玩过橙光游戏的肯定对交互式游戏不陌生,但是《隐形守护者》成功的让许多玩家了解和接触了这样的PPT玩法。这样的游戏没有特效,没有大制作,但是却收获了好口碑,毫无疑问成为了一部优秀国产游戏的代表。
那么这部游戏为什么会成功?
1. 广泛的受众。不同角色的感情线,每个角色自身的内心矛盾就能收割一大部分为了欣赏这个游戏的人物关系和情感转变的玩家。层层反转让人意想不到的剧情,你不知道转角你面
对的会是一把枪还是一段爱情,你不知道在你身边的是敌是友,你也会面临突如其来的考验诱惑甚至背叛,收割看一大片剧情党。最后游戏的主题,共鸣了所有玩家的家国情怀和革命先辈的崇高敬意。
2. 整个游戏团队的用心,不管是各大主角配角演员,摄影文案配音团队,或者整个游戏团队,都是能看得出用心的。画面非常的细腻精美,时而顽皮时而感人的文案,关卡不同线的设计也非常流畅,不同结局的的设计让人感觉贴近现实却又心生无奈。演员虽然都是不知名的青年演员,但是能够看出非常用心地参与拍摄,大有吊打很多粗制滥造的网剧水剧的实力。
3. 游戏模式的创新。虽然图文交互式的游戏在橙光游戏已经非常常见了,但是团队在游戏中加入了视频穿插,而且PPT也不是单纯的静态图,能够看出人物神态的变化,相比直觉拿视频呈现,给了玩家自行发挥想象的空间。比如日本线的纯子被大力出奇迹的肖途砸成纯子
酱的剧情,没有小编想象中的血腥画面,只留下了叙述性的文案和肖途*害纯子的背影,但不难想象纯子临时前的错愕和害怕,肖途丧心病狂的狰狞表情,在结局背后,也能感觉到纯子在因国家立场不同的无辜,肖途一开始的挣扎,和最后自暴自弃,抛弃了最后一丝人性的心里变化。
4. 人物塑造的丰满,这个游戏不像《鬼子来了》一些诸如此类的抗日爽片,反派不脑残,主角也不是一生下来就是伟光正,角色们充满着矛盾,却又如此真实。比如武藤志雄即使知道了肖途的背叛,却在日本线中给了肖途一个去处,他是一个敌人,但他的政治觉悟和才智
品性却比浅野博文这样的性格极端,热爱酷刑和压迫的人睿智。比如孙正清父子烧毁肖途档案的自私恶劣,却又不难看出父亲对儿子可以抛弃一切底线和信仰的父爱。虽然从道德上来说确实不正确,但正是这样的不合理但合情的设计,让角色非常的真实,每个人都有他人性中的亮点和弱点,每个人都有自己的*和底线。
5. 对历史原型的高度还原。历史原型是一位叫做袁殊的革命先辈,从1925年五四运动参加游戏,随后留学日本,在1931年回国经潘汉年介绍加入共产党为中共情报系统工作,并按照1932年春按照组织指示潜伏进中统内部,并有中统头子介绍成为了新声通讯社的记者,
并用记者身份出席并认识了日本领事馆的副领事严井英一,潜伏进日方情报机构。1937年,为了扩展轻薄来源,袁殊又加入了青洪帮。直到抗战胜利,袁殊的多重身份为组织带来了数不尽的战功,后因潘汉年案被因军统身份牵连入狱,在晚年被才成功平反。可以看出团队是
有意高度还原这位先辈的,同时有心的玩家可以去了解这位先辈真正的结局。1987年,袁殊病重,精神也非常混乱,会突然地嚎啕大哭,并于同年病逝。那样的时代背景下有太多这样的人,有的牺牲了,有的背叛了,有的苟活着,也有的被光荣地记在了史册中。但是现实
中更多的是被隐形了,他们一辈子没做过真正的自己,用着代号生活,更多地是牺牲在了不为人知的地方,他们的所作所为从此再也没有人了解。这让玩家能够了解在游戏背后厚重的历史故事和革命征程。
最后亮点也是《隐形守护者》超越那些反响平平的同类型游戏最重要的原因,现在市面上有太多玛丽苏情节泛滥的文字交互游戏,画风粗糙诡异或者同质化,不是动漫风就是宫廷风,很多元素也滥用的太多。要么女主穿越,要么男主主角buff从头牛逼到尾还攻略了所有的
妹子,并且对于角色的塑造也是过于单薄,常见的人设套用,霸道总裁爱上我,年下奶狗追求我,温柔暖男呵护我,虽然很好用,但是滥用很容易再而衰,三而竭,观众就不再买账了。
并且对于剧情设计的也提不起观众的兴趣,很多观众看了个开头就能知道大致的走向和结局。或者是怎么狗血怎么来,就像papi在有一期视频中反讽的现象一样,最好男主虐完虐女主,以前绝症失忆流行就跟着写,现在流行大女主戏就跟着写。
但其实这样类型的游戏,在游戏性方面是比较单薄的,这时候就是剧本撑起整个游戏,如果剧本没有可圈可点的地方,画风也不给力,不难看出游戏出品后的结局。
再一个就是《隐形守护者》跟其他游戏相比,超越了游戏所能带来的单纯的娱乐作用,它做到了文化输出,文化科普的作用。虽然玩游戏,能开心就好,其他的玩家不回去强求。但是它在原本精彩的剧情中锦上添花,让玩家想自发的去宣传,除了想让更多人知道这款非常吸引人的游戏,也想让更多人知道这段历史。
同时这部游戏的火爆同时也告诉了游戏厂家需要考虑到创意和玩家真正所需求的东西,很多时候,创意意味着风险,很多游戏厂家当然是不愿意承担这样的风险的,有大IP可以做,有流量可以收获,为什么要铤而走险地做一款只要几十块钱的单机游戏呢,即使做成功了也难回本,不成功那就是血亏。
市场和资本决定了国产游戏的出品方向,做氪金,做大IP,节日活动,限定活动,回归活动,就能够有限的内容里产生持续性的收益,这是做游戏的一种方向,但这样的资源往往都掌握在游戏大厂的手中,也只有大厂能够有这样的财力物力,所以间接地限制了独立游戏团队发展的空间。
大部分玩家里缺少版权付费意识,潜移默化地认为国产游戏本身就不应该是付费的,如果一款游戏是付费买断制,就算是一场电影钱,一顿火锅的钱,那可能就少了许多原本愿意去体验的人,习惯了拿钱去买服务,换实体,但面临一个需要自己去花心思花时间去通关的游戏
很多人是觉得不值的,虽然小编也认为火锅真的很好吃...话说远了,独立游戏基本处在一个靠爱发电的局面上,其实很多玩家已经开始觉醒这样的观念了,《隐形守护者》的购买率也证明了越来越多的玩家愿意为了用心的作品自发地去宣传,去支持。再不济,这部游戏真的没有get到自己的任何点,都还有退款制度。
小编期待着《隐形守护者》的团队和其他游戏团队能够产出更多佳作,对于小编文章中的看法持有不同意见的观众老爷们,也欢迎在评论区留言讨论哦!
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