本期将会带大家一款热门游戏是如何通过人性的弱点来抓住用户的!
先给大家讲一下游戏基本的广告展位的收入公式:
广告展示*点击率*注册率*留存率*付费率*人均付费金额
可以看出,最后的收益是由各个指标来组成的。那么,作为一款游戏的推广人,便可以从每一步的操作来优化整个流程。
公式解析前三个步骤,我们统称为:用户获取的成本(我上一期说的360-1000),也就是说这一步的目的是如何通过各种措施来有效的提高广告的转化率,吸引更多的人来知道这个游戏,增加点击率。
这一个步做的做比较好的就是前段时间出现的“霸业传奇”之类的游戏,通过在页面反复的刷一些诸如“我是渣渣辉,是兄弟就来砍我”的话语,来强行聚焦你的注意力来提高UV~
后面三个步骤,我们统称为:单位用户价值产出,也就是你氪金的程度。
是的,这是一个残酷的事实,游戏做出来就是看中了你口袋中的钱。一款游戏在玩家的眼中是两种分类:好玩与不好玩。但是在游戏公司的眼中,只有工业化,流程化的数据:点击率,注册率,pv,uv等。
不要说轻易的说一款游戏是否好玩。如果这个游戏不赚钱,基本上这款游戏就不会在市场上出现,更别说能够被普通玩家注意到。
一款游戏只要是能被你叫出名字或者形容出来,那么它便有存在的价值和意义。
至少在公司的眼中,它是赚钱的!
在提高用户价值产出的时候,开发商终于意识到游戏留存率的提高是在是太难了:因为用户的口味是在是太难满足了。基于这个原因,用户的付费率当然也无法提高。
并且在我们的潜意识中,游戏是不应该付费的,虽然因为《绝地求生》的火爆,steam在我国内的知名度有了显著的提高,但是游戏购买仍然是一个小众人的选择。
在这种情况下,游戏厂商就需要开动他们的无敌大脑,挖很大很大的坑来刺激玩家的消费痛点,迫使他们来进行氪金。
游戏消费流程那么对于厂商来说,第一步是重中之重,也就是说了解“用户为什么要消费”?
是为了更好的游戏体验?为了更爽快的战斗过程?为了解锁更多的游戏成就好炫耀吗?
这些都是痛点,但是太流于表面,一款真正热门的游戏是抓住了人性的弱点。
知道为什么腾讯有那么多的现象级游戏吗?
要知道,腾讯可能不是最会做游戏的公司,但是他 一定是“最懂用户”的公司。
当年火爆全国的《QQ飞车》,他们的赛道是如何设计的呢?《QQ飞车》的用研团队使用了脑电仪,眼动仪,皮电生理反馈系统,侦测被测试玩家的反应,并综合量化为一个数值。他们分别邀请新手玩家,中级玩家,以及高级玩家进行测试,看他们对于什么样的弯道效果反馈最好,然后根据这个用研结论组合出各种赛道来满足各种玩家的需求。同时在结合用研,将一些有知名的歌曲与赛道相结合。从而打造出了这款现象级的竞速网游,成功打垮《泡泡卡丁车》在中国的地位。
让用户更好的,更舒心的进行付费,我总结了以下两点。就这两点足够概括大部分用户的消费心理
1、强迫症每当你差一点点就能通关的时候;每当你差一点数值就能够达到10W战力的时候;在这个时候,这个“差一点点”的心里就会让你有一种非常难受的感觉,大多数的游戏策划都会从这个方面入手,做一个氪金的需求。
为什么卡牌游戏抽卡成为收入的最重要来源,不只是为了拿紫卡,拿橙卡,更是为了凑情缘啊!凑配套啊!你有吕布了你不去抽方天画戟?不去抽貂蝉,你战斗力情缘配不上你难受不? 你有了关羽和刘备了你不去抽张飞你就是凑不齐一个 30%属性的情缘你多难受。
在这种心理的驱使下,你就会慢慢的充钱。
2、死要面子在每一个付费领域,都有一种做产品付费的共性,那就是“靠20%的付费用户来养活80%的普用户”,那么这个做法就是为了抓住那些大户的“面子心理”
很多游戏设计就会把这个当作是对氪金大佬的褒奖,比如一些特殊称号的获得,全服滚动广播,特殊称号的玩家上线的广播,以及一些特殊活动奖励的广播。
总之就一句话,面子给到足,给到顶,让他们觉得钱花的值。
在这个领域,史玉柱是最有心得的(就是那个做《征途》,卖脑白金的大佬),因为是他最早 提出了普通人花很少的钱玩游戏理念的。简单来说,就是非RMB玩家进游戏配氪金大佬爽,通过对大佬的羡慕和敬仰,来提升大佬的氪金力度。
结束语在游戏领域,吸引用户付费的一些心理诉求分析,其实很简单,也很好懂,你去核对一下就会发现,大部分游戏玩家付费的冲动,都可以落在里面。
再有一个诀窍就是,竞价排名是个特别狠的坑,在很多行业很多领域都可以通用的吸金大法,游戏玩家冲榜就是个竞价排名的过程。我之前分享商业分析思维的时候提过,挑动入局者的出价竞争从而获利,都可以称为竞价排名,所以游戏是非常容易走入这个模式的。
我是一只小憨包,一只练习时长两年半的憨包,喜欢我的话请多多关注我吧!
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