作者:NGA-风雷舞
感谢育碧中国提供为NGA提供的先期测试资格。《渡神纪:芬尼斯崛起》是育碧魁北克制作的一款以希腊神话为背景的动作冒险类游戏。玩家将扮演一位名为芬尼斯的希腊勇士,在机缘巧合之下误入被挣脱牢笼的泰坦提丰侵占的金光岛——奥林匹斯众神曾经的领地——。通过探寻金光岛的秘密,强化自身的力量,拯救陷入困境的希腊诸神并将堤丰重新击败的故事。游戏画面采用了鲜艳明快的卡通风格,并拥有均衡的战斗与解谜内容。游戏将于12月3日发售。
战斗系统:大革命
(一次升级,全部受益的装备系统)
说起最近几年的育碧游戏,或许被批评最多的一点就是其程序化的‘罐头式设计’。很显然,批评的声音多了,自然会推动革新。实际上就在前不久的《刺客信条:英灵殿》中,我们就已经能够直观的在装备和技能系统方面感受到育碧对改进自身传统配方的努力。但如果说《刺客信条》系列是招牌,许多改动不敢太过激进的话。
那么作为全新IP的《渡神纪》则大有一副放飞自我的架势,不少设计元素的改动相较育碧传统而言绝对称得上一句‘大刀阔斧’。而这其中最有代表性的当属装备系统。觉得《英灵殿》中全独特装备和升级系统已经是迈了一大步?《渡神纪》中则把同类武器的升级全部整合到了一起。也就是说,玩家在升级武器时,是把所有的同类武器全都升了级而不是单独的某一把。
尽管游戏中玩家可使用的武器被限定在了单手剑、双手斧和弓箭三类中。但就我目前的收集来看,每一类武器之下都至少有5~6个特质各不相同的选择。而护甲则是更加被简化到了两个部件:头盔和胸甲,但数量则多达十几套并同样享受‘一次升级全部受益’的规则。
而升级装备并不仅仅是提升攻防这样的基础属性,还可以解锁每件装备独特的第二特质来为特定的战斗风格如空战或远程提供相应的加成。这种改动可以说是在依然保证了战斗风格的多样性的同时对不少ARPG中臃肿的装备系统进行了前所未有的瘦身。
不但让玩家的装备管理更加轻松和直观,也极大的提高了‘换装备’对战斗的重要性。在所有装备统一升级的情况下,当玩家想要换出一套对某场战斗针对性更强的装备时就无需再担心因装备没升级而带来的强度问题。使多样化设计的装备能够最大限度的物尽其用。可以说是一次非常出色的设计革新。
(技能系统也被拆分成了对具体操作的强化)
而这种瘦身并不仅仅体现在装备上,在技能系统方面也有着同样的体现。游戏中的技能升级系统被拆分为对每一种具体操作和主动技能的单独强化而不是引入一个庞大复杂的技能树。玩家在游戏中共可以获得4个主要的‘神力’主动技能和一个需要通过任务才能解锁的凤凰随从,基础操作当然就是连击、闪避、格挡等等…… 对被动操作升级之后可以解锁进阶技巧如完美闪避后的子弹时间、格挡后的弹反或是剑攻击的额外连击等等,而主动技能升级则是在基础的伤害数值提升之上增加额外的效果如给雅典娜冲刺增加额外的蓄力以及震波AOE等等…… 模式上比较类似于《只狼》的技能升级系统但实用效果则更明显。
技能升级的高自由度一方面使玩家可以更加直接的对自身的战斗习惯进行强化。同时,结合获取过程随机的装备系统。也可以使玩家在游戏早期装备池不足的情况下根据装备特性来对技能强化进行调整。在引导玩家快速上手游戏的战斗系统方面,技能升级的扁平化所起到的效果还是十分明显的。
在实际战斗中,因为主动技能的简化和技能强化方向侧重于进阶技巧。使《渡神纪》的战斗内容更倾向于ARPG中A的一面而不是RP的一面。尽管不少玩家可能在初上手时觉得本作游戏的战斗体验十分类似于《刺客信条:奥德赛》,从某种角度来说《渡神纪》的战斗设计的确对《奥德赛》有一定的继承。
但随着游戏内容的逐步展开就会发现这两作游戏之间的差别。首先就是精力(体力)值的引入,精力值是玩家释放主动技能与如二段跳这样的进阶操作的战斗资源。其本身也是一个在动作游戏中很常见的设定。但与大部分其他游戏中不同的是,《渡神纪》中如普通攻击或普通闪避这样的基础操作并不消耗精力,反而连续的普攻还是恢复精力值的主要手段。这就使得本作游戏中的体力值兼有了一些《奥德赛》中‘肾上腺素’的作用。
战斗系统同样也是十分鼓励玩家积极进攻的。而相比《奥德赛》的技能设计受写实题材所限,一个‘飞雷神’刺*就被吐槽过于魔幻的情况。《渡神纪》则在题材方面有着更大的发挥空间。包括眩晕攻击、空中连段、远程弹反或投掷巨物等等操作的引入,大大丰富了玩家的进攻手段。而在敌人战斗力方面,我认为本作的设计相较《奥德赛》也有了长足的进步。玩家的受伤判定范围更加精准,闪避和弹反时机要求也更加严格。
同时一个效果十分出色的设计是:本作游戏中的大部分敌人的攻击动作往往都拥有着较长的前摇动画,但出手时却十分迅速。攻击力也相当残暴。不但大大的提升了游戏的动作感,同时也对玩家的操作水准提出了更高的要求。颇有几分卡普空式设计的精髓。实际战斗体验要比《奥德赛》刺激很多。
(与神话生物的战斗是本作的重头戏)
另一个得到了题材加成的设计点是敌人的种类。除了人型生物和野兽这种比较‘常规’的敌人类型之外,大量的神话生物战既是本作游戏战斗内容的亮点也是重点。牛头怪、独眼巨人、三头地狱犬、奇美拉、狮鹫、鹰身女妖…… 这些神话生物涵盖了从巨力型、敏捷型、远程型、飞行等等各种各样的战斗风格,均需要玩家一一适应。
再加上我们在上文中提到的本作游戏在敌人动作设计上的强化,与这些神话生物的战斗总是充满了挑战。而在此之上,同类敌人之间还有着不同的级别差异。同一种怪物中,高级别与低级别之间不仅仅是有外观、血条花纹以及基础攻防值上的变化,更有着低级怪不具备的新招数。譬如精英级的持盾人形步兵就比普通级的多出了一个不可阻挡的盾牌冲锋技能,而精英级牛头怪则比普通牛头怪多出了一个大跳重击。
而到了最高级别的神话级首领,其战斗难度甚至远超主线剧情中的Boss级敌人。可谓是很好的解决了游戏后期战斗缺乏挑战的问题。就我自己来说,在通关后有时面对两个高级牛头怪还会翻车。本作游戏的战斗是真的可以说非常有挑战了。
而对于那些真·大佬来说。游戏还提供了额外的连击系统。简言之就是玩家在战斗中会不断积累连击数,当连击达到一定数字之后不但提供视觉上的华丽效果同时还增加攻击力。但连击数会在受到伤害或停止攻击过久后重置计数,可以看做是《鬼泣》系列中的战斗评级的变体。这样的设计也就使得玩家的追求从‘打赢’又提升到了‘打的帅’。足以让战斗狂们在游戏后期也能对战斗系统保持着高昂的兴趣。
(强化药水可以有效的帮助手残党)
不过,我们说游戏后期的战斗难度高。有一个前提就是在不考虑大量使用增益药水的情况下。对于‘手残党’们来说。本作游戏中独特的药水升级系统可以为降低战斗难度起到极大的帮助作用。游戏中共有4种药水,从功能上来看也就是简单的回血、回精力、加攻、加防而已。但玩家可以在独特的‘喀尔刻的大锅’系统中对每种药水尤其是攻防药水进行额外的升级。
可以极大的提高包括击晕、吸血、远程反弹等等强力的属性。使用这些攻防药水时没有任何额外的‘喝药’动画,而且这些攻防药水的效果持续时间可长达一分钟。于是在这些强力Buff的加持下,战斗难度自然就被大大的降低了。同时药水的携带量也可以根据升级提升到最多20个。
所以尽管绝对的战斗部分的确有着相当高的难度,但普通玩家依然可以通过‘堆药’的方式来达成通关。因此所谓卡关的情况其实并不严重,只不过这样的通关过程可能稍显狼狈罢了……
解谜与探索:具体问题,具体分析
(虽然也要爬塔,但作用很不一样)
当然,在上文中提到过的种种升级素材,自然要靠探索世界来获取。其中一部分素材如制作药水所需要的花蜜、蓝蘑菇等等可以直接在开放世界中拾取。而另一部分如升级技能所需要的卡戎硬币,升级精力最大值所需要的宙斯闪电。则需要靠解决分布在世界中的谜题来取得了。
本作游戏的地图从整体来看规模并不大(相比《刺客信条》而言),游戏中的主地图‘金光岛’被分为了七大区域。在未探索之前地图细节被迷雾所笼罩。而解开迷雾则当然要靠传统的爬塔了。只不过这次只需要在每个分区地图中心的神像上‘同步’一次即可完成整片地图的迷雾驱散。
但解开地图迷雾只是第一步,地图中的兴趣点并不会随迷雾的解开而点亮。玩家需要通过类似于《中土世界:战争之影》中的‘望远’来逐一揭示地图中的探索点,同时望远也不是只有在高塔上而是随时都可以使用。考虑到总有视野盲区,大部分玩家是不太可能通过一次登塔就揭开地图中所有兴趣点的。这也就使的玩家在探索地图的过程中仍然可以偶然的发现一些‘漏网之鱼’,依然保留着一些探索地图的新奇感。
说到这些具体的兴趣点,可以笼统的分为4大类。第一类自然是点击就送的拾取型资源,包括了制作药水的原材料,以及升级生命值的仙馐。第二类可以称之为宝箱类。宝箱又分为装备宝箱和资源宝箱两种。想要打开这些宝箱获取其中的物品,基本都要伴随着一些小型的挑战。要么是一些机制类的谜题,要么则是一些小型战斗。
战斗内容自然不必再细说,而谜题则往往是一些需要通过玩家基础操作如举重、射箭或飞行来解决的交互性内容比如用火箭点燃火盆,或是用重物压住机关等等。一些稍微复杂一些的谜题会由相互关联的小型谜题套娃组成。而有时候,找到这部分谜题的内容的谜面也会成为一个隐性的谜题。但只要花点时间的话并不难找。
第三类是被统称为‘神话挑战’的一系列谜题,是游戏中升级技能的消耗品‘卡戎硬币’的主要获取方式。神话挑战之下有多种不同的门类,但其本身大都和游戏主题即希腊神话相关。譬如与赫尔墨斯相关的限时跑酷,描绘着神话故事的玩法类似于‘推箱子拼图’的壁画挑战,操控被俗称为‘激光制导箭’的阿波罗之箭穿越一系列火圈的奥德修斯挑战等等…… 可以说是种类繁多。
这些谜题中并没有类似于《神界原罪2》中卢锡安之墓中那种机制简单但过程极为繁复的高难度谜题,而更倾向于理解机制后流程比较简单的解法。而最后一类则就是类似于《塞尔达传说:旷野之息》中神殿挑战一样的专属解谜区域‘塔尔塔洛斯裂隙’了,而这也可以算作是本作游戏中最重要的解谜内容。
(进入秘境时会标注出难度级别)
塔尔塔洛斯秘境是分布在开放世界地图中的独立副本区域。完成这些秘境也是获取升级游戏中可能是最重要的资源:精力所需要的‘宙斯的闪电’的主要途径。在进入这些秘境时,会有一个简单的标识来告知玩家这个秘境的整体难度评级。而在具体的谜题方面,这些秘境中不但包含了一部分和世界谜题类似的谜面。
在不少秘境中还有着一些副本内独特的机制。譬如必须按照固定顺序踩过的机关地板、操控风力吹起木球打破遮挡物、通过合理的机关操控在不同隔离区传送关键解谜道具以及间歇性出现并击飞一切的横向运动的石柱等等举不胜举…… 同时一部分秘境内还要考验玩家的非战斗操作技巧如3D平台跳跃或投掷物品的精准程度等等。
如果要对《渡神纪》中秘境的解谜设计进行一个大体概念上的总结的话,我认为会是‘多样’。游戏中秘境的数量非常之多,但这些不同秘境中的独特机制重复度却并不很高。尽管这些机制在设计上十分直白,功能也比较单一。因此导致这些秘境的谜题解法能称得上特别精妙的并不算多,大部分秘境的解谜过程谈不上‘费脑’。
但胜在一个机制多样。不同的秘境之间不同的机制的确做到了让玩家在进行解谜时能够‘具体问题,具体分析’。从而能够保持住玩家对秘境挑战持续的兴趣。从这个思路上考虑的话,我认为《渡神纪》中的秘境设计还是十分出色的。
当然,还有一部分秘境是纯粹的‘战斗秘境’。没有解谜内容而只是单纯的战斗。这部分内容就不详细介绍了。
画面与剧情:一部可以玩的迪士尼动画
说起育碧游戏的开放世界,有一点可以肯定的就是其对宏大世界景观的塑造。而此次尽管游戏画风采用了卡通风格。但在世界景观的塑造方面《渡神纪》也依然保持了极高的水准。无论是草长莺飞、花红柳绿的阿芙洛狄忒领域还是堡垒林立,山崖高耸的阿瑞斯领域无一不在景观上做到了和区域主神风格完美统一,各个区域之间风格差异也非常明显。
而作为以卡通风格呈现的游戏世界,在画面表现上最显著的特点就是鲜艳。大红大绿,对比度强烈的色彩应用结合游戏中充足的光照和广阔的远景,游戏的视觉效果呈现出极其鲜艳、饱满、明快的特点。简直宛如自带HDR。视觉上颇有一种迪士尼卡通的感觉。
(你们希腊战神全都会这句么)
这种‘迪士尼既视感’不仅仅体现在画面风格上。在剧情上也有着同样的感受。从整体质量来看,《渡神纪》的剧情就是一部标准的轻松欢乐的迪士尼合家欢动画:年轻单纯的主角凭借着勇气和正气一路结交朋友,帮助他们解决困并难得到援助,最终成功打败大反派当上英雄的故事。剧情本身是比较俗套的。
但整个主线剧情的叙述过程则充满了欢脱的吐槽和反高潮叙事,使游戏的整体氛围始终笼罩在一种轻松欢乐的环境中。几位在游戏中登场的主神均通过在他们的区域主线任务中对他们的传统形象进行颠覆性的‘反差萌’式剧情设计得到了十分鲜明的塑造(比如被变成了一只鸡的阿瑞斯)。剧情演出可以说是笑料满满。
因此我们可以看出游戏本身就并不打算去塑造一个‘荡气回肠的英雄史诗’而只是想演一出轻喜剧而已。而在玩家亲历的‘主视角’之外,游戏叙事中最出彩的还是当属被塑造成了一个‘地主家的傻老爷’的宙斯。
因为从开场动画中已经向玩家阐述了游戏中芬尼斯的冒险故事其实是由普罗米修斯所讲述的一个预言,而宙斯是他的听众。于是,宙斯和普罗米修斯两人会以相当高的频率在玩家推进剧情时于背景中进行出戏的OOC对话。
时不时还会对剧情吐槽上两句。而另有不少时候则会对游戏中涉及希腊神话故事的部分进行一种从亲历者角度出发的讲解。通过这种独特的叙事手段,相信不少玩家们一定会对这个臭屁哄哄、脸皮极厚但自带神吐槽属性的众神之王留下十分深刻的印象。
所以,尽管游戏剧情本身比较俗套。但在亮点十足的叙事手段下呈现出了非常独到的演出效果。再加上鲜艳明快的卡通画风。游玩体验感觉上就像是亲自玩了一部轻松愉快迪士尼动画一样。体验剧情的过程十分舒服。
专注于主线的话,根据难度选择的不同游戏主线剧情通关大约需要25~30小时左右。而如果再加上秘境解谜、装备收集、传说怪物挑战以及支线任务的话。游戏可以提供接近50小时左右的高质量的游戏内容。
而因为玩法被分散到了大量体验完全不同的内容中去,至少在我游玩的过程中丝毫不会有疲劳感。甚至很有一些意犹未尽的感觉。当然,或许有的玩家并不喜欢解谜内容占比过多的开放世界,那这部分就由玩家自己的喜好来决定了。
总而言之:
我认为《渡神纪》完全可以称得上是育碧游戏对突破自身传统开放世界设计思路的一次极为大胆的尝试。无论是在对自家的优秀作品的精华提炼还是对其他同类经典作品的吸收和创新上都做出了非常出色的打磨和改进,因此也呈现出了令人十分惊喜的最终品质。更硬核的战斗,更细化与更多机制的解谜以及轻松幽默的剧情演出都足以使其能够从其他前辈身上脱颖而出,形成属于自己的特色。在现在整体游戏厂商甚至大有一副从‘新作不如续作’转向‘续作不如重制’的趋势时。
育碧还能够不断的推出新IP本身就是一个很值得鼓励的行为。而《渡神纪》也的确展现出了许多不同于育碧以往作品中被固化的印象。如果说这是一部实验性的作品的话,那么至少对我来说它的实际体验远超预期。接下来,就让我们期待这些新成果将如何为育碧的招牌作品带来更多的变革吧。
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