风之克罗诺亚回来了。这款过去以创意为卖点的动作游戏,如今在复刻的大潮中迎来了重生的契机。那么,对于现在的新老玩家来说,它有什么魅力呢?在这里,让我们从我的角度来回忆一下。
我早就忘了第一次接触这个游戏是什么时候,也不记得当时叫什么了,——。要知道,当时我是要过语言关的。别人说:你试试那个游戏,然后我就做了。我没有过海关,只是尝了尝。但这并不妨碍我在脑海的某个角落对它刻下一些印象,让我现在拿起它就立刻想起。
简单来说,《风之少年 克罗诺亚12 乘风归来》是一款创意游戏,但是3D建模和2D视点3354可以在一些节点利用景深转换。是一部让人玩起来感觉不一样的作品。除了一些基本操作,主角的核心技能是“风弹”。可以在你面前发挥出来,然后抓住遇到的怪物,可以作为投掷,二跳等技能。早先玩这个游戏的时候,我把这一招叫做“舌头”,像舔青蛙一样舔对方,看起来更生动。
这个高清集锦里的1代和2代,从玩法上来说都是这样的。也可以认为两者是继承关系,体验上没有本质区别。当然,等级过程有很大的区别。本书的水平创意是一大特色。前面提到的景深和视点转换无处不在,它们的频繁叠加并没有扰乱流动,反而非常流畅。比如我在第四幕解一些谜题之前就没有打通这张卡,各个器官的连接非常流畅,比如跳跃,滑动,上下钻。所以可以说这部作品虽然时间感很强,但是关卡的设计思路是非常成熟的,并没有让你感到陌生或者拘束。这是一个有趣的地方。
作为“风弹”的核心特征,它的功能总是因为它所捕捉的目标而变化。各种各样的怪物被抓到后都有不同的用途。攻击是最基本的方式,利用它们跳跃和飞行往往是解谜的关键。这个动作反馈及时准确,没有太多操作门槛。Boss大战也是如此。找机会准确击中要害,并不困难,也不有趣。
游戏中除了正常的通关,还有一部分空间是用来收集和隐藏元素的。通关是不够的。收集金币、拼图或者藏宝箱需要更多的精力。对于类似的动作游戏来说,这是玩家享受游戏的重要方式,而且这款游戏中的场景更重。不过这个游戏中的收集可能会让一些玩家感到困惑,因为难度有些大。坦白说,刚开始玩游戏的时候,我主动选择了“简单难度”。因为我怕多年以后我承受不了一些硬核设定带来的困难(你知道,老游戏总是让人担心这个)。但其实我想多了。相对于一般难度,简单难度提供了无限的生命,更少的伤害,更多的血量,更长的“舌头”距离,尤其是后者,更容易,以至于我不得不中途改难度。对于新玩家来说,也最好不要选择简单难度。
如果要提什么缺点的话,那么首先它的“硬件”看起来就像3354,很有时间感。虽然音乐依旧好听,人物依旧可爱,但是高清后的观感真的不好;再者,游戏性和关卡设计的创意放到现在,虽然还算有趣,但已经没有当时那么惊艳了;至于这个游戏在收集元素方面的魅力,对于现在的玩家来说可能比较复杂,某种程度上缺乏指导性。这些元素的叠加,让它更像是一部献给老玩家的作品,新玩家应该感觉不到太多味道。
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