从任何一个角度来看,多益网络在游戏公司的队列中都显得与众不同。
它地处广州,却未将公司设在“产业聚集高地”科韵路,而是位于17公里外的黄埔区,显得遗世独立。在游戏发行和推广打法方面,多益的选择也比较“另类”,它的产品不上渠道,不联运,全靠官网和iOS。
据其公司资料显示,多益旗下已有8年历史的《神武》系列在2017年的营收达到了17.54亿元;公司同年的毛利润超过19亿,毛利率连续3年超过了98%;另外,其2015、2016和2017年的净利润分别为10.39亿元、8.41亿元和10.07亿元,且净利率始终超过50%。而多益方面称,公司预估今年的营收和净利润也有20%的增长。
在人们印象中,多益是一家不按套路出牌,却又拥有头部IP,能创造可观利润,且擅长长线运营的游戏公司。然而对于它的商业模式和逻辑,包括公司架构与管理、产品研发和运营、市场推广等,外界还不太了解。
对此,在中国游戏产业年会上,多益网络副总裁王如洁接受了葡萄君的采访,和我们分享了一些多益的看法与行业思考。
王如洁于2008年加入多益,他向葡萄君介绍,多益网络注重长期积累、采用注重长线的KPI与薪酬制度、只做符合产品真实情况的营销方法都有一个出发点和目标:做一家产品驱动的公司,长线运营产品。
以下为访谈实录:
用公共平台做研发积累,KPI、薪酬注重长线
葡萄君:行业里有人开玩笑,说多益算是游戏圈的“楼王”之一,现在你们到底有几栋楼?
王如洁:楼王我们应该谈不上,有很多比我们楼更多的公司。除了广州正在建的一栋之外,就是现在广州有3栋楼的园区,和成都的另外一栋。楼都是我们自用的,用来更好地支持研发和运营的发展。
葡萄君:现在公司一共有多少人?
王如洁:1600人左右。
葡萄君:研发占比多少?
王如洁:80%以上。12年来,我们研发人员的比例从来没低于80%。
葡萄君:研发团队的架构是什么样的?
王如洁:我们是项目制,但每个项目都相对轻度,人比较少,它们的主要任务是设计核心玩法,开发独有的技术。我们有超过一半的研发人员都归属于公共平台。
公共平台会提供一些核心的通用设置,包括不同品类的专属引擎、编辑器、美术、通用策划、经济系统、同步技术等等。每个项目组可以在此基础上做一些个性化的设置。
葡萄君:为什么要设立这样一个公共平台?
王如洁:我们希望把积累放在公司层面,让它能服务所有项目。而项目可以把精力完全放到玩法和内容上。
葡萄君:现在公共平台积累了多少引擎?
王如洁:我们研发了从PC到手机,从2D到3D的全系列引擎。
葡萄君:那你们的项目组会隶属于特定的工作室么?
王如洁:根据立项人员的情况来综合判断,项目是独立制作,还是放在某个已经成熟的群组内。项目都由我们的公共平台做支撑。
葡萄君:一般每个项目组会有多少人?
王如洁:我们每年在研的新项目差不多有20款,实际人数根据项目开发需求决定。
葡萄君:2017年你们的研发投入约有3个亿,2018年大概是什么量级?
王如洁:我们不会专门设置一个上限,而是会通过立项审核的监督形式,保证费用的支出都是合理的,只要是合理的,我们愿意在研发上加大投入。
葡萄君:那研发的KPI和报酬体系是怎么设计的?
王如洁:我们非常看重长线。“梦想世界”系列马上12年了,“神武”系列马上10年了,这些产品能够长线运营的关键,是不能为了短期收入去刺激用户,这样才能保证自然的付费行为和曲线。
在报酬方面,因为我们想做长线运营的产品,分配机制也会围绕着长线运营的核心。公司会有评薪委员会综合评定这个事情。
葡萄君:这种分配制度是不是也让你们的研发人员相对稳定?
王如洁:有一定的关系,今年是多益成立的第12年,而我们获得10年服务奖的员工有近20个。但更主要的还是文化。我们注重结果,但一样注重过程。
比如有的公司,如果项目结果不好,那项目组就会被解散,甚至研发人员也被砍掉;我们的不同在于,如果你的方向是正确的,你可以多做尝试和积累。
葡萄君:你们立项的标准和流程是什么?是自上而下还是自下而上的?
王如洁:我们有一个专门的立项评审委员会,它由公司各个部门组成,会从立项到上线做完整的评估,不仅会看项目,也会看立项者的综合素质。
葡萄君:会在意立项者曾经的项目经历么?
王如洁:经历不是最主要的因素。比如你有一个好的设计,但你要怎么调配资源呢?你要怎么做具体的执行呢?我们希望你在立项时就能说清楚。
如果你的idea很好,但你的管理能力和资源调配能力还有欠缺,那我们可以把你配比到多项目联合,类似工作室的体系下面,找人带你,替你做管理和协调的事情。
这也是我们做公共平台的原因——公共平台强大,立项者可以专注做内容。不过我们还在努力。
葡萄君:今年你们在细分品类,或者说非MMO品类上的布局很多,这是自上而下的理念么?你们会看好哪些品类?
王如洁:我们也有一些高层主导的项目,但大部分项目还是自下而上的。对全行业来说,预测下一个爆点都不太靠谱。我们是以产品为导向,技术先行的公司,不太会赶热点。
多益最擅长的就是2件事:做社交,做长线。如果以摸彩票的心态去做游戏事业,也许我们能摸中一两次,甚至在风口上能被吹起。但是这不是做长线产品的态度,会消耗用户的信任。
葡萄君:简单聊聊2个品类的现状和未来吧,首先是MMO。
王如洁:现在的趋势是融合,各种大的品类会互相跨界融合,形成细小的分支,适应用户的需求,MMO也会这样。
未来我们可能不会用品类去定义游戏,我们可能会用开放世界、硬核战斗……这样几个关键词拼接起来,这更能展示游戏的实际情况,用户也会接受这样的描述。像《传送门骑士OL》就是沙盒 战斗 RPG;而《九州劫》是一款更注重PvE和团队PvP的SLG。
葡萄君:另外想说说沙盒。当初你们拿《传送门骑士》的过程顺利么?
王如洁:仅就价格而言,我们应该不是最好的。但我们对产品有清晰的长远规划和相匹配的研发实力及资源,比如愿意研发一款在线的《传送门骑士OL》,大家一起全球发布,这是我们的优势。
葡萄君:你们有多重视沙盒?《传送门骑士OL》有多重要?
王如洁:喜欢开放世界和自主性肯定是未来用户的重点趋势。而《传送门骑士OL》当然是很重要的产品,我们希望通过它搭建一套基础玩法和底层技术框架,在这个品类慢慢积累。
葡萄君:你们今年做了SLG、消除、沙盒等和MMO很不一样的品类,跨品类的研发会遇到哪些困难?你们会怎么解决?
王如洁:这就是公共平台的价值。首先,社交、长线运营和经济系统都可以传承到我们的新品当中,项目组只需要根据游戏的特点,把这些积累和游戏的设计融合起来就好了。比如MMO的社交环境相对固定,但SLG的社交环境反而需要更多变化。
另一个是技术问题。比如在做沙盒的时候,我们首先要研发一个更支持沙盒RPG的引擎,这也是公共平台的任务。
葡萄君:今年多益的营收和利润的走势怎么样?
王如洁:相比去年是双20%的增长。
葡萄君:你们的毛利率连续3年都在98%以上,这是刻意保持的结果吗?
王如洁:我们不太看毛利率的数据,也不会刻意保持。相对于毛利率,对企业发展来说,净利率更重要一些。
葡萄君:那你们有多看重净利润?
王如洁:我们从来都不会只看数据,更看重数据背后的逻辑。数据永远是决策的参考,但不是决策的指导。只是相对毛利率来说,我们更看重净利率。
葡萄君:自研自发,不上渠道应该是你们利率的保证。你们会一直以自研为主么?不会太考虑发行的事情?
王如洁:我们肯定是以自研自发为主,不会改变这个核心。
葡萄君:那不上渠道的话,你们会怎么理解流量的入口?
王如洁:简单来说,我们会先定义我们需要什么用户,用户有什么特征,然后寻找一切符合这个特征用户的流量入口,再用各种原则筛选它。
拿代言人举例,比如我们找黄子韬合作不仅仅是因为他是个很大的明星,而是因为他真的玩过《神武2》手游,还玩过很长时间。
葡萄君:那你们的营销有什么方法论么?
王如洁:一款游戏最重要的传播手段是什么?市场宣传吗?不是,是口碑,是人传人,所以更应该真实地向用户传达产品信息,老老实实地讲述玩法,甚至不要把所有的亮点都说完。你可能因为宣传上没有那么花哨酷炫,而暂时少吸引到一些用户,但至少没有用户在进入游戏后悔觉得你骗了Ta。
当然,营销手段应该和KPI设计应该是一致的。我们希望做长线运营,所以就会用真实的信息把用户吸引过来,这也是市场人员能够坚持这种营销方法的原因。
葡萄君:在这个寒冬里,你认为哪几个领域可能是游戏公司的机会?活下来的关键可能是什么?
王如洁:没有人能够准确地预测下一个爆发点是什么,而且就算你知道,你也不一定能做到。重要的是你擅长什么和有什么积累,然后朝这个方向去努力。
有很多问题可以想一想:你能占据什么先机?你的先机能不能被轻易复制?你能执行到位吗?你有用户吗?像我们肯定还是会围绕社交和长线来做产品。
葡萄君:你会觉得游戏圈的阶层越来越固化了吗?刚刚你的几个问题,对中小团队来说可能都很残忍。
王如洁:任何行业肯定都会面临头部化的趋势,但活力还是一直存在的。就像《太吾绘卷》就有很好的销量。而且再细小的细分市场,也很难被一家垄断。
其实现在行业隐藏着一个趋势和机会:用户对优点的认可度越来越高,而且只要你能够快速改正,他们对缺点的容忍度也越来越高。
葡萄君:多益今年上线的新品不太多,今天(12月21日)宣布版号要开放了,你对这个态势怎么看?
王如洁:肯定给了行业非常大的信心。未来我们会更关心审核的具体流程和标准,以及执行细节。
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