国产游戏多年来不温不火不是没有道理的,一方面和网游手游相比较,国产单机游戏漫长的时间回报线和较高的开发投入都是国内各大厂商对国产单机不屑一顾的原因,另一方面,国人玩家对游戏日益增强的忍耐能力也是国产单机游戏固步自封的一个原因,不过所幸,随着游戏方面的日益全球化,玩家开始不用在各种第三方软件甚至是闹市中那些脏乱的小商贩手中接过那些游戏光盘,我们也得益于在各大游戏平台上肆意挑选我们钟意的游戏,在长时间的眼花缭乱下,我们逐步提升自己对于游戏的认知和标准,也慢慢提升自己对于游戏的忍耐下限。
充满寓意的画面
没有买卖就没有*害这句话同样可以适用于游戏行业,玩的人少了,获取的利润就会减少,周围的标准高了,曾经不堪入目的标准自然而然就会相应提升,平台趋向于全球化,束缚和捆绑自然就会减少,真才实干才会被玩家看到,再加上一群新兴的,热血的年轻人满载曾经的梦想,毅然决然投入到了国产单机游戏市场的开发中来,满载与国外各大厂商一决雌雄的希望踏入游戏领域,于是也就出现了像现在百花争鸣的盛世场景。
山水画虽不精品,但却有丰富内涵
但让人悲伤的是由于后来者的原因,国产游戏至今确实无法和各方面国外厂商相媲美,哪怕是被称为流水线做游戏的育碧出的流水线产品都让人有些望而生畏,更别提那些经过精心雕琢,投资数亿,开发数年的经典大作,国产游戏在这些游戏面前确实显得不堪一击,这也是一个虽不忍却仍需要直视的问题,那么难道我们真的只能在身后穷追猛赶而不能望其项背吗?就目前让人绝望的情形来看,这个答案不言而喻。
我们需要中文
但事实上,国产游戏已经在某一方面形成弯道超车的局势,流水线的生产速度和生产质量确实让人绝望,但就和人脑不可能被电脑取代一样,国产游戏制作人依然有他们本来的思想和创造能力,而思想和创造能力却是不可复制的,只能通过一个,两个,千百个人的大脑逐渐完善和创作,通过这个方式我们可以在某一方面和国外浸淫多年的各大厂商分庭抗礼,甚至在这一方面,我们独有的文化和思维方式甚至理解可以反方向让国外厂商望我们项背,就好比我们也许在画面上无法对抗国外厂商,但我们可以用婉转曲折的剧情丰富游戏内容,我们也许无法在操作上与之相对抗,但却可以通过中华上下的古典文化来实施另项对抗,也希望我们有一天可以看到在游戏各大平台下方会减少许多国人玩家大呼:we need Chinese。而是相向变成外国人大喊:we need English。这是一件多么令人憧憬的事啊。
先黑暗标题
那么今天我们可以聊一聊这样一款通过弯道超车的国产游戏,在刚刚过去的二月份,这款游戏通过psn会免与玩家见面,游戏单看游戏内容和操作方式,确实显得枯燥无聊且平淡无味,甚至和一些精品4399还有大量的喜加一差不了太多,但这款游戏的背后引人注目的是一个因为人生失败的父亲和渴望亲情的女儿之间不间断的情感纠葛的故事,但游戏有较多玄幻内容和隐藏寓意让玩家对这款游戏有种云里雾里的感觉,不过偶尔找到一份新的剧情之后,又会在自己的不断猜想将剧情进行串联,最终组成一个令人悲伤的故事,从这一点来看,汐这款游戏和一部平仄相依的故事或电影一样,我们不知道下一个高潮在哪里,但我们永远期待下一个高潮的来临。那么就让我们来研究一下这一款连名字都饱含深意的《汐》吧。
野餐
1.与之对比与这款游戏较为相似的有我之前体验过得一款名为《铸时匠》的游戏,其中父亲禁锢时间,女儿流动时间的能力让这款游戏令人感到引人注目,再加上父亲的改变会在一定程度影响到女儿,但两人却因为时间的屏障永远不能相见,女儿唤醒时间的举动和渴望投入父亲怀抱的追逐都在变相地抹*父亲的存在,也让这款游戏让人为之感到心碎。两款游戏同样让人感到悲伤,汐的故事剧情则更加玄幻的多,因为人生失意的父亲在不断酗酒中逐渐迷失,女儿渴望得到父爱,在一场灯会下假意失踪希望引起父亲重视,最终父女两个都在灯会中迷失,在一次次通过各种关卡的死亡并重生中迷茫的故事,结局虽然采取多线结局,但结局也并非是我们一致青睐的皆大欢喜,父亲不一定迷途知返,甚至在混乱的灯会上并未找到女儿,而女儿则坐在偏逾的一角,默默等待父亲的出现,在游戏中充满着莫比乌斯之蛇的味道,我们在游戏的终点会回到游戏一开始的地方,一种寂静悲凉的感触油然而生。
没头没脑的一段话
而另一款完全叙事的游戏奇异人生也和这款游戏有一种异曲同工的感觉,拥有回溯时间能力的女孩,渴望得到自己想要的亲情,友情的故事,最后面临风暴,泪泪满面地回到最开始的地方,在最爱的朋友和整个小镇的安危进行取舍的时候,那一份浸入骨髓的悲伤又一次感染着我们,这是这款游戏为我们带来的情感浪潮,而作为一款国外厂商的游戏,和国产游戏最大的不同在于,国外厂商更多的喜欢将选择摆在明面上,玩家的选择虽然不一定会对结尾产生影响,但被束缚之后那份求生欲极强地挣扎和对未来毫无希望的死寂是两款游戏氛围的最大差别,就像日本人那份植入灵魂的孤独感一样,汐这款游戏最致命的,吸引人的地方也在于这份无以言说的凄美,我们既希望能对结局产生改变,又不忍破坏这份残破的美感。
第一次经过这里不明所以,第二次来到这里倍感伤怀
2.游戏方式游戏的内容不是这款游戏的亮点,甚至可以说是这款游戏的一个短板,玩家只需要躲避各种障碍物,以最快的速度来到下一个记录点即可,其中游戏中一些代表性的灯笼则是玩家可以通过借力弹跳的地方,其中还有一些残破的灯笼,玩家击打这些灯笼只能堪堪维持原来的高度而不能借力弹跳,而在游戏后期还会逐渐提升难度,添加更多阻拦玩家的各种道具,从一开始的巨大锯齿齿轮,到后面的喷射火焰,玩家都需要一一躲避,而且玩家每进过一个检查点,都会发现,游戏下方提示玩家通过时间和另一个人的通过时间,因此可以判断玩家一次次都是在追赶另一个人,这种方式也是旨在暗示玩家父亲(女儿)的存在。
日记告诉我们一部分信息
3.解锁记忆莫比乌斯之蛇并不难理解,但游戏还为玩家准备了多重梦境这样的设定,游戏的混乱也因此诞生,玩家会在一路闯关中遇到其他角色,其他角色会对玩家说一些没头没脑的话,而这些话在后期我们会逐渐开始理解,例如游戏中玩家遇到的第一个人让玩家帮他丢掉垃圾,而垃圾则是一瓶酒,这里寓意父亲酗酒成性,而记忆深处的人则是父亲隐藏的自制,父亲知道酗酒不好,也因此在潜意识中希望能够丢弃酒瓶好好生活,与此同时游戏还为玩家准备了一个日记本,日记本上的文字全都用粗线条掩盖住,玩家在一次次的通关中会逐步解开线条之下的文字,也对游戏背景和一些行动产生理解,但如果玩家第一次看会感觉不知所云,而到了最后联合游戏背景和日记说明,会有种恍然大悟的感觉,而游戏中的收集品则是一些父亲与女儿之间的美好记忆,例如代表团圆的饺子。
饺子
总结:一款个人能带给玩家抑郁情绪的游戏汐这款游戏一开始展现的是一份明朗天空下的野餐,野餐在正常人眼中意味着什么?愉快,悠闲,怡然自得,游戏的内容最终向我们展示了什么?悲伤,痛苦,无可言喻,而汐这个字在解意上是什么含义,汐本意黄昏时刻的涌水,寓意晚潮,而游戏中女儿苦苦等待父亲的时间,父女两个站在大门外的时间都是傍晚,这无疑是在继续加重渲染悲凉的气氛,游戏中哪怕回忆过去的愉快岁月也依然是以一种第三者的平淡口吻进行叙述,没有感情的文字更让人感受到一种对万物无感的情绪。汐这样一款能够带动玩家抑郁情绪的游戏着实不甚多见,而一款能够带动玩家情绪的游戏自然可以位列精品游戏的行列,或者这样一款游戏已经不能被单纯地称之为游戏,称之为艺术品更为恰当,而国产游戏通过这种方式来改变游戏本质不失是一个聪明的手法,国产制作人意识到技术上的纯熟不是短时间可以超越的,于是通过这种真情实感来打动玩家,让游戏的阶层再上升一个高度,也许在未来国产游戏真的能够做到,北乔峰,南慕容的场景,通俗易懂和曲高和寡,如果我们不能在操作上超过对手,那么意境上我们必不甘落后。
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