《超维对决》试玩:向死而生 挑战王者荣耀的网易游戏永不言弃

《超维对决》试玩:向死而生 挑战王者荣耀的网易游戏永不言弃

首页角色扮演超维对决更新时间:2024-04-30

网易仍旧没有放弃对于《王者荣耀》的挑战。

今年网易在移动平台已经发布了两款MOBA新游,承载《阴阳师》IP势能,新近联动《犬夜叉》的《决战平安京》,以及主打下沉市场的泛二次元人群,各种恶搞脑洞的《非人学园》。

网易在这两款新品身上都投入了不菲的营销资源,联动媒体讲了许多动听的故事,试图从《王者荣耀》那里虎口夺食,抢下可观的市场份额,但从目前两作在Appstore畅销榜排名,百度指数走势与社交媒体上的声量来看,收效与理想相比,可说是甚微。

从作为游戏产品的硬品质去考究,相信许多玩家与游戏批评同样并不否认《决战平安京》可能是一款超越了《王者荣耀》的佳作。《非人学园》呢,看起来不是太正经,或者我们干脆可以称之为“肥猪流二次元”,分享到朋友圈好像不是太能上得了台面,但作为MOBA新作,细节上的小创新小差异,兵线上的跳板,大小龙合体的神兽,确实令人耳目一新。

要是做品质升级与做文化圈层差异化都被《王者荣耀》碾压,看着对手的体量纹丝不动,网易2018年的MOBA第三弹,会是什么样的打法?

高仿《王者荣耀》。

“科技风”很难说是一个有识别性的主题,不过《超维对决》确实是这么描述自己的。

“超维竞技场”就是一个换了皮的王者峡谷,场地规格,红蓝大小龙分布,大龙击破后的三波加强兵线……跟《王者荣耀》那是一样一样的。

《超维对决》与《王者荣耀》最重要的相似之处,也就是游戏批评曾经指出的《决战阴阳师》的一个体验痛点,在于近战英雄的攻击判定范围同样是一个小圈,略微提升了特别是缺乏范围*伤技能英雄的清兵效率。

不过由于整体打击感较差以及数据上的差异,《超维对决》的节奏相对《王者荣耀》还是要慢不少,换句话说,要进入对局终盘,通常要在20~25分钟甚至更久,比《王者荣耀》平均多出5分钟左右。

具体的游戏表现您可以看看游戏批评的试玩视频:

http://v.qq.com/x/page/a0747o67a8s.html

要说《超维对决》确实有什么不一样的地方,主要是这三点:

第一,部分英雄的技能,特别是法师的火球、燃烧类法术,可以点燃草丛,从而对草丛内埋伏的英雄造成持续*伤;

第二,场地中线峡谷两端会出现对称的传送门,上下路英雄可以利用传送门快速换线,对早期对线中过度压上的敌方英雄从身后打个措手不及,丰富了战术选择;

第三,《王者荣耀》中靠近场地两侧游走的野怪被做成了《非人学园》的样式,会在峡谷/河道间游走,打死以后会随机掉落回血/强化/隐身三种药水之一,为战局增添了一重变数。

以上改变倒也并非《超维对决》首创,因此你或许可以将这款作品看作是创作团队参考了诸多MOBA竞品后融合出的产品。

你甚至还能从《超维对决》看到《守望先锋》的影子,例如某个技能参考了“牛魔王”的肉盾英雄,防御大招是向前方举起一道障壁,阻挡前方的一切射击与魔法攻击,一看就是《守望先锋》的大锤英雄“莱因哈特”;

又比如说另一个坦克型英雄“小美”,名副其实是个开着坦克的坦克,大招是跳出坦克原地自爆在周身制造毁灭性*伤,而自身经过一定时间可以重新召唤坦克。这一看就是参考了“D.V.A”,甚至完美复刻了“D.V.A”人形状态下只能打小手枪的设定,导致小美作为一个承伤型英雄不是那么好用。

其它许多英雄呢,多多少少也会看到《王者荣耀》与《英雄联盟》的影子,但并不全抄,例如某个一看就是模仿“亚瑟”设计的战士,二技能的转盾给改成了抛射盾牌,让盾牌作为飞行*伤道具击中第一个敌人后会在小范围内弹射*伤,最后飞回来。

处处皆是既视感。

有好事者还给网易自家的三款MOBA手游做了一个英雄横向对比。

http://v.qq.com/x/page/c0748gb9jyx.html

如果说《阴阳师》作为一个大IP能够绑定一批MOBA玩家,“肥猪流二次元”作为一种文化圈层能够绑定一批MOBA玩家,《超维对决》的科幻主题要如何帮网易收割下一块MOBA市场蛋糕?

极为抵触腾讯,但就是想玩《王者荣耀》的玩家?

游戏批评也要懵逼了。

《决战平安京》的不愠不火可能归结为“对手太强大”、“玩家社交环境固化”,《非人学园》几乎一周一个新英雄仍旧无法拉起热度,可能归结为“圈层覆盖用户量与忠诚度有限”,《超维对决》,似乎是个尚未正式登场就已经能看到三个月后命运的产品。

当然,如果每日更替的英雄特卖商店能够得以在正式版中保留,甚至加上拼团砍价,《超维对决》是否能做成MOBA业界的拼多多,也未可知。

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