抽卡游戏 没有随机

抽卡游戏 没有随机

首页角色扮演抽卡勇士中文版更新时间:2024-04-24

“他把身上的钱换成了好几个648,然后盯着屏幕,如勇士般点下鼠标。屏幕里闪过一大堆蓝色的光。”

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旧时代的困惑

手机能不能用来玩游戏?这个问题在现在看起来或许很可笑,但是在2000年以前,在那个还是大哥大和寻呼机横行的年代,手机玩游戏反而是天方夜谭。因为手机,在那时只是一个概念。

21世纪以后,智能手机逐渐发展。电脑游戏,如传奇,梦幻西游在网民中如狂风扫落叶,卷走了无数充值的真金白银。电子游戏作为一种赚钱的窍门,渐渐为资本所知。电脑游戏也迎来了井喷式的黄金时代,各种类型的网游层出不穷,更有南极企鹅从韩国引进了号称制霸一个时代的DNF。

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在电脑网游大肆虏获网民们的芳心的同时,移动互联网正在悄悄更新。智能手机的突破,离不开偏执大师乔布斯的颠覆,而手机游戏也正是随着触屏机的普及应运而生。手机网游在按键机时代,也已经有过,只不过那时候是以文字为主的冒险游戏。以前有一款游戏,叫做《纵横四海》,里面的打斗和剧情推进基本上都是靠文字来进行的。

而乔布斯为手机带来了一种新的可能,一种简约而复杂的可能。也正是那时,许多大厂纷纷进入移动游戏赛道。各种休闲网游先出现,毕竟其并没有实现创新,而仅仅只是把现实中的棋牌麻将搬到了手机上。玩家的学习成本几乎为0。而一些冒险类的,角色扮演类的手机游戏,则吃力,却不讨好,记得以前玩过一款《黑夜传说online》,以及一款召唤宠物打架的手游,名字不太记得住了。虽然玩家不少,可是在那个年代,约莫是13年前,并没有成为一款现象级的游戏。

当时的手游厂商,因为没有高速的流量支撑,没有稳定的网络条件,导致了出现诸如画面像素低,整个游戏内容小,游戏玩法单一这样的问题。那时候受限于手机内存,手机散热,手机充电等诸多硬件条件,也无法诞生出足以媲美网游的优秀作品。手游厂商们陷入了困惑。大浪淘沙之中,许多模仿传奇和魔兽世界的手游纷纷折戟。

在那个时候,有一款游戏,从诸多游戏中以其狂放不羁的调性,硬生生带来了一种全新的游戏模式。这款游戏,名字是《我叫MT》。我叫MT,是一款不折不扣的抽卡游戏,也是一款不折不扣的卡牌游戏。也是在那个时候,卡牌游戏开始登上手机游戏的类型之中,甚至常年登顶榜单。

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抽卡游戏

《我叫MT》表面上看,仅仅只是把角色卡通化,扁平化,并且压缩了战斗流程,用卡牌的晃动搭配简单的特效来推进剧情。我们可以从中看到,这里面有日式RPG,如勇者斗恶龙那般的影子。也可以看到,这种模式也有类似于宠物小精灵那样的收集和养成元素。在当时没有一种游戏类型可以来概括这样的游戏。它集合了养成,角色扮演,团队协作,轻操作,挂机,剧情,抽卡为一体。

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《我叫MT》的诞生,为死气沉沉的游戏市场带来了记猛烈的重击。小成本,大收益的抽卡游戏正式登上历史舞台,并且将在今后的至少20年内,影响着整个手游行业。《我叫MT》因为用了较多魔兽世界的素材,而引来侵权之嫌。再加上一款全新的游戏面世,挑战了原有的市场秩序,不免遭人觊觎。在昙花一现之后,便籍籍无名,唯有最开始那一批玩家仍旧不减热爱。

《我叫MT》最大的创新,就在于给了玩家一种虚幻的掌握感。玩家要得到角色,就要抽卡,越好的卡,抽到的概率就越低。但是,相比于其他的买断游戏,需要完成挑战或者通关剧情才能拥有强力角色而言,抽卡游戏实在是简单太多了。只要你有钱,有大量的钱,你就可以在游戏的初期,抽到属性极佳,颜值极佳,战力极佳的顶级角色,为了区分角色的品相,《我叫MT》使用了颜色来区分,橙紫蓝绿白。在这个抽卡的机制里面,是有着一种概率的,这个概率虽然很低,但是它实实在在存在着。这就使得,游戏的体验变得完全不同了。运气特别好的人,也就是常言说的“欧皇”,一两次抽卡,就能抽到概率极低的紫卡,甚至橙卡。而那些甩下大量人民币充值的人,也就是常说的“氪佬”,通过人民币追平奖池概率,也能够收到橙卡。

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于是,抽卡游戏最大的乐趣就来了。抽卡,就是整个游戏的核心。天命之子,随便一抽,就贯穿星辰,刷起副本来,可以轻轻松松。而那些运气一般,运气运气极差的玩家,被称为“非洲人”,取意是脸黑手黑,印堂发黑。他们可能一直抽到触发保底机制(游戏公司为了不让玩家永远得不到橙卡而设置的一个补偿机制),才有可能拥有一张橙卡。如果这个“非洲人”还是一个白嫖党,也就是不在游戏里充值一分钱,仅靠游戏内部的奖励来积累抽卡用的金币的话,那么他在游戏之初就不得不玩得很辛苦。

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抽卡的期望和满足

抽卡,就像是抽奖一样。但不同于普通的抽奖。抽卡所获得的卡牌的质量,并不能为玩家带来实实在在的经济收益。玩家无论怎么抽卡,最终都只能改善游戏体验,而不能改善现实生活体验。抽卡也不能折算为金钱。但是,抽卡将彻底改变游戏时间。

抽卡所期望的顶级角色,如橙卡,如SSR,如史诗卡,这些卡牌自带强力技能,甚至自带一个成型的套牌体系,可以使玩家在打怪,打素材,挑战难关的时候更加省心省力省时间,从而做到更迅速地领先同一时间进入游戏的人。另一方面,因为概率着实低下,一般来说,这个概率对外公示,不会高于1.6%,甚至更低,所以每次抽卡,都会给玩家一种只能靠运气来决定的错觉。抽到顶级好卡的玩家,自然是谢天谢地。而抽不到心水卡牌的玩家,除了骂骂咧咧,还会倔强地把一切付诸于时运不济,准备集齐金币后再开一次。

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就在这种抽卡和抽不到想要的卡的循环之中,玩家成为了游戏的附庸,陷入到了随机性的深渊之中。

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