广州黄埔,2023年2月13日。一场盛大的颁奖礼在这天晚上举行。在这场颁奖礼上,游戏《灯塔计划》获得了中国游戏产业年会2022年度游戏十强优秀社会价值游戏提名奖,开发游戏的贝叶斯数据技术(武汉)有限公司也获得了科技创新企业提名奖。邓博士是这家公司的创始人,他受邀参加了颁奖礼。
邓博士和我回忆这场颁奖典礼时,语气有些愤慨,仿佛他不是在这里取得了一个成就,而是遭遇了一次莫名的误会,他一连串的错误判断在此终结。这次颁奖带来的不是激励,是警告——“我不需要有影响力,它对我来说是阻碍,是该停下做电子游戏的念头了。”邓博士说。
在如今的官方介绍中,《灯塔计划》是一款以“宇宙的灯塔”——脉冲星的科学发展史为主线,集科普、科研、娱乐于一体的产品,是既能让人体验脉冲星科学曲折而又神奇的发展史,又能让人参与真实脉冲星相关的天文观测与探索的互动科学App。
在最初,《灯塔计划》并不叫“互动科学App”,邓博士称它为一款游戏——尽管不那么纯粹,也还是游戏。在游戏的商店页面里,他曾经写道:“……作为美国物理学博士的我,没有任何游戏经验。我只是想用游戏的方式让大众体验科学。”
这段话是邓博士进入游戏行业时的初心,也是这个故事的开端。
在后来的新闻中,《灯塔计划》一直被称作“互动科学App”
2018年,邓博士从美国回到武汉,创办了公司,组建了一个有四五个人的游戏开发团队,作为团队的科学顾问和投资者,他的目标很清楚——制作和脉冲星相关的天文观测与探索游戏。
之所以立这么个目标,是因为邓博士觉得,“科学是文化的一种,可以通过视频、游戏之类的文化产品来科普科学知识”。在此基础上,他选择做游戏,理由是,“比起视频的形式,游戏和科学本质上都是由好奇心驱动的,有共同点”。
邓博士曾经的同事张慎对此有不同看法。“估计是游戏比较方便带来影响力。”张慎和我说。过了一会,张慎又补上一句:“他其实不是很爱打游戏,也很难感受到游戏的乐趣。”
尽管邓博士对游戏没有太大热情,他心中却一直有个“理想的游戏”——这个游戏既能给人纯粹的乐趣,也可以让人深入真实的科学研究当中。
张慎很早就知道了邓博士的想法,因为同是武汉人,两个人很早就认识,身为游戏策划,他被邓博士谈论理想时的激情所打动。当时他正在做另外一款游戏,没能第一时间加入邓博士的游戏开发团队,但他还是时不时和邓博士吃顿饭,了解对方游戏的开发进度,给一些建议。
在加入团队之前,张慎一直以局外人的视角看着游戏的开发,在他眼里,这个过程充满了艰难。
“我们游戏的开发,经历了3次巨大改版。”张慎说。
2018、2019年的时候,邓博士打算做一款很“直白”的太空探索游戏,在他的构想中,玩家要能乘着宇宙飞船去探索各种星体,他负责提供这些星体的详细数据,其他开发者来实现剩下的部分。想法很简单,但实际实施起来却出现了很多细节上的问题。
《灯塔计划》最初被设计成纯粹的太空探索游戏
“我一开始以为我写好了文档,甩给他们,他们就知道怎么做,结果不是这样的,文档被反复修改,最后程序和策划受不了了,让我自己来策划。”
邓博士说到这里时,自己也觉得奇怪,明明是简单的需求和实现方法,为什么总是到最后变得复杂。“很难沟通,”邓博士说,“我跟美术说,你这边做个太阳,他居然问我太阳有什么颜色。”
邓博士认为,很多细节上的问题应该由团队自己解决,不应该要有如此之多的困难,像所有领导一样,他把这些困难归结为思维方式的不同。在他看来,做游戏的人有做游戏的思维,他这样搞科学的人有搞科学的思维。具体到这两种思维方式的不同,他觉得自己的团队总是缺乏理解整个项目的动力。
“因为他(美术)形成了习惯,概念图都搞好了,然后做细节,不按这个步骤似乎就没法画出图,他根本不愿意去多想想这个游戏本身的理念是什么。我要做的是宣扬科学文化的游戏,在这样的游戏里,太阳难道还有其他颜色吗?”
邓博士把问题指向了游戏,认为出现这种情况是因为“现在游戏都是工业化流水线生产的”。在邓博士当教授时,他和手下的人们总是对整个科研项目有个共识,在游戏开发中,他发现同事们缺乏对游戏的共识。
还有个原因,邓博士认为这个游戏的内容“门槛太高”。
“在我的游戏中,共识是科学,科学的门槛很高,你一般的人不可能懂。它不像二次元,有很固定的一套流程。”说到这些,邓博士显得有些急躁,他继续补充,“这不是太阳画得好不好的问题,这个事件只是一个小点。各种各样的冲突都来自于无知,我不懂他在说什么,他也不懂我在说什么。”
邓博士很快厌倦了无休止的扯皮,他降低了自己的要求,希望先把游戏做出来,主题和科学有关就行。策划们推翻了游戏第一版“太空探索”的主题,因为实现难度太高,他们的团队又太小,决定把主题改成“与科学家战斗”,通过这个方式向玩家科普著名科学家的生平。
在第二个版本中,与科学家战斗是游戏的主要玩法
邓博士以为自己降低了部分要求,只把关科学内容,开发过程能更顺利,结果却并非如此。和第一版相比,第二版中科学相关的内容更丰富,和玩法结合也更紧密了,科学和玩法彼此深刻影响,以至于邓博士必须要和策划相互合作。
“有一些游戏设计我是没意见的,比如排行榜、过关。但我要保证科学教育性,也就是说,里面的东西要合理,不能超出真实的科学知识范畴。”
这个邓博士觉得非常基础的默认要求,给策划带来了不少麻烦。
“游戏中的乐趣性是大于逻辑性的,”张慎和我说,“比方说你发射激光,对面有个盾牌,把激光反射回来,这在游戏中是个很正常的设计。但他(邓博士)会觉得,我们要尽量把科学的部分做得更严肃,不能做这种设计。”
“他想要的应该是有满满的科学要素,但又不会太过游戏化的游戏。”
策划想尽办法让游戏更加“严肃”,但邓博士还是觉得自己妥协了很多。这一版本的《灯塔计划》在2020年开发完成,靠着游戏本身的性质,邓博士迅速拿到了版号,然后游戏上线了。
我们现在还能在网上找到这一版《灯塔计划》的评测,玩过的人普遍觉得“科学家形象表现太简陋,甚至不如直接用肖像画”,可玩性一般,优点是“战斗方式很符合科学家的特点”。“化学家调和溶液的战斗方式让我想起了化学课。”一个评论者说。
这是个满是邓博士和策划争斗痕迹的版本,游戏里充满了一种不协调感,你能感受到有数股意志在其中,有的在努力地让游戏能“玩”,有的在让游戏能“学”。似乎直到最后,开发者们也没搞懂他们究竟想要做出什么样的作品,面向何种人群。
不出意外,这样一款游戏上线后反响平平。邓博士自己也很不满意,他将其视为自己过度降低要求的后果。2021年年初,他决定把游戏下线,重新大改,这一次,他要完全贯彻自己的想法。
邓博士在商店页面提到开发过程中遭遇的种种
当邓博士宣布他的决定时,一同开发了3年游戏的主程序员提出离职,按照张慎的猜测,离职的原因是“觉得继续做下去没有指望”。这时,张慎作为策划加入了邓博士的团队,他面对的是整个团队只有他和邓博士两个人的窘境。
“我们只好把美术和程序外包出去。”张慎告诉我。
“这个时候,我把游戏搞懂了,真的不困难,比科研简单多了,只是内容很多,开发需要时间和精力。我玩了很多他(张慎)推荐的游戏,知道了游戏是个有逻辑的东西,它一环扣一环,打破了中间任意一环,游戏都会不好玩。”
在邓博士像搞科研一样把“游戏”这个主题一点点概括出来时,张慎正为游戏的前景发愁。在他看来,上一版的游戏确实不够好玩,得不到玩家们的认可,进行修改的话,他想要尽量保证游戏的可玩性。但他觉得邓博士似乎不是这么想的。
“他(邓博士)是个有点偏执的人,他想做的东西,比方说教育软件,它本身的乐趣性其实是偏少的。我觉得游戏首先要能让人玩下去,在这个基础上再加入一些科研要素。”
另外一边,邓博士了解完市面上的数款游戏后,得出的结论是,“现在中国游戏行业的定位,来自于只喜欢玩狭义游戏的玩家。他们听到‘游戏’这个词,只会想到流行的那些手游”。为此,他认为更要坚持做好自己的特色,这个特色就是游戏的科学教育性。
最终,邓博士自己拍板,选择了一些简单的玩法——“玩法不重要,能玩就行,我专心做好科学的部分。”他决定将《灯塔计划》改成如今看到的塔防玩法,让张慎负责落实。
这在张慎看来很难理解。
“如果他(邓博士)一上来就筛选用户,要求用户必须要对科学有研究,必须要对科学有兴趣,要求玩家必须要冲着科学,而不是游戏本身来玩,我觉得门槛太高了。同时,这部分的用户群体本身又小。用他的这种方式,必然会遇到曲高和寡的问题。”
张慎觉得,虽然塔防玩法比较亲民,可是邓博士往游戏中的科学部分加入了过多的术语,提高了玩家入门的难度,这和邓博士想要获得更大的影响力,让更多人感受到科学文化熏陶的初衷是相悖的,但邓博士相当乐观,他觉得在美国,喜欢这些高深内容的用户有很多。
张慎对此不置可否,直到2021年11月张慎基本做完游戏的第三版并离职,他们也没有达成共识。
在邓博士参加颁奖礼的4个月前,也就是2022年10月。《灯塔计划》第三个版本开启了内部测试。
10月25日,邓博士亲自发布了游戏内测的消息,在这之前的数个月中,他和同事们忙不迭地进行第三版游戏的最后打磨,和平台沟通上架游戏的细节。《灯塔计划》得到了许多人的预约。“这些预约基本上来自玩家,而不是别人。”在邓博士的眼里,玩家是一个类别广泛,思想却很有共性的年轻人群——他觉得共性是“都非常喜欢玩,有好奇心”。
邓博士亲自运营游戏的官方账号
玩家“清平”是游戏预约者之一。在内测时,清平就意识到了《灯塔计划》具有双重的意义,也存在风险:“作者的想法令人感动,我永远记得游戏《孢子》,它让我对生物进化印象深刻,这大概就是科学与游戏结合的乐趣。”
在稍后,清平又更新了一条忧心忡忡的评论:“我觉得科研的乐趣在于探索未知,它本身就是一场大型解谜游戏,科普专业术语其实都还在其次,乐趣在于‘发现—研究—解开’这一过程……但如果一个科学游戏,玩家无法沉浸,大部分时间是一种旁观被人灌输知识的视角,那大概率这个游戏对多数普通人来说是无趣的。”
邓博士认真看了清平的评论。“这是一个典型的玩家发言。”邓博士说,说到“玩”这个字时,他叹了口气。
除了清平这部分喜欢科学或天文的玩家外,还有许多玩家是冲着更早的一条新闻来预约游戏的。2022年2月20日,《武汉科技报》以《在App中与科学家共探星空》为题,报道了一个高中生通过《灯塔计划》参与了科学研究,然后在天文学术杂志《英国皇家天文学会月刊》上合作发表了论文的事儿。这件事几乎引起了轰动,也正是靠着这个新闻,《灯塔计划》才获得了这么多关注。
许多新闻客户端里都能见到关于《灯塔计划》的报道
因为这事,慕名而来的玩家们表达了极高的期待,这给了邓博士信心。在内测公告中,邓博士说:“看到各位用户在预约期间的评论,对我们产品的期望值还是挺高的,我非常感谢!但同时,也真心恳请各位把对产品质量的预期降下来,毕竟我们是两个完全没有经验的人,靠自学开发的产品。对于这款产品,我更希望的是它能够抛砖引玉,希望更多的游戏用户、游戏大牛和游戏公司能参与其中,弥补我们的缺陷和不足。”
在公告里,邓博士还表达了他的美好期盼,他希望《灯塔计划》能宣扬科学文化,成为科学和文化结合的优秀范例。
现实却不尽如人意。在内测期间,大量玩家带着功利心发帖询问邓博士:自己是否“中奖了”?——因为游戏接入了来自天文机构的真实数据,所以玩家能够观察游戏中收集的星空图,发现脉冲星,玩家把这种发现称为“中奖”。似乎“中奖”就意味着能发表论文,上新闻。同时,清平提到的风险也在逐渐显现,越来越多的玩家开始反馈问题,诸如“引导不足”“专业名词该不该有”“关于提高游戏性的想法”等等。有些评论让邓博士感到困惑和不是滋味。
2022年11月21日,邓博士发布了一个讨论贴《科学内容的深浅逼迫我们在筛选用户,不知如何解决》。在帖子中,他表达了自己的困惑——为什么许多用户愿意下载这款游戏,还愿意花时间评论,却会觉得一开始的内容很生僻,最终导致放弃游戏?
邓博士直白地表露了自己的困惑
玩家“非酋的上杉”回应了他:“……你不能假设用户如何,本质上这是个游戏,被吸引来的是游戏玩家,而不是别的,人们完全可以纯粹出于好奇来体验。喜欢的就喜欢,不喜欢的就不喜欢。你现在的心态是只想‘筛选’自己擅长对付的听众或者说学生,而不是用户,证据之一就是在实验部分写了一大堆‘用户应该如何如何’。倒不是说不行,但结果就是,你依然不理解为什么玩家会两极分化,而用户也不理解既没有很好的阅读体验,游戏部分也不够有趣的设计思路。”
这位玩家说到了要害:“如果还要去查一堆东西,干嘛不直接看百科?而有几个人会无聊到去看百科当休闲呢?筛到最后,你当然能得到自己想要的结果,但这是你做科普游戏的初衷吗?”
这番话打破了邓博士觉得“用户群体不小”的认知。
“如果要按照他们(非酋的上衫等人)说的保证游戏性,保证这个产品的完备性,能够得到玩家的欢迎,然后变现,就必须得牺牲教育科学性。”邓博士对我说。
就像很多自尊心很强的人一样,当现实和自己想象的不一样时,邓博士转而怀疑起了游戏。
“我逐渐觉得游戏是很死板的东西,这个游戏指的是中国的狭义的游戏,它有一些核心玩法,回合制、角色扮演等等,其他的只是辅助,玩家也只认这个。当我把‘寻找脉冲星’作为核心玩法放到游戏里时,玩家就不买账了。”
最终,邓博士并不认为自己在做,或者说仅仅在做科普游戏,他追求的是能让普罗大众参与的科学。他曾经以为能在游戏玩家中实现追求,但玩家们的话打破了他的希望,他觉得非酋的上杉说的是对的,他想象的用户确实是学生一类的人群,而不是玩家。为此,他重新审视自己一直以来的游戏开发历程、游戏面对的市场和玩家群体。
他的感慨至今还留在《灯塔计划》的商店页面上,他写道:“我知道我本人肯定是不适合做产品的。我虽然与行业人士交流学习,理解了游戏的逻辑和细节,以及制作的流程和所需的资源。但是制作产品本身,我本人和团队都没有经验和这方面的才能。”
经过一段时间测试之后,邓博士决定不再正式上线他的《灯塔计划》。邓博士承认自己不足时的云淡风轻,和他对游戏的恼怒,都在暗示邓博士打算放弃做游戏。
为了向我说明“放弃继续做游戏”是合理的决策,邓博士和我说了这么一件事:今年2月,他在广州参加游戏产业年会时,中宣部的领导曾经和他说,他的产品最好远离国内语境下的“游戏”这一称呼。这让邓博士下定了决心。
游戏现在还是未上线状态
邓博士利用《灯塔计划》得奖后的影响力,找到了几家大型视频供应商,决定以后继续开发带有互动要素的科学教育视频——至于互动要素是什么,邓博士告诉我可能会是解谜、消消乐之类的轻度玩法,这些是他在这几年的游戏开发中学会的,但他绝不会做成大多数人印象中的那种“游戏”。他的目标用户将是学生群体,由家长订阅付费。
至此,邓博士算是放弃了继续开发游戏的念头。从旁观者的角度而言,这是在无所畏惧当中为了一个飘渺的念头制作游戏的过程,最后更像是草草收场。他对游戏和游戏行业的缺乏了解,以及囿于自己世界的性格导致了最终的结果。他花了5年时间走了一条漫长的弯路。
不过,邓博士走的弯路并非毫无价值,他花了数年时间来完成自己的理想,即便这个理想不是那么切合实际,过程也充斥着误解、不满和失望,但结果仍然是好的,起码我们的青少年们多了一些可以玩的互动视频,通过《灯塔计划》合作发表论文的那个高中生,以后也能在实现自己天文学家梦的旅途上更加轻松。《灯塔计划》本身也获得了奖项。
最终,邓博士制作“科技游戏”的经验以及关于游戏的正面报道仍然会留下来,给后来者提供一些激励。哪怕游戏做不下去了,转型做互动视频也是不错的,不是吗?
在我看来,这是一个并不是很懂游戏的外行人尝试做游戏的故事,也是一个科学家想要把科研做入游戏,最终放弃的故事,一定意义上也像是一个空想家被现实改变的故事……在这个故事中,我们可以看到很多似曾相识的情节,透过这些情节,我们也许可以更好地分清游戏的“附加价值”和“核心价值”这两者的区别。
至于游戏能不能真的实现邓博士想要的“唤起对科学研究的兴趣,让普通人参与科学研究”的功能——前者当然是可以的,《孢子》《坎巴拉太空计划》等等,这些都是优秀的例子。至于后者,我们可以说《灯塔计划》实现了这个功能,虽然因为开发者的种种情况,我们现在没有办法玩到这个游戏,但以后我们也许能看到更多同类的产品,它们会由更加懂得游戏价值,同时也喜欢玩游戏的人开发出来。
对于游戏开发来说,开发出绝妙的好游戏的难度并不低于任何科学研究,就像我们会把某些游戏称作艺术品一样,这本质上是一个创造美,并用美吸引人的过程,哪怕是商业游戏,也自有其美的地方。如果只是把“游戏”视为一个承载科学数据的教育软件,以科学研究的态度,像训练实验室里的小白鼠一样去做开发,那得到的也只会是另外一种结果。
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