《美少女梦工厂》:看似小黄油的变革性佳作,没有它可能就没有EVA

《美少女梦工厂》:看似小黄油的变革性佳作,没有它可能就没有EVA

首页角色扮演动漫少女制造更新时间:2024-04-10

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《美少女梦工厂》,刚看到这个名字是不是感觉是那种非常小众的满是美少女的那种小黄油的感觉?

但实际上这款游戏不仅不是款黄油,还是款开辟了一个游戏新类型的重磅之作。除此之外它还凭借着其当时独一无二的游戏模式和玩法帮助了开发商脱离了负债的困境并推动了一部我们耳熟能详作品的发行!那《美少女梦工厂》整个游戏到底是什么样的呢?让我们接着看:

开发背景

说起《美少女梦工厂》的制作商,竟然是当今著名的动画制作商--GAINAX,它们层制作过众多脍炙人口的作品像是《全金属狂潮》《EVA》大部分作品在画质精细、特效爆炸的同时还有着非常有深度的故事情节,似乎饱含着某些现实意义。每当提到良心的动画制作商,GALNAX绝对稳稳占据玩家心中的前十位!那这么一个人气实力兼具的厂商为什么还要跨界开发游戏?是贪得无厌?其实想赚钱是没错,但它们只为了还债。

在二十世纪八十年代,GALNAX耗费8亿巨资制作了《王立宇宙军》,有了财力投入电影的质量就不是问题,在该电影中场景恢宏精细,高大的宫殿、辽阔的天空…而且每种事物的光影和反光等其它特效都把握的十分到位,每一帧都能当成屏幕壁纸。很难想象在当时动画纯凭手绘没有方便的画图软件的时代他们到底付出了多少汗水。

《王立宇宙军》画面,真没想到这竟是手绘画面

但是非常遗憾,这部作品的剧情并没有像它的画面光彩夺目,在当时机器人、飞船互殴的时代,这部作品给人带来的更多的是讲述故事,重点没有放在战斗上,有点平淡的感觉。这肯定不能满足当时人们想要看到驾驶机器人运用高科技来个拳拳到肉的战斗的爽快感的*。因此《王立宇宙军》只收获了1亿元的票房,完全没有回本。而他们之前投入的8亿元也不是他们自己的,而是万代给他们投资的,这就意味着接下来的很长日子里他们将一直重复着赚钱-还钱的压抑日子。虽然他们之后推出了一部反响不错的《蓝宝石之谜》,但仍没有摆脱负债的困境。

《王立》

也就在这时它们为了还清债务,galgame(以美少女当做主角或与她们互动的游戏,不能和h游戏划等号)游戏《美少女梦工厂》应运而生。至于为什么做galgame不做别的类型主要是因为这时日本宅文化已经基本形成,galgame正处于蓬勃发展时期,投入较少的资资金就能赚的盆满钵满,之前就有着像《天使们的午后》 的例子。(虽然是18禁游戏)

《天使们的午后》

第一款养成游戏

因为是galnax自家生产,其创作主力也理所当然是galnax社中的成员了。GALNAX元老级并曾参与过《王立宇宙军》制作的赤井秀美承担起了这个大任,监督、脚本、人设全都是他一手操办,五部作品中有四部都有他的身影。可以说赤井秀美与《美少女梦工厂》的成功密不可分,没有他也就没有《美少女梦工厂》。

《美少女梦工厂》这个系列的第一部作品最早在1991年5月24日登录当时的PC-98平台,其剧情讲述的一位勇者平息战争拯救世界后,收留了一位遗孤少女。而游戏的最终目的就是将她养大成人。

在《美少女梦工厂》之中玩家对游戏角色的干涉范围及产生后果是当时游戏中绝无仅有的。虽说在当时某些游戏已经有了人物养成这一概念的苗头。例如当时RPG游戏的惯用设定:人物升级时通过加点分配来改变人物的各项数值,从而提高人物战斗能力。但那时的rpg游戏主要是以战斗为主,所以人物可干涉范围大都围绕着与人物战斗有关的方面,有着很多限制。例如RPG中常见的体力、速度、技能等等。并且这些游戏没有涉及到十分全面的属性范围,对游戏结局的影响也是微乎其微,反正最后一定是主角获胜。

而《美少女梦工厂》则刻意弱化了战斗,把重点放到了人物的培育上,打造了一种新的游戏模式。这使得游戏不再为剧情所服务,换句话说变得的更加自由了,不用经历像勇者不断战斗不断挑战boss一路冲关打败魔王的这种线性模式了。甚至可以说剧情已经成为了可有可无的东西,而我们的目的就是通过各种锻炼培养女儿的各种能力,没有明确性的目标。

此外人物可干涉的范围也更加全面,开始围绕着角色自身日常的生活和学习展开,并增加了很多不确定性。例如游戏中我们每天可以学习不同课程和进行战斗修行,并因此提升知识、人品等能力,除此之外在这些活动中我们还会遇到一些随机事件,像是遇到占卜师什么的。并且根据不同事件与能力值的不同将会造成不同的结局,甚至结局可能是意想不到的。比如父亲娶了女儿!

而它之前游戏的结局基本都是按照剧情来走,也就是一个完美的结局,打败了敌人战胜了魔王什么的。最多也就也就只有两个:好坏结局。

发售后,《美少女梦工厂》凭借着这些革命性的变革和以美少女作为卖点揽获大批玩家(男性居多),GALNAX的负债问题也得以解决,还多出了不少钱。他们凭着赚来的钱开启了一部史诗巨作的制作--《新世纪福音战士》,也就是我们常说的eva!

eva

不止如此,其最大的意义就是新创了一个游戏的新模式,开辟了一个游戏新类型--养成类游戏。在之后的很多养成或有养成要素的游戏中我们可以看到它的身影。这正是这次成功,在此之后,它仍在不断推出续作。

相关例子

举一个例子,《心跳回忆》作为一款恋爱avg加养成游戏,其系统设计与《美少女梦工厂》十分类似。只不过由养女儿换成锻炼男主以便赢得女性芳心,同样有多种有不同结局,而且目的性不是特别强。

结语

《美少女梦工厂》第一眼看到这个名字确实有种小黄游的感觉,但实际深入后你绝对会眼前一亮。它不仅在日本销量不错,在国内也有很多受众。但遗憾的是《美少女梦工厂》在2007年推出了第五部后便再也没了消息。

而这则可能是由于现在大多数galgame(《美少女梦工厂》也属于该范围)因为剧情、文字偷工减料变成了过眼就忘的轻小说,甚至有些靠着卖肉来争得玩家视线,使得玩家群体不断缩小衰退的关系,又或者是GAINAX公司内部的某些原因…

不管如何,作为一款革命性的作品,也帮助了GAINAX摆脱了困境。如果没有它《eva》可能也就不负存在,养成游戏发展进程也会变慢。它的音讯全无无论是作为新老玩家看到这幕肯定不免有些伤心…

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