四年前,小岛秀夫从工作了小半辈子的科乐美离开,毅然决然的成为一名独立游戏制作人,成立了以自己名字命名的游戏工作室。
创业初期,没有任何实绩的小岛工作室根本无法获取银行经理的信任,拿到一分贷款,反倒是小岛曾经在科乐美的作品让他收获了不少粉丝,一位恰好是银行高管的忠实粉丝解决了小岛工作室的融资问题。
同样的状况在工作室选址时再次发生,为了能让员工更加有安全感,小岛倾向于选择更加气派的大楼,而这样的商用大楼有着一套严格的审查制度,诞生之初的小岛工作室显然无法通过,这一次一位担任大楼管理人员的粉丝提供了帮助,整个工作室得以在气派的大楼里工作。
小岛是幸运的,但这份幸运其实来自于他的努力,是他在科乐美耕耘的三十年,是他打造的世界级作品《合金装备》让他的独立游戏工作室能够拥有“弩哥”这样的好莱坞演员出任角色,能让索尼工作人员陪着他全世界寻访游戏工作室挑选游戏引擎,但对于其他同样努力,却没那么幸运的独立游戏人来说,他们要考虑的最基本的也是最重要的问题只有一个:
怎样活下去。
对于独立游戏人来说,无论是打算做出一款热门的rouge-like游戏或是三消游戏,还是野心勃勃的尝试开辟出具有全新艺术体验的新游戏,都会在潜意识里有着这样的疑问:“这款游戏能让我或是整个工作室生存下去吗?”
这个问题对于世界上的所有工作室都是没有通解的,在不同的国家或地区,游戏制作人们都要考虑不同的问题,面临不同的挑战,并且在游戏工作室能够收购银行并且为每个员工购入一辆特斯拉Model S之前这个问题是不会消失的,“活下去”就像达摩克里斯之剑,悬在游戏人的头顶,面对这柄神剑,不同的人选择也不尽相同。
01 小工作室的灵活转向
Ragnar Tornquist是Red Thread Games的CEO和首席设计师,像这样由游戏设计人员担任工作室管理人员的状况在独立游戏圈十分常见。Red Thread Games旗下的《梦陨篇章》(Dreamfall Chapters)在众筹网站上Kickstarter上的成绩十分出色,设立的85万美元几乎双倍达标,21858名支持者最终捐献了150多万美元,游戏也成功通过了Steam的“青睐之光”,上架后收获了特别好评的评价,作为一款以剧情作为主打的小众AVG,这是十分不错的成绩。
在《梦陨篇章》的Steam页面还有如此有时代感的标签
但Red Thread和Tornquist并未选择乘胜追击,续写《梦陨篇章》之后的故事,一方面这是由于《梦陨篇章》本身的剧情已进入收官,另一方面更重要的是,随着时间的推移,整个游戏市场的环境已经和Red Thread推出《梦陨篇章》时大不相同。
如今,Steam已经取消了“青睐之光”计划并且将游戏上架的标准放宽,每天都有数以千计的游戏登陆Valve打造的全球最大的PC游戏平台;Kickstarter上,数字游戏的吸引力下降了许多,众筹者们更倾向于将真金白银投向能有实物回报的桌游。在这样的环境下,仅仅创造一款优秀的游戏是远远不够的。
用Tornquist的话来说,游戏想要成功需要更多的东西。“你需要被关注,需要登陆社交媒体的头版头条,需要大量的营销费用,需要游戏中有着难以被模仿的独特元素,有时甚至需要一只‘无名大鹅’(译者注:《捣蛋鹅》游戏名的直译),你需要一些能猛地一下跳出来抓住人们想象力的元素,而这些东西不是靠计划就能办成的”。
一款游戏的“出圈”背后离不开精心的营销
希望作出转向的Red Thread制作了《尸灵》这款风格和《梦陨篇章》截然不同的游戏,虽然仍然在Steam平台收获了“特别好评”,但游戏整体的表现只能算是差强人意,而环境的变换也使得Tornquist在《尸灵》发布前就不得不裁掉一些员工,以确保整个工作室能继续运营。
人员变动对于独立游戏制作人和工作室也并不陌生,Tornquist面对这类的情况有着一套独特的方式,他会制作表格并且召开会议来和其他工作人员通气,例如告知他们接下来半年工作室的状况都很稳定,但第七个月可能就会迎来不小的挑战。
Tornquist表示在工作室里保持这样的开放性很重要,因为员工们都明白作为独立游戏制作人没有稳定可言,而这时对自己未来的状态有一定可预见性就尤为重要。
经历了这样一次尝试后,Red Thread将目光投向了新兴的订阅服务,例如Apple Arcade或是Xbox GamePass等等,这些订阅服务已经开始向开发者们支付独占游戏费用。
背靠“苹果”大树但不一定好乘凉
但这并不意味着被“招安”后的独立游戏工作室就一帆风顺了,在Tornquist看来拒绝其他的潜在玩家客户而只在一个平台上发布游戏是十分不明智的,“我们的思考方式是,我们对所有这样的机会都敞开大门,同时我们也会提升自己的核心竞争力,创造更好的故事驱动型游戏。”
02 “只取一瓢饮”的坚持
有着Red Thread Games这样愿意转型的工作室,自然有着Crows Crows Crows这样愿意坚持自我,在细分领域深耕的游戏工作室,但二者的目的没有差别,都是为了生存下去。
Crows Crows Crows的营销总监Mike Cox就表示虽然他会花上大笔时间琢磨适合独立开发者使用的营销手段,但除了为了利润,他所做的一切都是为了让整个团队能继续做想要做的,擅长做的游戏。
在Crows Crows Crows,有着一套的“数据驱动”流程。在2015年,该工作室发布了一款免费小游戏《Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist》。玩家在完成这款Crows Crows Crows和《史丹利的寓言》作者William Pugh合作的游戏后,可以注册一个“内部简讯”,这能让Cox收集数据以及推销其他Crows Crows Crows的新产品。
《会计风云 》就是其中受益者
Cox将这一流程视为自己在初步涉足游戏行业时想到的最适用于独立游戏的营销手段,他也认为当Steam的准入门槛放低后,开发者不能只满足于“开发一款出色的游戏”,还得做更多努力。
现在,Cox和许多开发者一样,开始围绕着那些伴随着多款Crows Crows Crows游戏成长起来的玩家粉丝,希望能为他们提供更多感兴趣的内容以吸引他们继续回来玩Crows Crows Crows的游戏。
同样的,Cox也意识到市场的变化朝着不利于Crows Crows Crows的方向发展,但这并不意味这Crows Crows Crows会改变自己的风格。
“这确实很可怕,对于从事数据分析工作的人来说,有一句话叫做‘只喝自己的酷爱’(drink your own kool-aid),其意义是人会对自己的想法有着盲目自信,会被其蒙蔽而看不见其他可能。”
“但这并不意味着一定要改变,对于独立游戏公司,最有趣的事实是,生存下来并不意味着变得更好、适应能力更强,而是建立起一个忠实的、可持续发展的粉丝群体。这样的话,就算你把事情搞砸了,但你之前付出的努力会让你被原谅。”
03 构造“可参与性”
生存下来,吸引忠实粉丝群,除了坚持一贯的作品风格,让玩家参与到游戏制作之中有时也是个好主意。
来自瑞典的开发商Flamebait Games已经在Steam上发布了《饥饿派画家》这样一款颇受好评的游戏,但对于这样一家由学生组织起来的独立游戏工作室来说,这是个还算不错的开端。
游戏内容很简单,作画然后卖出去
同大多数独立游戏人一样,Flamebait Games的大部分成员在一开始都并非全职的游戏开发人员,但这并不妨碍CEO Mattias Lindblat早早考虑起公司融资,如果《饥饿派画家》未能达到预期表现,Flamebait Games的融资逾期将十分不乐观,毕竟鲜有投资人愿意将钱投给一群毛头小子。
好在情况最终没有发展到最坏的境地,Flamebait Games最终取得了不错的成绩,在Lindblat看来,他们的成功除了团队能够快速迭代游戏内容并且尝试新想法之外,其游戏的“可参与性”起到了至关重要的作用。
Lindblat认为在《饥饿派画家》,玩家能创造属于自己的看上去有些蠢萌的Windows画图软件风画作,并且能分享自己在游戏中的创作经历。在Lindblat看来,“参与性”对于独立游戏制作者来说是一项非常实用的元素,这不仅能让玩家享受游戏,还有助于游戏传播。
这样的评论就是最好的营销
Flamebait Games并不是第一家重视“参与性”的工作室,打造了大热沙雕游戏《全面战争模拟器》的Landfall Games也是其中的受益者。
在Landfall Games CCO看来,工作室创始人Wilhelm Nylund在社交媒体上分享的游戏早期设计原型让玩家在游戏制作的开始阶段就开始感兴趣。“当我们制作游戏时,我们会向玩家展示我们是如何设计的,玩家会给出反馈,我们再相应做出调整,这使得许多玩家都能参与到游戏的制作之中。”
Nylund仍在坚持分享游戏创作计划
二十一世纪,slash(斜杠)成为一种热门的身份符号,“斜杠青年”指的是一群不再满足“专一职业”的生活方式,而选择拥有多重职业和身份的多元生活的人群。
同样的,即使是小微独立游戏工作室,也可以着眼于更多样的未来。
Valiant Game Studio是一个比Landfall或Flamebait更年轻的工作室,他们的生存之道格外独特。
游戏方面,Valiant发布了章节式RPG《Pendula Swing》,采用分章节发布是出于工作室规模较小的考量,还可以在制作过程中收集玩家的意见,制作出更好的游戏。
而在制作游戏之外,Valiant还为自己的业务增添了不少其他服务,例如发行纸牌游戏或是提供名为Brindie的品牌服务。
Brindie来源于Valiant开发《Pendula Swing》的经验:作为独立游戏工作室,将自己的游戏交给发行商就意味着放弃对游戏以及收入来源的掌控;同时传统的游戏营销业务显然也不适合这种小众游戏的目标玩家群体,于是Valiant突发奇想先是将为游戏《Pendula Swing》所做的工作在GitHub上免费公开,作为模板提供给其他游戏人,这成了Brindie Free的由来,并且大受欢迎。
这之后,Valiant采纳了Reddit板块indiedev水友的建议,优化了Brindie Free服务,推出了Brindie Plus和On Demand,这可以有效帮助独立游戏开发者自行发布游戏,并简化在各个游戏商店发行时所需面对的复杂耗时的工作。
这样的举动让Valiant有了较为长久的收入来源,即使《Pendula Swing》只占其收入的6%,他们仍有底气去开发下一款游戏,而不是为了电费和房租而发愁。
05 结语
在发达国家,例如瑞典,完备的社会保障体系使得独立游戏开发者们有了放手一搏的底气,但无论在哪,独立游戏开发注定是一条孤独、不被人理解甚至“用爱发电”的道路,但总有人愿意穿过荆棘,越过沙漠,只为将心中的故事讲给全世界,虽然他们也会为眼前生活的苟且所困扰,但他们前往远方的心一直在路上。
谢谢这些独立游戏人为我们带来的那些可能拙劣、粗糙、甚至充满BUG但又饱含想象力的作品吧,毕竟,如果世界上只有大公司的游戏,那是不是有点无聊了?
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