导语
一款想去打破常规的新产品 |
在我所有的采访者中,肖茂楷可能是最特别的那个。
以自己的名字命名了《英雄联盟》中的英雄“扭曲树精”(大树),先后参与了亚索、泰隆、泽拉斯等多个热门英雄的设计和制作,搭建拳头游戏的海外研发团队,担任香港工作室的美术总监,和LA工作室联合完成《符文之地传说》的开发。
大树茂凯
这在很多游戏从业者眼中可能都是难以企及的成就,然而21年,在拳头待了10年之后,他却毅然决然的选择离开去创业。
很多人可能都以为他会重操旧业,在最擅长的PVP领域有所建树,然而没想到的是,在消失了2年后,他却带着一款以多人PVE玩法为主的ARPG游戏《代号:驭梦》重新回到了大众视野前。
《代号:驭梦》
他告诉茶馆,《代号:驭梦》是希望以玩法和内容作为核心体验,能够在ACT和RPG之间进行一些新的尝试,并在玩家交互上做出一些突破,因此这款产品可能看上去并不那么“常规”。在观看了首曝的PV,和肖茂楷大聊特聊之后,我终于对这款新产品有了一个详尽的了解。
01
“非”常规
茶馆:当初在拳头的时候,你待了10年时间,具体做了哪些工作?
肖茂楷:大树茂凯可能是最被人熟知的,这是我在《英雄联盟》早期设计的英雄之一。除此之外,我还有幸参与构思设计和制作了许多其他英雄,比如疾风剑豪亚索、刀锋之影泰隆和远古巫灵泽拉斯等英雄。
后来14年的时候,当时决定要做国内市场,我就和总部10个人去香港,去做发行相关的工作,比如电竞、周边、玩家沟通等等。之后和腾讯有了新的协议后,又在香港改做研发,帮助拳头搭建海外工作室,当时任职拳头香港工作室的美术总监,带领团队和LA工作室联合开发了《符文之地传说》。
成都RELINK工作室
茶馆:既然已经做了10年了,为什么突然又想辞职出来创业了,在大厂里待着不香吗?
肖茂楷:可能是因为我这个人比较喜欢挑战。虽然在拳头做了这么多年的美术,但是其他领域我平常都会有所关注,因此就一直保有想去尝试新事物的*。
具体来说,你会发现14年到20年这段时间,移动游戏发展的非常迅速,甚至一定程度上改变了新一代年轻玩家的认知,他们几乎都是从小拿着手机、平板长大的。尤其是在国内,整个移动游戏崛起后,已经成为了一个不可能被游戏公司忽视的市场。当时我认为国内的制作能力等各方面都已经相对成熟,就想能不能把自己此前学到的一些东西,能够运用在自己感兴趣的事上,于是就决定回成都开始创业,尝试去做一些以玩法内容作为驱动的游戏产品。
公司一角
茶馆:你之前一直是做的是PVP玩法的产品,突然调转方向去做PVE游戏会不会感觉不顺手?
肖茂楷:其实是这样的,这可能更多是基于市场和环境的考量。之前我一直做的是PVP的MOBA游戏,出来后继续做MOBA,这应该是比较合情合理。不过我觉得一方面是因为MOBA这个市场已经非常卷了,这种大型的赛道不是一个初创团队能够在这个时间点去做的,除非你是在有非常多资源的大厂,有新的突破点或者是能够解决玩家体验的痛点,这种产品才有可能去做。
另一方面,我认为无论是PVP还是PVE底层用到的设计思路能够共通,再加上PVE市场还有一些空间可以去做,由此如果聚焦在游戏的交互体验和玩法内容上,在我看来是一个值得去尝试和突破的方向。
茶馆:长线运营一直是《英雄联盟》最擅长的事,你们的新作也是一款多人游戏,有什么心得能够分享?
肖茂楷:过去在拳头的时候,我们对于那些可以玩500到1000个小时的游戏做过一些深度研究,最后总结出了4个共通的特点。
其一是操作精通的乐趣,包括CS和英雄联盟这类游戏,反复的练习能够让职业选手打出很多精彩的操作,甚至早期的超级玛丽,有的玩家能够闭眼通关。这些都源自操作精通,来源于操作时机的把控,如果再深入一点,最终都会还原到操作系统上,花费大量的时间对操作更为熟练精通,这是能够维持游戏时长的一大特点。
其二是策略精通,卡牌、ARPG等类型游戏,核心玩得就是BD,这应该很好理解。BD的收集、搭配、尝试都需要大量的时间,而策略和玩法深度是衡量一款游戏可玩性的标准。
其三是大部分厂商都会去做的,比如内容上的更新,或是地图和平衡性上的改动,内容更新如果能带来新的操作乐趣,策略精通,形成乘法关系,那么游戏玩法就能更长线。
其四我认为是团队合作,对于单人游戏来说,结果相对可控,但是对于多人游戏,可能每个玩家的能力上限、操作方式、打法理念的不同,都会出现各种意想不到的结果。这其中还包含了一部分社交的机制,比如有没有朋友一起带着玩,都会影响到玩家在某款游戏上最终的游玩时间。
以我个人的观念,能够在上述某个单项上做到极致,那么这可能就是一款出类拔萃的产品,如果能够兼顾到两项或者三项,那么产品就有足够的深度可以挖掘。我最终理想化的状态,就是希望《代号:驭梦》能够在上述几点上做出一些新的尝试,由此为玩家带来一款能够在现有ARPG产品中提供新体验的游戏。
02
环环相扣
茶馆:我们说回到产品上,《代号:驭梦》会是一款怎样的ARPG游戏?
肖茂楷:其实看PV应该或多或少能够对这款游戏有一些了解,不过我还是简单介绍一下。《代号:驭梦》是一款基于多平台开发的俯视角多人合作ARPG游戏,我们希望在保留“传统动作玩法乐趣”的基础上,奖励玩家的战术或策略精通,并赋予他们充足的创意和个性化表达空间。
茶馆:刚才你提到想做一款不那么“常规”的产品,应该怎么去理解?
肖茂楷:这里需要拆解一下,ARPG是ACT和RPG的组合,不过你会发现现在很多ARPG游戏尤其是有多人玩法的产品,其实最终都是由BD和数值去驱动的。
这类游戏最大的特点在于玩家追求的是BD构筑的过程以及数值碾压的快感,不过一旦BD成型,由于缺乏一定的操作与应对的可玩性,当数值成长变得非常缓慢,由此带来的乐趣就会衰减得很快。
此外就是在多人玩法上并不会预留给玩家太多进行交互协作的空间,这就会导致一个问题,如果追求极致的数值成长感和BD验证,那么就没有多人空间留给玩家之间的交互了。
《代号:驭梦》希望能够在ACT(操作体验)和RPG(策略和战术精通)之间找到一个平衡点,兼顾两者的体验。同时以游戏内提供的各种系统和工具来确保玩家之间能够产生协作和交互的机会,让玩家有更多并肩作战的体验。
茶馆:听起来有点复杂。
肖茂楷:先说第一点,举一个简单的例子,在PV中你能看到有个像亚索一样带刀的职业,我们会有一些目押、弹反偏ACT游戏的操作,如果你是一个偏好操作的玩家,你能够通过这些偏动作的机制获得操作性的快感。
还有一个比较直观的例子,PV演示中有个使用弓箭的职业,通过射箭撞击柱子造成反弹,来击破敌人背部的弱点,这其实是灵活运用战术的手段达成的。我们希望不论你是喜欢操作乐趣,还是爱动脑筋的玩家都能找到属于自己的攻略方式。
说回到我刚才上面提到的4点,我们不想让《代号:驭梦》后期的体验变成数值上的碾压,而是希望玩家能够通过或操作、或策略、甚至通过建立地图的理解“自由”的选择喜欢的方式来玩游戏。可能你第一次下副本的时候,是一顿乱砍勉强过关,经过反复尝试,可以用自己喜欢的方式挑战关卡,获得成就感。
茶馆:也就是说这并不是一个后期完全沦为数值的刷刷刷游戏,玩家操作和策略上的不同,其实会带来不同的难度感知和体验。
肖茂楷:是这样的。当然,这同时也带来了另外一个问题,如果是同一张地图反复让玩家去刷,难免会产生厌烦感。于是我们在地图的设计进行了一些随机上的变化,确保玩家每次的体验都带有一定的新鲜感。
具体来说,我们关卡的设计思路更接近生化4,通过动线的改变、随机节点、事件、开放关卡内的不同区域来改变玩家的箱庭式体验,平衡好新鲜感和地图精通。
《生化危机4》教科书般的设计可以浓缩到最开始的村庄,玩家整个游戏流程会来回经过好几次,但每一次都会有比较新奇的体验。可能是白天和黑夜的区别,可能是敌人配置上的区别,甚至是路线和区域的限制,比如中途钟楼的倒塌改变了玩家的动线,这些结合敌人配置的变化,和战斗难度的改变带来了新的挑战。
那么在我们的游戏中,这些都会成为大场景中能够进行随机变化的设计,比如任务点的目标不同,部分区域的开放和限制,一些解密元素的差异。除此之外,在副本中玩家还会随机获取一种名为“启迪”的物品,也会影响玩家在局内的策略选择和随机体验。
茶馆:副本中随机获取?感觉听上去有点像肉鸽游戏。
肖茂楷:启迪可以理解为暗黑3中的“雕文”系统,即插即用,能够强化职业的工具能力,这点我们后面会聊到,比如赋予战术工具新的能力和成长。这么一看似乎好像没有实际意义,但是如果有个任务是需要你保护某个NPC,更宽的柱体可以阻挡更多的远程攻击,更长的时间、更多的血量能够对NPC提供更多的保护,你甚至可以用柱体把NPC直接围起来。
我们不是肉鸽,肉鸽主打BD成型的碾压和成长感,而我们是希望利用随机达成体验变化和应对乐趣。所以我觉得我们随机的核心并不是让玩家做肉鸽游戏的BD构筑,而是希望提供很多方式让玩家随机应变,做更多应对性的决策,由此也能让玩家产生更多精通上的成就感。
茶馆:这种变化确实会带来很多体验上的新鲜感。
肖茂楷:是的,我们再说回到第二点,玩家之间的交互和协作。其实在这方面,MMORPG会做得更好,T.N.DPS铁三角的组合几乎让每个玩家都有参与感,职业的划分和定位意味着你如果想下副本,上述三者缺一不可。
不过《代号:驭梦》多人合作部分的设计会更特点一些。在游戏中,职业除了有差异化的技能之外,还有一套共通的战术工具,这套工具系统除了能强化还能通过启迪改变形态,就像我上面说的一样。简单点说,如果用《英雄联盟》来类比,我们希望不用职业定位来进行划分,而是玩家都可以是主C,但是我们赋予他们各种的辅助技能,通过应对不同的环境来达成通力合作的目的。
茶馆:这个系统你们在游戏中具体是如何设计的?
肖茂楷:游戏中玩家的战术工具作用主要分两种,他们既可以作用于战斗,也可以应对关卡。
举个简单的例子,你可以看到PV中BOSS有个技能会在地面放出光圈,我们游戏中没有跳,那就需要玩家抬升高度来规避伤害。你既可以通过钩爪来实现跳的功能,也可以利用柱体把自己抬起来。在某些场景下,玩家还可以利用柱体作为掩护,引诱敌人撞击产生眩晕状态。我们希望提供足够多的选择,但如何使用一切都取决于玩家的创意以及当时的战术策略。
关卡应对中的战术工具也可以像恶魔城游戏中获取的能力一样,有的可以打开额外的通路,有的能将玩家抬升到新的平台。这些能力还能配合局内升级和启迪形成新的变化。
由此,你再来看我上述提到的随机性、精通性、BD构筑,以及应对策略,都是环环相扣的。
03
落地实现
茶馆:你在拳头游戏待了10年,那美术应该会是你们的强项?
肖茂楷:我觉得我们美术前期铺垫的会比较好,但实际落地还需要一定的打磨。主要是因为这套美术如何能够与我们玩法有机的结合在一起。我们在立项的时候,就想在玩法上去做一些比较创新的东西,包括上面提到的工具,但是想要美术完全承载这套东西,还是相当有难度的。
茶馆:我感觉你们美术风格很有十八世纪维多利亚时期的感觉,特别是人物的设计,古典又堂皇,但是在场景内又掺杂了很多机械设计的美感。
肖茂楷:可能是因为我们是从玩法开始构思的。我们先去决定了游戏的核心玩法,再去考虑应该用怎样的美术去进行承载,并尽量留出足够多的创意空间。
后来,有同事就提到能不能用梦这个概念去包装,然后我们顺着这个思路去挖掘,发现了很多有意思的东西。比如盗梦空间提到的多层梦境,荣格心理学提到的意识和潜意识等等,最终由此确定了我们游戏的世界观,就是玩家作为可以自由进出梦境的驭梦者,通过对梦境的探索和挖掘,来寻找可以改变世界的灵感和启迪,也在这个过程中聊聊新技术的出现带来的冲突与矛盾。
茶馆:那么你们又是如何通过梦这个世界观最终确定了现在的美术风格?
肖茂楷:很多认知心理学的理论最终都会收束到一个点,就是工业革命,具体来说就是19世纪到20世纪初这个时间点,这段时期包含了工业革命,维多利亚时代,以及各种心理学、植物学、解剖学等认知的崛起。你如果去研究这个时期的审美,就会发现它其实是工业设计发端,艺术与工业化对立与不断融合的审美。比如新艺术运动以及后来的装饰艺术运动都是这个过程中诞生的艺术风格。这段时间植物学、认知心理学的发展也影响了审美和内容的表达。
茶馆:了解,目前产品的开发进度如何?
肖茂楷:从21年创建公司开始到现在差不多2年左右的时间,不过前期进行了很多摸索和尝试,真正的开发时间应该在1年左右。
茶馆:你觉得现在符合你当初的预期吗?
肖茂楷:说实话,比我预想的会更难一些。
茶馆:哪些地方会和预期不太一样?
肖茂楷:首先你从大公司出来,作为一个初创团队,你不可能有拳头这样的资本和规模以及试错的空间,包括手头上的资源、环境、朋友可能都无法相提并论。
那么你必然会面临一些选择,要不要控制和压制你的极端的*,因为想多的东西实在太多了,全都要显然不现实,你就需要选择一些相对好落地的。
此外,可能我当初立项的基础是想要解决多人玩法的一些痛点,但是在这个过程中需要需要创新最终能形成玩法系统的闭环,这往往需要大量的时间来跑通。
最后就是游戏开发最终都是一个磨炼和积累的过程,相比已经成熟的大公司,初创公司可能需要更多的时间才能最终成为一个成熟的团队。
但需要说的是,这些都是初创团队必然要经历的过程,一步一步的积累,把各种想法最终落地实现,对我来说就已经足够了。
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