论“东方Project”对游戏女性角色的设计产生了怎样的影响

论“东方Project”对游戏女性角色的设计产生了怎样的影响

首页角色扮演东方幻昼梦游戏更新时间:2024-04-11

在国内ACG圈有一种说法,把“寒蝉”“月姬”“东方Projece”(以下简称“东方”)称为“三大同人奇迹”。这种说法虽然并不是来自于任何官方媒体,相应作者本身也完全没有提过。这是大约2006年的时候,一名台湾的ACG爱好者在介绍《寒蝉鸣泣之时》的时候引用了在日本经常连同“寒蝉”被提到的月姬和“东方”,将三者合称为“三大同人奇迹”。而“月姬”早在2003年就成立了公司,2004年开始以公司的名义推出作品;寒蝉也在2006年之后开始实行商业化。

《东方Project》相比之下却有非常独特的发展历程,爱好者们的二次创作在其中占据了主体位置。“东方”爱好者里不玩正传游戏,只看同人漫画、小说等作品的占了非常大的比重,《东方Project》的二次同人创作这些年来一直层出不穷,在整个同人产业占据了不错的分量,就算到了今天,“东方”依然是创作量和人气极高的同人系列之一。所以“东方”有一点非常成功——它引领了一大批二次同人创作的风潮,并且扩展了由二次创作为主的IP构成模式,多到数不清的同人作品也给其世界观中的一百多个妹子赋予了个性和灵魂,其中一些题材已经成为了“东方”里的经典故事类型,比如我喜欢看的“寿命论”类别。这些作品同时也对她们的背景进行了补完。相对于“寒蝉”和“月姬”,也只有“东方”是属于专注二次同人创作的成功。

“东方”的同人作品《东方四季家》

“东方Project”系列正传游戏的制作社团——上海爱丽丝幻乐团的所有者为ZUN(本命“太田顺也”)一人,不可否认他确实有着过人的才能,在开发过程中他一己之力包揽了游戏的程序、美术以及音乐制作,更加难得的是ZUN给角色编写的角色曲并没有出现粗制滥造的现象,每一首曲子至少都反映了角色的性格特征或身世背景,我印象最深的是《东方妖妖梦》中“魂魄妖梦”略带古典气息的道中曲《Ancient Temple》,前面平静舒缓,后来伴随着战斗逐渐激昂,同时表现出了白玉楼的幽静和战斗的紧张,以及妖梦本身认真的性格以及使用刀剑“复古”战斗的方式。

魂魄妖梦,性格认真,有传统武士的感觉

ZUN有着如此的才华,却没有让“东方”这个IP商业化,反而使之成为了二次同人创作的乐土。但是无心插柳柳成荫,《东方Project》却在某种程度上助长了游戏角色设计的“投机取巧”之风。

此话怎讲呢?

《东方Project》系列到2013年为止已经有131名角色,2018年这个数字已经突破了150人。其中95%以上都是女性角色,几乎涵盖了所有游戏、动漫中的女性类型。比如从外形上来分就有“中国功夫娘”“黑长直古典美女”“娇小萝莉”等;从职业上来分有“老师”“医生”“女仆”“水手”等;从性格上来分有“天真单纯”“成熟冷静”“好奇八卦”“受气包”等;特长爱好方面有“吃货”“发明家”“视财如命”等。

“东方”中各式各样的女性角色

甚至可以说,你能在“东方Project”系列中找到任何你“喜欢”的女性角色种类,要说明的是,这里面大多数角色的“属性”都是由二次同人创作赋予的,简称“二设”。毕竟要在容量有限的游戏正作中就把一个角色刻画得活灵活现、饱满真实,难度实在太大了,并且ZUN本人的美术水平,说实话画出来的妹子们并没有那么讨喜……

ZUN本人的立绘(左),“黄昏”风格的立绘(右)

虽然《东方Project》系列严格意义上来说是在1997年开端的,起源作品为《东方灵异传》,是一款打砖块作品而不是现在的弹幕射击游戏。

初代作品《东方灵异传》

但后续把系列发扬光大的是“新作”系列,也就是以2002年发布的《东方红魔乡》为新的起点,后续的所有作品。除了2002年之外,2007年也是一个非常重要的时间节点,在那一年,中国的首家弹幕网站——ACFUN正式成立,大量国内的网民也开始正式接触到《东方Project》的相关作品,比如我就是因为一部《Bad Apple!!》视频而接触到的这个系列,仅仅是想认识一下视频里出现的不同角色,没想到后面是这么大的一个“坑”……

影绘短片《Bad Apple!!》片段

“东方”就这样逐渐传播到了全世界,甚至从2015年开始“东方”最大的线下活动——“博丽神社例大祭”还在台湾开了一次分展会。

但事物往往生一利就会生一弊,《东方Project》系列虽然影响力逐渐扩大,并且成为了二次同人创作IP的一个标杆,但它却给游戏行业的角色设计打开了一扇“投机取巧”的大门。无论ZUN是有心还是无意,在系列作品中对于女性角色的设计已经启发旁人,让他们摸到了“门路”——在游戏设计的过程中,要快速完成一名女性角色的人设只需要把一些“萌元素”进行适当的组合即可,而“萌元素”又会被大致拆分为四个部分——外表、性格、职业/种族、习惯/爱好。设计者只需要根据各方面的资料建立一个“萌元素库存”,需要的时候直接拿出来进行组合即可,就像下图那样。

这种“快餐化”的角色设计模式养活了成吨的抽卡养成氪金类游戏,其中又以手游和页游为主。《舰队Collection》就给“万物皆可娘化”的游戏制作方式开了个不错的头,并且也在2014年的时候交出了总用户数超过200万,DAU超过65万,单季度营收超过1亿6000万日元,累计营收达到70亿日元(相当于开发成本的140倍)的优秀答卷。

当时风靡日本的《舰队Collection》

这样的成绩自然让游戏业界不少同行眼红,再加上《舰队Collection》并没有太高的技术壁垒,要“复制”的话非常简单,所以在2015年初,由幻萌研发的《战舰少女》手游面市了,并且其良好的市场表现证明了这种简单粗暴的设计方式确实能够轻易轻易地让玩家为了“老婆们”充充充——《战舰少女》直接进入了手游榜的前10.

后续各种“娘化 收集 养成”的游戏如雨后春笋般出现,时至今日,它们中有一部分彻底关服被市场淘汰(比如《九十九姬》《钢铁少女》),有的靠着后续的运营和游戏不断迭代升级保证了品质,有了自己的死忠粉,正在往积极的方向发展(比如《少女前线》《碧蓝航线》)。

但不管这类游戏发展到了什么程度,角色设计的“投机取巧”这一点已成定局,确实会给游戏行业的后辈们带来不好的影响。ZUN在《东方Project》系列中表面上看虽然同样采用了“萌元素组合”的方法进行角色设计,但“东方”中的妹子大多数都有自己的专属角色曲,ZUN除了在游戏中对她们有过台词的编写和相关剧情的表现之外,还出版过《东方求闻口授》和《东方求闻史纪 ~ Perfect Memento in Strict Sense.》这样的“官方”设定集,就算是“琪斯美”这样的小角色在其中也有比较详细的介绍。

反观大多数“娘化”类游戏,就算是《少女前线》这样相对来说较为重视剧情的产品,也仅仅是讲了404小队,AR小队等一群主要人物的故事,相对于庞大的“角色池”来说真的只是九牛一毛。更早期的那些游戏,无论是《古墓丽影》的劳拉,《仙剑奇侠传》的林月如,《盟军敢死队》的娜塔莎,甚至不以剧情作为核心的即时战略游戏《星际争霸》中的凯莉根和格斗游戏《饿狼传说》中的布鲁玛丽,都被安排了一段属于自己的故事。而不是像现在这样以外形设计为主,性格基本靠台词和配音表现,背景故事仅仅是存在于人物卡片中的一小段文本,她们的造型设计明显也更加用心,你很难在别的游戏中找到大量造型雷同的角色,显然不是用“萌元素组合”拼凑出来的人物。

《古墓丽影》系列中的劳拉

经典、高质量作品中的角色从来没有单纯依靠外表和简单的几句台词就能让人牢牢记住的,无论是文学作品《红楼梦》里的十二钗,电视剧《实习医生格蕾》中的女医生们,电影《星球大战》中的帕德梅女王以及刚才提到的经典游戏中的女性角色都是如此,只有故事才能让人物真正立体和丰满起来,给受众留下真正深刻的印象。仅仅依靠“萌元素的合理堆砌”或许在短时间内确实可以以极高的效率“生产”出一个又一个“令人心动”的女性角色,但很多人心里其实明白那仅仅只是视觉感官被刺激之后会有的冲动而已,这种表面上的“心动”持续时间非常有限,或许这也是不少玩家被调侃经常“换老婆”的原因之一。另外,当玩家们的要求逐渐提高,并对单纯的“萌元素组合”手法感到厌倦之后,早已习惯于“快捷”设计女性角色的厂商又将何去何从呢?毕竟妹子的造型就算再多,如果没有灵魂的话终究无法摆脱被玩家抛弃、遗忘的命运。“萌元素”终究也会有搭配出审美疲劳的一天,不是吗?

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