10 月 16 日,在《西游记之大圣归来》PS4 国行版正式发售的这天,索尼在北京举行了一个首发活动,来自索尼互动娱乐(SIE),十月文化,绿洲游戏以及 HexaDrive 等各个公司代表均出席了现场活动。
《大圣归来》最初是一部 2015 年上映的动画电影,上映期间获得了广大好评,最终票房超过 9.5 亿人民币,成为了当年的动画电影票房冠军。PlayStation 中国在 2016 年的发布会上首次公布了基于它的改编游戏,游戏采用了比较少见的中国公司提供 IP 并负责监修,日本公司负责实际开发的中日合作形式。
来自 SIE 的游戏制作人北川竜大在活动上表示,PlayStation 在 2015 年进入中国大陆,《大圣归来》也是在同一年上映的,两者可以说是一起诞生,一起长大的同岁朋友。
为了打开这个新兴市场,SIE 针对中国大陆市场制定了三个发展方向,分别是引进海外知名大作、通过中国之星计划向本土开发商提供支持,与本土 IP 方合作研发 PS4 和 PS VR 游戏。三个方向,一个比一个难,但是想要耕耘好中国大陆这个市场,就必须得一步一步的做。
于是我们在这几年看到了《瑞奇与叮当》《地平线 零之曙光》等游戏成功引进到了国内,然后我们又看到了如《硬核机甲》《失落之魂》《暗影火炬》《边境计划》等一批冉冉升起的中国之星计划代表作品,并最终在 PlayStation 进入中国的第四年迎来了中日合作开发的《大圣归来》。
《大圣归来》对于 PlayStation 中国来说是开拓和发展中国大陆主机市场的里程碑作品,但它并不意味着结束,而是新的开始。在接受媒体采访时,织田博之先生表示未来还会继续挖掘中国本土优秀的 IP,并将其游戏化之后卖给全球,今天的《西游记之大圣归来》是第一部,今后肯定还会有更多。
《西游记》是一部充满中国传统文化的古典名著,尽管有电影《大圣归来》作为改编基础,但实际开发的过程中作为 IP 方和监修方的十月文化和开发商 HexaDrive 之间依然充满了各种文化上的冲突与碰撞。
制作人北川竜大在采访中就提到,日本的开发团队并不像大多数中国玩家这样对《西游记》那么的了解,甚至一些基本概念跟中国也不太一样,比如他们从来不知道原来齐天大圣还有一个师傅叫菩提老祖,大圣的许多本事都是跟他学的。
游戏的创意总监铃木达也先生也提到,日本方面不管是小说、电视剧还是动画片,基本上都是以《西游记》的后半段,也就是师徒四人去天竺取经的部分作为主要内容。《大圣归来》这次没有沙僧,江流儿也不是传统意义上唐三藏的概念,所以对日本的开发者来说从理解的角度还需要花点时间。
而十月文化副总裁王双则举了一个更具体的例子。比如在日本团队看来,大圣的筋斗云是一个道具,就像漫画《龙珠》里一样,有需要的时候就拿出来使用,而他们则花了很大力气向开发团队说明在《西游记》中,筋斗云是一种法术或者技能。另外游戏中还有一个名为“神珍铁棍”的技能,开发团队设计这个技能动画的时候,大圣是从耳朵里掏出的棍子,但十月文化告诉他们,大圣只有金箍棒是从耳朵里掏出来的,所以这个技能的动画最终改成了大圣用自己的毛变出了棍子。
所以,《大圣归来》这次既是一次游戏开发的 “合作”,也是一次文化的“碰撞”。
但从这些“碰撞”中我们也能看出,无论是十月文化还是 HexaDrive,双方都是一群非常较真的人。铃木达也先生说,虽然两边经常会就一些问题吵的面红耳赤,但这些都是因为两边都想要做出一个好游戏,这些碰撞甚至争执都会成为作品往更好方向发展的动力。
北川竜大最后补充说,它作为十月文化和 HexaDrive 之间的对接人感受最明显,但他认为在艺术创作上面,特别是两个不同国家文化碰撞,这次有是一种不打不相识的感觉,并期望今后有机会继续合作。
王双在采访中表示,电影版《大圣归来》自 2007 年开始构思,2015 年正式上映,筹备了整整 8 年的时间,所以在故事以及内容上有大量的储备。正式游戏中大约有 50% 左右的内容是全新的,其中有不少是当时已经完成,但受限于长度等原因在电影没有使用的内容,角色甚至彩蛋。所以说,十月文化这次参与游戏的监修,除了保证游戏还原度以及品质能满足大圣的粉丝们之外,另一点就是希望用游戏进一步挖掘和补充大圣的故事。
而对于 HexaDrive 来说,除了内容之外,他们还要考虑游戏怎么玩的问题。这个问题有两个方向需要思考,一个是怎么让《大圣归来》的粉丝们轻松上手,一个是怎么让不知道《大圣归来》的普通玩家们感兴趣。
为此,HexaDrive 在游戏开发过程中在中国组织了好几次玩家测试,在这几次测试中他们发现许多来测试的玩家虽然知道《大圣归来》,甚至是很热心的大圣粉丝,但他们之中很多人并不能熟练的操作手柄。而游戏的设计初衷是让这款游戏成为一款老少皆宜,面向各个人群和阶层的作品,希望通过《大圣归来》这个 IP 扩大主机游戏,以及 PlayStation 在国内的知名度和影响力。所以他们做了很多新手指导,并且在各方面都尽量做的比较简单轻松,容易上手。
而为了让海外那些没看过,没听说过《大圣归来》的玩家们也能感兴趣,HexaDrive 选择一个全球共通的语言:幽默。动作 幽默,这两个元素搭在一起,让监督服部达也一下子想到了成龙。因此游戏在动作设计方面,参考了许多香港电影,尤其是成龙电影,并同时又跟京剧进行了一定程度的融合,最终既保留了大圣的个性,又凸显了动作幽默的元素。
《大圣归来》电影版目前已经确定下一部作品《大圣闹天宫》,巧合的是游戏也有一个名为「大闹天宫」的追加 DLC 故事,讲的都是五百年前的故事,你也许会觉得这是中日双方一起商量好的,但事实并非如此。
在接受采访的时候,制作人北川竜大表示,自己看到十月文化公布《大闹天宫》的时候也吓了一跳,因为他们之前完全没有得到通知。HexaDrive 制作「大闹天宫」作为追加内容纯粹是因为许多玩家们反馈,希望可以操作五百年前巅峰时期的大圣进行战斗,所以才制作了这么一个前传,与电影撞车纯属巧合。
当然,事已至此,他表示游戏可能也会参考或者借鉴一些电影的内容,只是他们现在对电影的内容和细节完全不知道,目前仍然是按照自己的思路在制作。
有意思的是,服部达也先生在采访中多次强调游戏中暗藏了许多彩蛋和伏笔,挑明了唐三藏和沙僧的在未来登场的机会和可能。而制作人北川竜大也提到了未来期望和中国合作伙伴一起做新的 IP 这个初衷不变,无论是《大圣归来2》还是今年大火的《哪吒》,一切都是有可能的。
《大圣归来》是一个很特别的游戏,不仅因为它采用少见的中日合作开发形式,还因为被寄予了许多期望,期望它能通过自身 IP 的影响力,让更多普通人知道什么是主机游戏,让更多玩家知道除了电脑和手机之外,还有这么一种在电视前用手柄玩游戏的形式,以及让海外玩家们知道,中国也有自己的传统文化游戏 IP 在成长。
如果,你想进一步了解这个特别的游戏,它还有三集幕后开发纪录片,由来自日本却住在中国,对中国文化非常感兴趣的纪录片导演竹内亮执导,让他拍摄一个中日合作的游戏开发幕后花絮,可以说是再合适不过了。
纪录片第一集《怎样做一款游戏?》将会在 10 月 25 日在各大视频网站上线。第二集《中日文化之间的“碰撞”》以及第三集《人们为什么要制作游戏?》将会分别在 11 月上旬和中旬播出,大家可以留意。
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