今天,由中手游独立制作并运营的《斗罗大陆-斗神再临》正式上线。在上线首日,它就为中手游取得了一个里程碑式的开局:AppStore免费榜第1 、 硬核联盟的超明星推荐,多个渠道占领了重点推荐位等。作为中手游首款进入斗罗IP赛道的产品,《斗罗大陆-斗神再临》以多线热度榜占领眼球的方式,取得了一个不俗的开局。
(当天AppStore免费榜第1)
当然,《斗罗大陆-斗神再临》的上线爆红不算情理之外,因为在上线之前,这款游戏就获得了巨量的关注。最直观的数据是,在3个月的预约期中,它一共收获200万的全平台预约量。
为什么《斗罗大陆-斗神再临》在预约到上线都能取得大量的关注?精良的制作固然是直接原因,但事情不仅如此。除去IP外,《斗罗大陆-斗神再临》最特别的地方在于,它将RPG的精髓融入了在卡牌类型中,因此在养成方面拥有多数卡牌作品不具备的自由度——这为已习惯众多卡牌游戏的玩家带来了新奇的游戏体验。
探索融合化叙事,为粉丝呈现“全新的老故事”第一印象上,《斗罗大陆-斗神再临》是款制作精良的游戏,这对IP改编作品来说十分重要。不过,市面上已经有了这么多“斗罗”IP的游戏,其中许多作品的制作水平也值得称道——可以说,像“斗罗”这样重磅的IP,游戏的基本素质本身也是版权方的重点要求。
(游戏内场景展示)
(动画原班CV为游戏角色配音)
这意味着,对《斗罗大陆-斗神再临》来说,光是“精良”还不够,差异化是必须要考虑的事情。
“差异化”说起来很容易,实际上相当难处理。对于IP 改编作品来说,世界观和故事都是已经成型的,也是粉丝愿意玩这款游戏的重要原因。这种情况下,“改编”的程度很难拿捏,原汁原味地来讲吧,粉丝为什么要多看一遍一模一样的剧情?加点不一样的新东西吧,又容易被斥责为“胡乱改编”“不尊重原作”。
许多改编作品都掉进了同一个坑,无论是改得多还是改得少,最后都成了“没有诚意”。
在这方面,《斗罗大陆-斗神再临》另辟蹊径,选择在故事呈现上花费工夫,避免了这样的雷区。
在《斗罗大陆-斗神再临》中,玩家看到的仍然是熟悉的故事,但这熟悉的故事却用不同的方式讲了出来:游戏的流程穿插使用了普通对话、漫画的分镜演绎、CG动画进行叙事。对老粉丝来说,这就是把老故事讲出了新花样,就像是《三国演义》总被翻拍一样,每次新版都有新体验,观众不会因为“剧情都知道”就不去看。
(对话推进剧情的形式是玩家较为熟悉的)
(部分故事会转变为连续展示的漫画式演出,分镜与作画都颇为讲究,很有镜头感)
(游戏CG)
某种程度上来说,《斗罗大陆-斗神再临》采用的方法有点取巧,但却是值得称道的取巧。毕竟所有IP改编都有原本的故事,它们是好故事,既然已经有了一个好故事,为什么不把工夫花在“如何讲好这个故事”上呢?
RPG式的代入感和自由感:聚焦斗罗原作中最核心的探险体验好的故事能够在第一时间吸引玩家,但真正能够留住玩家的还是游戏本身。
在《斗罗大陆-斗神再临》中,玩家可以在冒险的旅途中不断收集“斗罗”世界中熟悉的伙伴,并且一路猎*魂兽,获取魂环,开启自身的成神之路。
在宣传阶段,《斗罗大陆-斗神再临》将“自由猎*魂兽,自由搭配魂环”作为核心卖点,从取得的成效来看,这也是对用户需求的精确判断。
在《斗罗大陆》的原作中,所有人在6岁的时候,都会在武魂殿觉醒自己的魂环,人们可以猎*强大的魂兽,进而获得强力的魂环……这个标志性的设定如此深入人心,以至于关于“斗罗”的所有强度设定讨论,都几乎必定谈到。
而且,这个设定真的很适合做游戏。对“斗罗”的粉丝来说,在阅读主角的故事时,他们也为这样一个世界心驰神往,渴望能够亲身参与。而游戏,很容易就能做到这一点,几乎所有游戏都有敌人,玩家也都会从敌人身上获取装备的掉落。
(组队猎*魂兽)
正如宣传的那样,在《斗罗大陆-斗神再临》中,玩家像是在玩一款RPG游戏,在故事层面,游戏讲述了斗罗故事;在玩法层面,玩家可以自由选择参与丰富多样的魂兽猎*,并获得对应的可自由搭配的魂环。和原作一样,区分魂环强度的是“年份”,十万年份的魂环极为强大。而且在数值之外,携带不同年份的魂环在战斗中释放魂技会展示出对应的颜色,这些细节也算是对原作的致敬。
相比于一般的卡牌游戏,这一套自由猎*魂环、自由搭配的系统带来了更多不一样的感觉,它不再强调填满集卡册一般的收集,而真正让《斗罗大陆-斗神再临》变成一款有趣的游戏。
拒绝填充式卡牌玩法,基于“卡牌 RPG”进行微创新,突破玩法壁垒在说《斗罗大陆-斗神再临》做好了什么之前,先说说卡牌游戏的常见弊病。在如今,卡牌游戏已经是市面上最常见的品类之一,这一品类的优势很明显:以最直接的方式满足了人们的收集欲;同时,概率抽取的盈利模式也能确保获得足量的营收。
但在另一方面,许多卡牌游戏也受到过内容空泛的批评。绝大多数卡牌游戏借鉴的都是日式抽卡手游,核心流程是通过抽卡等途径收集角色,同时将角色养成至“毕业”状态,养成过程是填充式的,玩家需要做的事情无非是升级、升星、提升技能等。
作为卡牌游戏,《斗罗大陆-斗神再临》仍然有一套围绕人物的基本养成系统,但它们不再是游戏的核心。应该说,《斗罗大陆-斗神再临》的核心系统更像是一款MMORPG游戏,猎*魂兽就像是体验副本,魂兽的掉落则提供了Farm的乐趣,魂环的年限则相当于装备等级……而在具体的养成系统上,相比于卡牌游戏围绕着卡牌的固定养成,《斗罗大陆-斗神再临》强调为每个角色提供一份单机RPG式的养成体验。
什么叫“单机RPG式”?我们知道,所有RPG都会强调故事与玩法的结合,装备本身也将随着剧情的推进而不断替换。在许多JRPG的经典名作中,装备系统往往附带特定的效果,具有独特性,根据战斗的需要切换装备,也能让角色拥有不同的性能,避免了单一化的养成。
这一系统是极富策略深度的。在《斗罗大陆-斗神再临》中,如果你单单将魂环理解为装备,魂环年限理解为装备等级,可能会认为游戏的目标就是不断刷取更高年限的魂环。但事实上,正如许多RPG游戏意义,《斗罗大陆-斗神再临》的深度就在于魂环的独特性,在游戏中,每一个魂兽附带的魂环都不一样,都有特定的效果甚至组合效果,除去属性外,还会影响角色释放的魂技。
(魂技展示)
如果说一般卡牌游戏的养成思路是线性的,《斗罗大陆-斗神再临》则通过魂环系统保持了养成的开放性,让玩家的每个角色都是独特的。在此基础上,无论是PvP还是PvE,玩家都可以根据特定情况,搭配合适的装配——这也是游戏在上手之后令人沉迷的原因。
极为重要的是,作为游戏最核心的玩法,猎*魂兽、获取魂环不需要额外付费,是所有玩家都能享受的游戏乐趣。这就像是RPG游戏的养成不需要额外付费一样,能让游戏能够长线运营,并且持续提供新鲜刺激。从长远来说,这一系统更能确保游戏的热度是可持续的,并且哪怕游戏进度到了中盘,也依然能够保持玩家的活跃度,进而提供长线盈利的可能。
结语《斗罗大陆-斗神再临》从制作、宣传到内在的核心机制形成了一条清晰的链条,使得它能够在不同时期以正确的方式回应受众的期待。
从一开始,对粉丝来说,“斗罗”IP本身就是金字招牌,能够吸引相当数量的用户。在用户因为“斗罗”而关注它之后,游戏良好的制作素质,以及它独特的叙事手法能够让他们愿意玩下去。
等到用户更加深入了解这款游戏,就会发现“卡牌 RPG”的制作思路形成了非常良好的化学反应:卡牌玩法满足了收集养成欲,也创造了游戏的基本盈利点;RPG化则避免了卡牌游戏的通常弊端,让游戏具备有深度的系统,同时也带来了不同付费层级玩家之间的相对平衡。
上线首日在攀升各大热度榜单前列的成绩,不能只凭一句“游戏的成功”的去解释,毕竟,此前已经有了数款“斗罗”IP手游,其中许多也采用了卡牌玩法。以常理来说,在早有先发者的情况下,今天发布的《斗罗大陆-斗神再临》似乎先天就落了下风。
但这更突显了《斗罗大陆-斗神再临》的后发先至。如果说此前人们还对“斗罗游戏是不是太多了一点有所疑虑”,那么《斗罗大陆-斗神再临》的成绩就是对这一问题的最好回答。它证明了这个IP依然强劲的生命力,表明了市场依然青睐注重玩法发掘、放眼做长线的产品。
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