自从《星球大战:帝国突袭》这款游戏面世以来,已经不知道有多少人将其拿来与《深入绝地》相比较了,我也并不例外。坦白讲,最初了解这款游戏时,心中“星战版深入绝地”这几个字是不由自主飘过的,想想不过是一款换换背景的作品,也没什么太多期待。
PIA~ 一记响亮的耳光!这游戏已经蹿升至bgg第11名的位置,距离*入前10仅剩0.01的差距。是时候话锋一转了!今天咱们就来仔细对比一下这两款游戏的不同之处,相对于《深入绝地:第二版》(以下简称D2,可不是R2-D2!),《星球大战:帝国突袭》(以下简称IA)到底在规则和玩法上做出了哪些修改?TOP10倒数,你准备好了么?
TOP.10 大 型 模 型 的 移 动 规 则 修 改
D2:将大型模型缩小至一格,按照正常规则进行移动,再以最终格展开。
IA:大型模型不能进行斜角移动,并且模型的转向需要消耗1点移动力。
重要程度:★★★☆☆
不知道大家在玩D2的时候,有没有察觉到大型模型的移动优势。由于缩小-移动-展开的移动规则,导致大型模型的移动实际上是要比单格模型更快的(缩小和展开本身也相当于使模型进行了位移)。
在D2的战役中,城主使用额外移动的卡牌,让双头巨人一路飞奔而来,一锤子将英雄砸到在地的情况经常发生;另外,暗影魔龙也总是能够利用缩小至一格的方式,穿过人群在后方找到烈焰吐息的机会。
相比之下,IA中的移动规则更加合理,使得大型模型在狭小空间的移动受到了更多的限制,同时很好的解决了额外位移的问题,一举两得。
TOP.9 远 程 攻 击 规 则 修 改
D2:以攻击者所在格的任意一角,引一条直线到达目标所在格的任意一角,不经过被封闭的格子,且不能与被封闭格的边缘平行
IA:以攻击者所在格的任意一角,如果能引两条不同的直线到达目标所在格的任意两个角,则视为可见
重要程度:★★★☆☆
D2的视线判定规则确实还不够好,规则描述的比较复杂不说,在特定情况下会产生大家不太好理解的情况,尤其产生在与墙相关的地形之中。规则改为向目标引两条线之后,各种特殊情况下模糊的判定规则被理清了,我们再也不用在墙后面伸头打,缩头躲了~
另外一点,在进行远程攻击时,IA使用“精准度”的概念替代了D2中“距离”的概念, 仔细想想,这个细微的概念替换,在星战背景下似乎也更加贴切。设计师如此心细,可以有加分!
TOP.8 攻 击 miss 机 制
D2:无论攻击的骰池如何,蓝色骰子必定有1/6的概率miss目标
IA:攻击骰不会miss,白色的防御骰有1/6概率躲闪
重要程度:★★★☆☆
乍一看,把攻击的miss放到防御去了,似乎并没有改变什么。实际上,把攻击主动miss改为被动躲闪,从玩家的心理角度看,体验是更容易接受的。D2中有太多次关键攻击直接出miss的情况发生了,从这个角度讲,IA的修改降低了运气成分主导游戏发展的概率。
另外,防御骰中只有白色骰子是有躲闪概率的,但是相对黑色骰子来说,白色骰子防御效率又偏低。因此,如何选择防御策略,是拼几率躲闪,还是朴实刚健减免伤害,就变成了IA玩家需要考虑的另一个点了。
TOP.7 休 息 效 率 的 改 变
D2:休息能且只能恢复满耐力
IA:根据抗压力数值(Endurance)回复压力值,超出部分可以恢复生命
重要程度:★★★★☆
哦,这简直就是美妙的福音!在D2中回血手段的缺乏,使得有加血能力的角色变得非常受欢迎,因为角色倒地复活后需要快速地回血(不然DM就会逮住你一顿揍)。在IA中休息行动的效率被提升了一个档次,因为一次休息行动将不会浪费掉任何一点抗压力数值,多余的部分被用来恢复生命,这显然是反抗军玩家乐于看到的。
TOP.6 引 入 受 伤 状 态,替 换 复 活 英 雄
D2:英雄生命值降为0之后倒地,其他英雄或自己可以使用行动将自己复活
IA:英雄生命值降为0之后,进入受伤状态,属性值下降,但可以继续投入战斗;再次降到0后死亡,退出当前任务
重要程度:★★★★☆
我不得不为这样的改动点赞,我相信设计师一定有过在D2中英雄不断倒地、起身、再倒地,不断滚雪球被城主刷手牌(或威胁标记)的惨痛经历。
在IA中,引入受伤状态,每个角色第一次“死亡”后,将角色牌翻面,承受一定属性和能力的衰减,但可以继续留在战斗中,不需要自己或队友花费行动来复活自己。这相当于角色的第二条命,虽然看起来只能算“半条命”,但是在游戏节奏上的连贯性使得玩家可以一直将注意力集中在对战过程,而不是进入救人-自保-再救人-直到被城主拖到胜利的节奏。
结合着上一点提到的恢复能力的提升,IA中英雄的存活能力真的是上升了一大截。但不要掉以轻心,千万要保住英雄的这第二条命,因为一旦“死”第二次,那么这名英雄就告别这个任务了!
TOP.5 移 动 方 案 的 修 改
D2:怪物模型会阻挡英雄的移动,无法穿过;可以使用任意点数的耐力值来换取额外移动力
IA:怪物模型不再阻挡英雄穿过,改为需要消耗额外的移动力;最多使用2点压力值转换为额外移动力
重要程度:★★★★☆
前一点对于英雄来说,无疑又是一个福音!妈妈再也不用担心怪物堵路口了!依稀还记得D2的间幕“暗影穹殿”,英雄被怪物生生堵在了路口,在这种情况下,破口变得非常的困难。与此同时,玩家的“游戏视野”被迫变得狭窄,无暇去估计大局观以及团队配合,想必这一定不是游戏设计的初衷。
后一点改动,可以说是IA对于D2里最不平衡的设计进行的一次情理之中的修正。在D2中英雄可以毫无顾忌地将自己的耐力转换为移动力,这在某些遭遇的初期是影响平衡的——试想一下带着AOE技能的死灵法师,一回合10点移动力冲到十字路口清怪,再使用骷髅宠物进行第二次攻击,这基本能够导致一个怪物群体的团灭!这种破坏平衡性的体验(无论是对哪一方有利)在IA中获得了更多的关注,对于玩家来说实在是一件好事情。
TOP.4 战 役 任 务 线 的 改 变
D2:每次由上一剧本的胜方决定,二选一剧本
IA:主线根据胜利方自动衔接,添加支线任务
重要程度:★★★★★
主线任务的相对固定,最大的收益就是在剧情的连贯性上,不会因为某个任务的获胜方不同而被打断,这对于星战粉丝们来讲太关键了。换个角度讲,以星战为背景的游戏,也确实更需求这样的战役设计。
与此同时,支线任务的加入,很好地弥补了战役所需的“变化性”。游戏预设了战役模式下会触发支线任务的节点,在这些支线任务过程中你会获得盟友、装备,而这些任务的设计都与参与到游戏中的某个角色背景相关,简直不能更赞!整个任务线规则的设计,能够看得出设计师在其上所下的功夫,精妙之处还需要大家体验过才知其佳。
TOP.3 DM 激 活 怪 物(部队)群 体 的 机 制
D2:每次激活一个怪物群体中的所有怪物
IA:使用部署卡,激活同一个编队的部队
重要程度:★★★★★
IA引入了编队的概念,即使场上都是暴风兵,他们也可能因为受不同的部署卡调配,从而隶属于不同的编队。相比于D2“长得一样就一起行动”的激活方式,部署卡对应编队的机制显然更加考验DM对于自己部队的操控力。
在DM激活部队时,他只能选择1个编队激活,因此保留一支相对完整的编队,在部队的利用效率方面明显要更高。编队的完整,意味着单回合内部队输出的稳定性,站在DM的角度来说,这是集火某一个英雄,最终将其KO的关键。
TOP.2 DM 增援 怪 物(部队)的 机 制
D2:按照剧本既定好的怪物增援规则,每回合增援最多1个怪物
IA:消耗威胁值,使用部署卡,增派单个部队,或部署一整支新的编队
重要程度:★★★★★
每个回合结束后,DM会获得一定的威胁值,这些威胁值结合着部署卡一起,被用来增派帝国部队。方法有二:在场上翻开的部署卡,可以支付较少的威胁点数来增派单个部队,但不能超过编队人数的上限,这是补充一支编队人员的办法。而对于未翻开的部署卡,帝国玩家可以支付相对较高的威胁点数来打出它,从而部署新的一整支编队加入战场。
结合着上文提到的第3点,IA完成了一次对DM的进化过程,在每个回合中不断地选择如何增援部队、调配部队,这对于DM来说是无疑是一个新的考验。
TOP.1 两 方 行 动 顺 序 的 调 整
D2:所有英雄行动完,DM一次性完成所有行动
IA:反抗军一名角色行动,帝国一支编队行动,交替进行
重要程度:★★★★★
轮流行动的机制,是对现实世界中遭遇战的真实还原,同样的,它对于游戏策略的变化也有着举足轻重的影响。
首先,一方失去了连动的机会,也就增加了集火减员的难度,这使得每个角色都获得了更多施展能力的机会,帝国方也一样。
其次,依次行动产生了行动的顺序,玩家能够以此为基础展开更多的策略。举个例子:角色A行动过后,帝国方可以将攻击目标更多锁定在其他角色身上,因为直到所有角色都行动过之前,角色A不会再造成任何威胁。反过来讲,反抗军一方可以根据对方不同编队的部队数量,有选择性地在某个编队开始行动前,提前削弱其战斗力。
毫无疑问,这是IA进行的最成功的修改,也是最应该做出的修改,战斗节奏一下子变得更加紧凑了!
其实除了以上这些规则方面的改动,IA还加入了一些新的元素来丰富游戏的体验,例如盟友的加入、武器的改造升级等等,在此就不一一列举了。
整体来说,IA的表现更好,要归功于设计师既能深入细节把握玩家的体验,又能跳出来整体掌控游戏的节奏和策略,这也许就是一款跻身bgg前10名的美式游戏,所需具备的条件吧!
最后,我要大声对在本文中充当了整篇“配角”的《深入绝地2》说一句:
我对你的热爱,至死不渝!
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