前段时间刚发布了11款新品的B站游戏,今天又公布了另一款重量级代理新作:《刀剑神域黑衣剑士:王牌》。
《刀剑神域黑衣剑士:王牌》(后文简称《刀剑手游》)由万代南梦宫(上海)正版授权、恺英网络研发、B站独家代理,是一款基于《刀剑神域》(后文简称刀剑)系列初代世界观制作的MMORPG游戏。游戏今天刚开放预约页面,但截至8月19日,已经有66万人预约了,这一数字还在快速增加。
细心的人会发现,《刀剑手游》其实就是此前万代南梦宫在日本发行的《Sword Art Online:Integral Factor》(简称SAOIF)的国内本地化版本。
但如果真的仔细对比,不难看出《刀剑手游》的品质抬高了一大截,包括画面整体品质、战斗打击感、UI等影响体验最关键的部分。废话不多说,直接看看包含这些新要素的PV吧。
我想,倘若这些品质提升是实在的,那么B站游戏毫无疑问又组了一个大局,不仅拉上了IP大厂和老牌研发,用上了刀剑这个契合度极高的IP,还在产品品质上做了大幅度的提升。而且这款游戏已经在本月初拿到了版号,显然已经万事俱备,只待上线了。
可能是刀剑系列品质最高的手游看完PV,我下意识认为这和SAOIF是两款游戏,特地向B站游戏确认了一下。
其实,《刀剑手游》在原作的基础上,做了不少的改编和大量的品质提升,并不是传统代理意义上的“本地化”,在我看来这更倾向于改造。具体从官方放出的几个PV中,就能直观地看到这些提升的点。
首先是次世代卡渲技术的引入。PV中用了很多个镜头来描写刀剑原作中,艾恩葛朗特第一层主城的外围景观,能明显看出其中引入了目前市面上非常流行的次世代卡渲技术,并且走的也是日系卡渲的风格。
由于引入了这种渲染风格,《刀剑手游》场景的刻画精度明显抬高了一个档次,同时近景远景的细节呈现也更加自然和立体。尤其身处城中,建筑细节给人的立体感会更强,这在手游端已经属于非常突出的品质级别。
而且这款游戏也加入了昼夜变换等特效,来呈现不同时间段场景的变化,这也使得游戏场景的开阔感非常强,有种开放世界游戏的意味。不过官方目前没有针对开放这个点做宣传,看得出这些场景的渲染更多是在服务于IP世界观。
接下来就是大量经典场景的还原。要知道,前面提到的这些场景只是刀剑世界观中极少的一部分,因为在这部作品里,玩家所在的艾恩葛朗特一共有100层。《刀剑手游》也如数还原了这100层的世界,其中包含大量景色各异的野外地区,以及诸多的迷宫。
从PV中我们也能很快锁定刀剑动画里出现的经典场景,比如一开始为了挑战一层BOSS,玩家们聚集制定作战会议的地方。还有所有玩家被强制传送到的圆形主城广场。
以及接下来发生的让玩家忘不了的一幕。
上为游戏画面,下为动画画面
与之类似的还原不仅存在于场景、地标建筑,游戏中的BOSS设定,也完全遵照原作中已有的内容来还原,或者补完。比如一层BOSS怒吼的情景,就被做进了游戏的剧情动画之中,也与动画当时的观感如出一辙。
然后战斗打击感也有很明显的提升。刀剑原作中,玩家们挑战的是一款没有魔法、只有剑技的游戏,而要满足玩家繁杂的游戏需求,剑技必须做得足够到位、复杂,尽管目前从PV中无法看出《刀剑手游》的剑技体系如何,但可以看得出战斗打击感做得不错。
比如原作中最初的小技能突刺,它是在抬手摆好架势之后,才能发动的技能,仔细一些就能看到,游戏把这个抬手的细节也做了进去。
还有原作动画里出镜率极高的四方斩,这是一套快速向四个方向释放斩击的剑技,经常被用作收刀前绝*的一招。
与此同时,官方还展示了大量不同的剑技,理想的情况下,如果可以自由搭配、切换剑技,那么战斗中招式的连携也能打出玩家想要的效果,玩家也就能直接体会那种冷兵器刀刀入肉的打击感和爽快感了。
最后从品类上看,这也是刀剑系列最应该做的MMO类游戏。刀剑系列原作的世界观就是全潜式VRMMORPG,当然以目前的市场来看,这样的产品没法落地。所以刀剑系列虽然一直在出各个平台的新作,但鲜有走MMO方向的游戏。
比如在主机领域,刀剑系列从2013年开始到现在,陆陆续续已经推出了7款衍生游戏,只是这些游戏基本都按照剧情向RPG的思路来制作,在玩法上结合每一代的主题定制了一些如空战、TPS等差异化的部分。目前,还没有尝试MMO的品类。
同样在手游领域,这一系列也推出过5款产品,除了一款VR体验式游戏,以及SAOIF之外,也都走了RPG或者ARPG的路线。所以在MMO这个方向上,SAOIF算是第一款。或许也是因为真的有人尝试了刀剑系列的MMO,所以这款产品在2017年于日本上线后,很快就达到了当地App Store畅销榜第8的位置。
如今,看过这些细节的提升,我相信国内版本在大幅度迭代品质之后,它的竞争力又会再上一个台阶。能玩到一款高品质的,遵从原作设定的MMO,对刀剑系列粉丝来说显然是最好的事。
刀剑是最适合B站游戏的IP之一说回刀剑神域,可以说它是目前最适合B站用户,以及最适合B站游戏来运作的IP之一。这一系列自一开始就在国内扎根,并且跟B站也有千丝万缕的关系。
刀剑初代讲述的故事,是1万名玩家的意识被困于全潜行式VR游戏《刀剑神域》之中的故事,由于意识被困,人的身体却留在现实当中,这引发了大量的矛盾、恐慌以及随之而来的问题。而名副其实的“Death Game”设定,也让国内ACG爱好者有了共鸣。
所以刀剑动画一经播出,就在国内圈子里引起了巨大的反响,也让这部番剧成为后来各家争夺的热门动画之一。
围绕刀剑,圈内也产生了大量的衍生文化,比如当年每一集开头都会刷屏的空耳弹幕“xx我赐你xx”,众多版本的星爆气流斩动图表情,各种燃系AMV剪辑视频,以及大量的同人创作内容。
这使得刀剑的热度在很长一段时间都有足够的高点。
这一系列中还诞生了足以记录ACG圈一段历史的经典角色亚丝娜,根据萌百的记载,她自2013年开始,基本没有掉出国际最萌大会评选的萌王Top 10,并在2017年以常规赛总票数第1的名次胜出。在国内外诸多评选赛上,亚丝娜也多次留名,在B站也是如此。
2015年B站动画角色人气大赏上,亚丝娜就夺得了萌组季军,在2019年MINI BILIBILI动画人气角色大赏上,又拿下了冠军。这名从2013年登上动画舞台的角色,至今都活跃在玩家面前,收获着关注。
刀剑系列对观众、对爱好者的影响足够深远,也是为了长久地满足大家,B站也在这些年持续地跟进相关番剧的版权,引进了从初代《刀剑神域》开始至今,所有能引进的正版番剧。同时也引进了好评众多的剧场版《刀剑神域:序列之争》。如今,这一系列番剧在B站已经积累了接近4亿的播放量,属于最热门的一类。
回顾下来,刀剑系列经历了不少的波折,但在不同时期不同平台总是备受爱好者的关注,现在又得到了整合,收拢在B站这个大圈子里。这个IP如今要做一款回归原本主题的游戏,由B站游戏来发行和推广,显然也是最合适的一件事。
联合多方,B站游戏又组了一个大局现在来看B站游戏这次代理动作,集中力量做大事的策略越来越明显了。
从之前的发布会来看,B站游戏做IP产品的倾向就非常突出,但他并不是传统意义上国内做IP游戏的思路。结合B站整体来看,国内做IP游戏往往会后置IP衍生内容,或者异步做这些内容,可在B站上这些东西可能很早就铺开了。
比如刚上过发布会的《宝石幻想:光芒重现》和《灵笼:火种》,这两款游戏的相关番剧,都已经在B站上线,内容和粉丝积累是提前在做的事情。再往前看一些,《公主连结》《Bang Dream》都是这样,《FGO》更不用说了。
如果从IP的角度来看,要走长走远,它的经营模式一定不能单单从游戏这个变现产品上去推动,类比海外诸多走过几十年历史的IP,如《高达》《龙珠》,他们的策略都是不断在IP源头上产生内容,再来带动后面产业链上下游的衍生品,积累了粉丝力,然后才有变现能力。
所以B站游戏代理刀剑的衍生手游,其实背后牵动的是B站站内各个领域的所有资源,他能运用的推广力量,也不仅仅是B站游戏的宣发内容,还有B站周边、线下的产业运作能力。
再从这款产品牵扯的各方来看,B站尝试多方协作的倾向也很明确了。而且经过过往几次验证之后,《刀剑手游》背后加的筹码也更有力了。
前不久,我刚好与万代南梦宫(上海)有过一次交流,他们对待IP衍生游戏的策略也在转变的关键节点,不仅要放慢速度去做,还要花更多的资源去打磨品质,以及用更深入的投资定制模式去保证游戏更加还原,有原作的味道。《刀剑手游》现在明显的品质提升,恰好印证了这种转变的效果。
现在的游戏行业,“大”成了趋势,动辄上亿的大制作、包场式的大宣发,还有现在这样多方组局的大合作。IP上游的介入更多、研发上的投入更大更精、发行平台能调动的资源更充足更精准,这最终都是在提高游戏面世之后的起点和成功率。
令人欣慰的是,《刀剑手游》已经拿到了版号,天时地利人和都齐了,只剩下上线前的宣发。倘若B站游戏能将这个产品运作成功,那么他们在发行IP类手游的这条路上,也能走得更稳了。
PS:观看游戏PV。
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