧妙的击*怪物,利用闪现来控制自己在房间内的走位,利用Break系统来连续击*怪物以获得更好的奖励。在这三个设计要素的引入后,游戏的战斗一下子变得丰富好玩起来,我们也终于开始了游戏的加速制作。
尾声,再会:
《不思的议皇冠》的开发已经告一段落,游戏的开发过程中还有许多有趣的事,未来有机会也会一一分享给大家。
希望各位玩家朋友能够在游戏世界中跟随主角体验一段奇妙的冒险经历~
祝大家玩的开心,再会~
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