近期,DataEye研究院发现:小游戏畅销榜又一玩法异军突起,大梦龙途、4399、恺英等诸多厂商都在做这一玩法,昨天成绩最好的位列榜6 !
这些小游戏,玩法都是28分屏的塔防割草,即《正中靶心》like。说是塔防割草,实际上操作起来是肉鸽放置玩法。
它们在美术风格上各有差异。
《国王指意》采用涂鸦的美术风格,以黑白色涂鸦作为游戏的主色调;
游龙发行的《时温的旅行》是将二次元和像素风结合;
恺英《怪物联萌》则是采用3D 卡通的画风,应该是UE制作,有点《万国觉醒》感觉?
不过4399尝试用仙侠、暗黑魔法题材两款游戏套这一玩法,却没跑出来。反而是回合制仙侠《桃花师》跑了出来...
从时间来看,跑出来的小游戏大多是2023年Q4后上线的次新游。
小游戏这么卷,为什么近期还能跑出新玩法?
DataEye研究院今天聊聊《正中靶心》like。
一、28分屏的塔防割草集体突围
从畅销榜情况来看,7款游戏5款冲入畅销榜,且排名都在TOP50之前,为何能突然崛起?DataEye研究院推测原因有四:
其一,主要是《国王指意》/《正中靶心》/《甘道夫醒醒啦》在国内外的成功,产生了一种新的小游戏玩法like:28分屏的定点塔防割草(《正中靶心》like),同时打开了国内海外的想象空间。成熟的数值、混合变现,让这套like商业化非常稳健。
△近90天以来《甘道夫醒醒啦》海外市场收入情况△
其二,这种玩法不挑用户,有较多的变化创新、融合创新空间,买量好做,比如《怪物联萌》加入了卡牌策略元素,《塔防三国志II》将其变成射击玩法。有RPG玩法有了养成体验,而融入不同玩法又有差异化的定位,不至于一家独大。
其三,游戏主要的爽感自于这个割草清屏的过程,作为广告素材非常直观,非常适合买量投放。不同的技能有不同的攻击效果,花里胡哨的技能在屏幕上倾泻,密密麻麻的怪物被成片消灭,这就是最典型的“割草”,有解压的舒爽感。这种割草玩法,天然非常有视觉冲击感,有观赏性,也非常易理解。因此,既是核心玩法,又可以录屏做低成本买量素材,非常适合快速换一套题材入局。
这种玩法特征,与韩国游戏公司GameCoaster研发的《Dungeon Squad》比较相似。该游戏在2022年10月上线,一年后大部分时间仍能进入日本、韩国及台湾市场的iOS付费榜TOP20。这款游戏展现出了比较有深度的肉鸽架构。
其四,游戏的操作比较轻松,有手就行,适配各种场景。整个过程中玩家弱化操作、只需要隔一会点选一下技能升级的选项,本质是放置玩法。选择技能时游戏是完全暂停的,也没有倒计时,可以慢慢思考,游戏体验相当悠闲。
二、塔防割草like买量观察
(一)投放趋势
这几款游戏,买量投放力度大的,主要集中在《国王指意》和《向僵尸开炮》《塔防三国志 II》三款小游戏,其余几款小游戏近30天投放素材数都在百余组左右。
《国王指意》近30天以来投放3474组素材,日均维持在500组左右,2月下旬后呈现出缓慢下降趋势;《向僵尸开炮》近30天以来投放8055组素材,在春节期间出现一波投放小高峰,是其跑出的关键。
《向僵尸开炮》尤为值得注意,同为大梦龙途,它是继《甘道夫醒醒啦》之后的又一款,只是换了个末日僵尸的题材,仍能跑出位列榜6,是春节后三七《无名之辈》之外的另一匹黑马。堪称《无名之辈》后,2024年“我抄我自己”的又一案例。
《塔防三国志 II》近30天以来投放3865组素材,投放主要集中在除夕前后,进入2月下旬后“基本不投放了”日均保持在80组素材。
(二)素材创意
DataEye-ADX数据显示该类小游戏素材主要分为游戏实录和角色故事/言论两类,也出现了部分真人素材。
游戏实录,主要为游戏实际玩法展示,并重点突出技能效果、清怪割草的爽快感,同时又展示经典的三选一肉鸽玩法,看着很简单,却又很爽。说是实录,实际上有些素材中,怪物出现的方式千奇百怪,非常有观赏性、魔性,和游戏中并不完全一致。
角色故事/言论素材往往是构建一个与游戏相关的小故事,植入游戏中的角色、言论等等,搭配游戏实录的剪辑。
三、割草,从1.0到2.0到泛化
说到割草,不得不提国内外大红大紫的《弹壳特攻队》也称吸血鬼割草like(姑且称为割草1.0)也跑出几款小游戏爆款,比如贪玩《三国吧兄弟》,还有《侠客梦》/《行侠仗义五千年》。
在我们看来,28分屏的塔防割草like,可以视为割草2.0——为何从1.0走向2.0了?
DataEye研究院认为,虽然同为割草,《弹壳》需要走位、考验技巧、需要聚精会神操作,也就需要玩家投入更多时间精力。相反,定点塔防割草,操作更简单、节奏感更强更易上手,实际上是在“半挂机”,是肉鸽放置玩法。
“半挂机”、弱操作、易理解的特征,为玩家降低了游戏门槛,游戏规则简单,操作容易,有手就行,适合各个年龄段的玩家。同时这类游戏拥有快节奏的游戏体验,玩家需要快速做出决策,几分钟一局。
“半挂机”也能适配更多现实中玩家玩游戏的场景——典型如上班摸鱼场景,随时面临领导、同事打断,可以边玩边工作/假装工作,基本对游戏不造成影响。玩《弹壳》就不如弱操作、挂机自动更适配上班摸鱼。
说到底,还是更轻度、更碎片、易理解、易操作,但又不能牺牲割草爽感。
事实上,《正中靶心》like,正在成为一种热门元素,出现在各小游戏产品,国内外玩家都能接受——割草元素泛化了。
例如,寰宇九州《小鸡舰队出击》,实际上也有28分屏塔防割草元素(横屏的28分)。该游戏出海表现也不错。
不只是玩法,28分屏定点塔防割草,正在成为一种吸量元素,出现在爆款素材中,例如以下是掌趣《大圣顶住》的创意。实际上该游戏主玩法并非如此。
在DataEye研究院看来,“割草2.0”成功的关键因素就在于“简单玩法,撬动人性爽感”本质是放置玩法,让游戏很自然的将难度降低,让游戏更好上手,且从美术、世界观设定都进行了大量微创新,又很自然的融合各类玩法。
2024年初,小游戏已经较为固化。大厂大作霸占着榜单头部,新品想要突围需要更多的创新和机遇。《正中靶心》like的崛起,为行业带来了一些的惊喜——万游皆可肉鸽、皆可放置。
去年的小游戏是“史莱姆like”“咸鱼like”和“开箱子like”的主场,进入2024年之后,新like走上舞台,《正中靶心》like就开了个好头。
该类小游戏的崛起也为小游戏团队带来了些许启发,相较于卷品质、卷画面、“换皮”,玩法上加入放置、割草、肉鸽等元素,实现融合创新,做出更多like,才是行业前进动力。
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