国漫抬头?你可能需要关注的二次元领域趋势内容都在这里

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首页角色扮演二次元的领域更新时间:2024-06-02

2020年12月10日,由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)进入最后一天的议程。来自腾讯互动娱乐市场与用户研究部的高级市场洞察经理赵溪女士,和大家分享了二次元游戏市场及人群的洞察成果,以下是文字实录:

大家好,我叫赵溪,我是来自腾讯互娱市场与用户研究部的一名用研经理。我们部门是长期专注游戏研究的一个部门,除了研究游戏以外,我们也会做很多跟进年轻人文化娱乐趋势方面的一些研究。

其实大家看到今天分享的这个题目,可能就会有一个疑问,为什么叫“难搞”的角色?最近也有很多值得大家关注的产品上线,也取得了非常好的成绩。其实二次元这个领域,从很多年前有很多爆款产品的时候开始,大家就一直在这个领域有很多的争论,觉得这个市场又迷人,它的收入也很高,但同时又很难搞,因为感觉用户的需求很难被满足,也经常会听到用户对产品的一些吐槽,好像是一个非常难进入的市场。

所以说二次元游戏市场到底好不好进入呢?我们先来看一下数据:

实际上我们看到从2016年上线的一些产品,比如说《阴阳师》或者《崩坏3》,到去年、前年上线的《明日方舟》这些产品,它们已经运营了超过三年或四年的时间,可是它们的数据表现也依然非常的稳定。还有,我们去询问玩家,他们同时在玩多少款产品的时候,其实我们会发现,有很多玩家会同时玩好几款产品。特别是有超过三成的核心二次元玩家,他是同时玩过超过三款产品的。

简单来说,这样的一个市场是一个以头部产品为主,而且重叠非常高的一个市场。那为什么说这个产品很难进入,但是大家依然很想进入呢?

因为它虽然头部产品多,但是也并没有像某一些品类,比如说MOBA或者是战术竞技一样,它一款产品就独大了。因为二次元它其实并不是一个具体的玩法品类,它不是以某一个玩法来吸引玩家的,它是以内容去吸引玩家的。不同的题材倾向的一些玩家,包括男性或者是女性玩家,包括不同年龄的玩家,他们会去选择自己所偏好的一些游戏内容。这样的情况下,就导致这个市场它很难一家独大。

在这样子的一个背景之下,我们也看到每年都有大量的厂商新进入这个市场,也推出了大量的新品。但是从市场表现来看,其实很多厂商做了很大的宣发,投入了大量的成本,但他们市场表现其实很多时候并不尽如人意,而刚才提到那些头部产品依然非常的坚挺。就是说,中腰部产品如果想做很大的突破,难度是非常大的。

还有一个原因是这个品类它的玩家非常多,大多数以收集养成的玩法为主,以积累型的玩家为多数。这个市场如果我已经在这个产品上积累很多年,新产品想要替代之前的产品是有很大的一个难度的。

刚才说的这些,大家可能都觉得很奇怪,感觉这个市场就是很难搞,为什么二次元的手游就这么特殊呢?它的特殊性又具体体现在哪里?

首先我们经常听到一些话,比如玩家喜欢“炎上”,动不动就是跟厂商吵架或者在他们游戏评论下面把策划给“祭天”了等等。大家还有一个疑问,总说二次元是个垂类,这样的玩家到底还有多大的空间?然后我们也经常听到一些大厂,就包括我们腾讯可能在进入二次元领域的时候,也经常遇到很大的难处。所以,原因到底在什么地方?

为了解答这个问题,我们首先要弄明白一件事,那就是二次元到底是什么? 我们先看下面的这三张图:

首先,大家是不是一直认为二次元就是动画、动漫或者是ACG的一些产物?《三国演义》大家都有看过,它是一个很经典的电视剧。那么取材其中的诸葛王朗的鬼畜它算二次元吗?大家会觉得它肯定也是二次元,可它确实是电视剧的产出。大家认为霸王洗发水是一个有点国产形象的现实中的产品,但是霸王洗发水如果做拟人化之后,这些角色是不是二次元呢?还有一个,之前有一段时间在网上非常火的“伏黛”的拉郎配——伏地魔和林黛玉,一个产自英国的小说《哈利波特》,一个来自于中国的古典文化《红楼梦》,这两者听起来好像跟二次元都没有丝毫的关系,但是伏黛的CP确实被非常多的二次元大大或者说太太们进行再创作,把它玩成了一个二次元的内容。

所以二次元到底是什么?其实简单来说就是,被二次元玩家玩的,它就会变成二次元。

这句话听起来可能有点绕,但我们追根溯源地去讲一下,就是在亚文化时代的二次元内容,其实大家没有争议的会觉得它是源自于日本的ACGN。这里的ACGN分别指的是动画、漫画、轻小说。这里并不涵盖那种古典小说或者是严肃文学,而是轻小说和Galgame。这些内容在经过了亚文化的泛化之后,在进入中国被中国玩家接受之后,它的定义实际上也在不断的演变。

现在我们再给二次元下定义的话,就是具有日系风格的,由人创作出来的,含有虚拟形象的作品。

这句话我们展开来进行阐述。

首先在我们的部门,我们会这样去看待一个文娱产品:把一个文娱产品,从内容层面进行几个层级的划分。

首先是最外面的外在表现,然后是它内容的叙事结构,再是它的价值观。同时去分析这个娱乐内容,它在文化性质的角度,它是被谁在消费?它是大众向还是小众向的产品?这些问题是决定它的娱乐内容跟文化性质的。在文化性质的这个层面就会去影响到这个文化在社群的表现和传播的路径。

我们刚才定义说二次元是一个日系风格,由人创作的虚拟形象。这三个主要的方面其实就会在文娱作品的方方面面去影响它,使它具备它自己独有的特殊性。

我们这里列了很多,但是我就不再一一展开了,因为比如说像日系的画风或者非常丰富的人设、很自由的题材这些大家都比较容易理解。我们就以价值观来举例,日系的风格和由人创作的虚拟形象,具体是怎么影响到一个二次元产品的价值观的呢?

大家都知道二次元是源自于日本的,它是在日本这样一个有很强的社会规则的国家诞生的。在二次元诞生的这个年代和他们的社会的背景之下,他们有很强的这种随大流、追求阶级分明、循规蹈矩的社会文化。这些人在现实生活中是非常压抑的,也必须高标准地规范自己。那么他到虚拟世界中就会更加地去追求打破现实世界的规则,去追求个性的宣泄。

所以我们会看到大量的二次元内容当中都会有以下犯上、反抗霸权的一些主题和一些内容。它表现出的不仅仅是日漫里的“燃”,其实背后反映出的就是一种追求和打破现实世界规则的一种价值观,他是为了去超越现实,去体验到他在现实中没办法体验到的一些价值和规则。所以我们反馈到二次元的产品当中就会发现,在那个年代二次元的产品当中往往就会出现与现实相反的一些规则。

比如说现实生活中很丧,可能当时的二次元产品很多都是以燃、热血为主的;但是如果现实中一直在强调鸡汤、强调温情,那么二次元产品就往往会产生那种反鸡汤的题材。

比如说有一部叫做《绝望先生》的动画,它就是在反对一味地强调你要积极向上面对人生的态度,它会觉得我绝望也没什么大不了的,是一个很正常的事情。

此外,一些产品在设定的层面同样也是很反抗常规的。日常题材可能是动漫和游戏里一个非常常见的题材,但这种题材我们追求的并不是完全地复制日常,不是把我们的日常生活再拍一遍。他追求的往往是在真实日常设定中一些超越现实的过程。

所以我们会看到有一部动画就很有趣——《在下坂本,有何贵干》。他就是生活在一个校园里面的高中生,但是他这个人却有一个拽上天的人设,会用一些很日常的手段去做一些非日常的事情。包括一些日常的搞笑番,比如《男子高中生的日常》,它也是在日常的场景中追求非日常的展现和效果。这就是大家在二次元内容中可以消费到的独特内容,这个可能是我们在连续剧里面或者是在三次元的内容中消费不到的。

同时理想主义,这个对应的就是由人创作。因为我们知道现实是没有办法改变的,但是在虚拟当中很多事情是可以去改变的,这也是为什么我们经常提到二次元就提到羁绊、提到梦想、提到燃。这也是大家为什么一直说“我们一生永为二次元”的一个很大的背景,大家就会觉得这是一个很激励自己的价值观。

同时还有一个很重要的,我们要注意到二次元它是由年轻人消费的一个亚文化,它有一个很大的区别是它的消费主体是年轻人,而且它对应的很多的主角其实也是年轻人。如果我们回忆一下我们看过的二次元产品,不管是游戏也好,还是动漫也好,其实里面的主角90%以上都是少男少女们,他们大概也就是初高中生左右。这样的一些主角会给整个文化带来什么样的特点呢?

相对于成年人来说,年轻人会更喜欢纯粹和美好的情感。例如同样是讲爱情,可能你在好莱坞大片里面的爱情就相对比较走肾,但是动漫里面的爱情可能相对于比较小清新一点。

比如说《好想告诉你》这部动画里面的男女主角,从第一集开始两个人就在暧昧,但是直到二十四集都没有告白,我们都戏称为“好想急死你”。但是尽管如此,大家依然看得津津有味,这就是我们在少年时代或者是少女时代,才能体会到的那种纯粹和真挚的一些青涩的感情。

同时少年人他代表的是什么呢?他代表了一种不确定性,也代表了很强的成长性。也就是这种不确定性和成长性,给了很多作品大量的进一步发展的空间。所以我们会看到很多这种题材的动画,他的少年主角一开始就是一个普通人。比如碇真嗣,他就是一个到处逃避的少年。他们被丢进这个末世之后,他们被赋予了这种拯救世界的使命之后,我们去看一个少年是怎么样去改变这个世界的,他是如何成长和自我补全的。

同时我们过往在访谈用户的时候也会问到,为什么日漫会给人感觉更二次元,而美漫并没有那么广泛的被二次元用户所接受呢?当时有个玩家说到了一个很有趣的点,他说其实感觉美漫更走肾,而日漫更走心。这个我们来回忆一下,比如说在漫威的作品当中,其实大多数的主角,像美国队长或是钢铁侠,他们都已经拥有了像肌肉或者财富、战斗力、权利等等一些成年人才有的能力。但我们想一想,在二次元的圈子里头,漫威作品里最受欢迎的主角是谁呢?是蜘蛛侠。因为蜘蛛侠就是一个相对出身平凡,而且很有少年气息的这么一个设定。整个二次元的价值观里面,其实是很强调一直以少年人的视角去看待这个世界的。

我们上面简单地去讲了一下,内容层面上二次元的一些原则会带给它哪些特殊的内容给到玩家去消费,这些内容是别的文娱作品暂时没有办法提供的;同时我们也提到了,它是一个年轻人消费的亚文化。那么亚文化这个事情本身会带给二次元什么样的影响呢?

所有的亚文化都会有一个特点,就是它里面的用户会有一个比较强的仪式感,会追求比较强的辨识认同。为什么?

因为亚文化相对于大众文化,它是比较小众的。我为了去寻找我的同好,我需要一些外显的东西,有一些身份和门槛的东西来识别彼此。就像大家去看《中国有嘻哈》,为什么唱嘻哈的人都是戴着大金链子,穿着oversize的衣服,然后说着“hey bro”之类的话?这些语言为什么只有在这种文化里面才会产生呢?就是因为我说这个,你也说这个,我们彼此是识别的,这就是亚文化的一个特征。

这就可以解释为什么在二次元的领域里,会有很多大家无法理解的东西,比如穿cos的衣服、玩手办、背着痛包(贴满了自己喜欢角色徽章的包)。还有一些黑话,经常都听不懂他们在说什么。其实这些都是亚文化的特征,他们在彼此提供更高的门槛,也给到彼此识别的空间。一旦形成了这样的特征之后,其实圈内就会有很多梗去抬高这个门槛,不过一旦你跨过了这个门槛,对彼此的信任度和接受度就会更强。

所以我们会理解为什么二次元的游戏厂商和玩家之间有一种迷之相爱相*的感觉。大家有的时候像游戏厂商的粉丝一样很站他,但是游戏厂商一旦做错了事情,大家又会骂得很凶。其实游戏厂商和玩家之间不太像是一个服务商和被服务者的关系,更多的像大家觉得你是自己人,所以我会以一个很高的态度去面对你、很高的标准去面对你;同时我也会有一个很宽容的心态来接受你,如果你做错但是你承认的话,也会宽容对待。

这就是为什么说二次元领域里的玩家和普通大众的玩家在本质上是有很大差别的,也方便我们去理解为什么我们很多时候不太明白一些玩家的反馈。

接下来就是一个老生常谈的问题,即二次元人群细分的问题。过往一直有一个疑问:二次元领域到底有多少人?什么样的人叫做二次元人群?

如果我们按照常规的人群划分标准,即我们按行为去划分(他是不是有这样的消费行为),我们就会发现很难去这么划分。因为动漫已经是一个太过广泛的娱乐消费内容,如果我们把ACGN的G扩展到所谓的game的话,基本上在座的所有人都能算在这个范围之内了。根据这样的标准,我们会发现年轻人里面有72%的用户都在近半年内消费过类似的内容。但我们肯定不可能说年轻人里面有72%都是二次元用户,我们需要引入新的划分维度,也就是态度维度。这其实是影响到用户他是否是一个二次元人群的很重要的维度。

这里的态度是指的什么?比如说他是否会更了解二次元内容?他是否有这样的一个自我认知,觉得我是一个二次元圈子里的人?在选择文娱内容的时候他会不会有这种偏好,即相对于三次元内容我更偏好于二次元内容?我们通过类似这样态度层面的一些指标,来划分出核心人群和泛二次元人群。

核心和泛这两个词最近也经常被提到,但是核心人群和泛人群到底有什么区别呢?我们尝试性地来去拆分了一下他们的需求。这个时候我们引入了我们部门拆分文娱需求的一个维度:

最浅的维度就是打发时间、娱乐消遣的维度,这个基本上是所有人在娱乐的时候都会去选的。

再深一层是叫审美欣赏,这个时候大家就会去欣赏到这里的内容,不仅仅是包括于它的画面、人设或者故事剧情等等。

再深入一层就是社交的一些属性,比如说我在这里面会交到朋友,会跟我的朋友一起玩,会有这样的一些归属感。

再往下就是价值观认同,这已经是比较深的一个维度了。在消费这个文娱作品的时候,我可以感受到我自己的价值观是被认同的,或者是在这里面找到一些价值观的共鸣。

最深一层就是学习和表达。这里的学习和表达是指,我已经对这个娱乐内容产生了我想为它去学习和自我表达的*。比如说我们常见的很多写手画手,他喜欢这个文娱作品喜欢到我为它去写同人文,或者为它创作一些同人画。

我们来对比一下核心人群和泛人群在这上面的一个差异。我们会发现一个数据,在娱乐消遣和审美欣赏这两个层级上,其实核心人群和泛二次元人群并没有太大的差异。大家在看一个动画的时候,大多数人就是去欣赏一下,打发一下时间,看一下这个剧情,在这个层面没有什么区别。但是再更往深的层级,在社交的一些满足,包括说价值观的认同和学习自我表达上,这个时候核心人群和泛二次元人群的差别就体现出来了。核心人群他在这个层级上是有强需求的,而泛二次元人群他的需求就仅仅是到娱乐的一个审美欣赏就为止了。

我有这么强的一个社交诉求,我有价值观认同和自我表达诉求,那会带来一个什么样子的结果和具体的体现呢?

举一个例子,这个是我们访谈过程当中接触到的一个很可爱的玩家,他过去就是个普通的小宅男,也没有接触过什么二次元的内容。他是被他的一个舍友引进了LoveLive的坑,进了这个坑之后就从一个自闭少年,开始为了一个他所自己喜爱的角色逐渐有了明显的粉丝化特征。比如说这个IP出的所有的内容,他都会去消费,不管是线下的团体,还是演唱会,还是线上的动画漫画和手游,他都会去消费。然后他为了获得这个IP的所有内容,比如说这个角色出的所有的卡,他也全部都是要收集,关于这个IP的一切都是疯狂追求,达到每个层级的疯狂消费。

同时他也会在刚才我们提到的学习和自我表达层面,他有了自己的圈子,他有了社交的从属,他有了一群IP的粉丝。而且他为了去宣传自己喜欢的角色,为了给她应援,还专门去学了wota艺,加入了上海当地的一个wota艺的社团,然后不断地参加线下的活动。他从一个我们过往所谓的普通的内容消费者,变成了一个会创作、会表达、有很强的社交行为的粉丝。简单来说,就是核心的二次元用户和泛二次元用户相比,他们具备了很强的粉丝化特征。那么这个粉丝化特征还会体现在哪些方面呢?

比如说我们会发现很多二次元用户很热衷于考据,他们对一些内容非常的挑剔和严苛,这里面哪个设定不符合原始的IP,或者说哪个地方画错了,哪个人设崩了,他们都会非常的介意。

同时他们也很注重版权和细节。过往我们会发现,比如在一些二次元作品里面,如果埋进了一些彩蛋或者是一些需要大家去考据的内容的话,其实它会非常的受欢迎。

而且一些单机化或者买断的一些内容,很多的玩家也会抱着支持版权的心态去为它付费,这个行为是跟很多大众的玩家是有很大的差异的。

同时我们也经常有个印象,感觉一个二次元产品上架了之后,微博上面就铺天盖地的都是它的表情包或者同人图。这也是因为二次元的核心玩家,有了粉丝化特征之后是非常有创作力和善于造梗的。这种身份属性的玩家就是一个安利狂魔,见到一个人就很想去安利他喜欢的作品。他这个时候的身份就不仅仅是一个玩家,而是一个粉丝,跟别人说这是我喜欢的内容,你要不要来体验一下?他就会不断地去给你说这个内容的好。这时候我们就能理解,为什么你会觉得微博上二次元用户的声量就特别的大,也是这个原因。

同时这个人群,就像我们前面说到的,他们是一个圈层,进入这个圈层是有门槛的,也就会导致他们会特别地去注重圈内的意见和口碑。我们就会发现很多玩家他找一个新游,会去LOFTER上面搜同人的tag,如果发现最近有一些新品的tag暴涨,他会觉得这个产品其实是被圈内人群认同的,也就会去尝试这样的一些新品。这个时候就会给我们的宣发带来很大的挑战,导致很多的核心产品即使它坐在那儿坐着,它不去做宣发,它的粉丝也一样会来玩。

我们刚才说了很多二次元内容的特征,还有二次元玩家和人群的特征。让我们回到今天的主题:二次元游戏。二次元游戏和二次元内容有什么区别呢?二次元手游和我们熟悉的动画漫画这些有什么不同?或者说,它和我们大众向的游戏有什么不同?

我们过往很强调玩法品类,包括现在的行业文章里面都会说XX玩法、XX品类、XX赛道。这个玩法品类平时指的是卡牌、ACT或者枪战射击,但二次元玩家其实不一样,他玩的不是一个具体的玩法,他不是在这里面追求卡牌收集,他玩的其实是内容。

我们把内容拆开来,这里的内容就是指的人物角色、剧情和世界观。它们组成的是一个故事,这个故事才是二次元玩家真正追求的东西。

我们来看一下这个数据,这是我们部门内的积攒下来的手游的诉求数据。左边就是他们在游戏内的一个诉求标准化模型,右边是他们不太擅长的游戏能力。我们就会发现二次元玩家最追求的游戏诉求是角色人设、画面、剧情、声优和价值观等等东西;他们不太擅长的是社交,或者是比较枯燥或者比较单一的内容。其实这和我们的固有印象也是一致的,我们会感觉到二次元玩家他们比较自闭,我们就基本没有见过二次元的MMORPG,即使是可能的一些开放世界游戏,他们在里边玩得也跟单机也差不多。那是因为其实二次元的玩家,他本质还是在消费这种沉浸感,他很少去追求我要跟别人有很强的互动。

总结一下,我们经常会看到一些新闻,二次元玩家又对厂商不满了,他们又在炎上了,又在说这里很不合理了。那是因为二次元玩家并不在意一个具体的玩法是否合理或者是说一个运营活动是不是划算(当然也有这种可能性)。他们最在意的是什么?就是我喜欢的这个角色有没有被厂商合理且善意地对待。

二次元游戏它做的不是一个玩法,而是在搭建一个世界,它是在做一群人。普通的游戏公司我们会觉得它就是个游戏公司,但是二次元游戏公司它更像是一个偶像经纪公司,像一个月子中心,或者像一个婚姻介绍所。就是我是在养我的小孩,在找我的老公或者是养我的老婆。

它的性质跟我们去做一个普通产品是不太一样的,所以我们在做二次元游戏的时候,我们并不是仅仅是设计要符合用户的需求。二次元游戏整体的从游戏设计到发行、还有运营和营销推广,都要在像经营一群人一样去做这件事,这个时候我们才能够让玩家去理解到你在做的事是他们所追求的,而他们所担心和最爱护的事情是能够在你这个公司的产品里面好好地持续地发展下去。

我们前面说了很多二次元手游的玩家和市场的一些现状,但其实在过往的研究当中我们就有在持续地跟进。我们从2016年就开始跟踪这个市场的一些变化和趋势,那么到今年为止,这个市场是否有了一些不同呢?

首先我们从人群的画像来看,虽然整体的二次元产品还是以15到29岁年轻的玩家为主,基本上就是一些高中生和大学生,还有刚工作的一些人群。但是我们会发现一个变化就是它对35岁以上的玩家覆盖增加了,而且它也有更下沉的一些趋势——就是会吸引更多三四线城市的用户。同时我们也会发现,相对来说泛用户的比例也有增加。

这里大家就会有一个疑问了:35岁以上的玩家增加了是怎么回事呢?是不是说以前玩二次元游戏的人老了?

也是有这个可能性的,但是也可能是有一个两极化的变化,就是大龄的用户有他们自己新的需求,低龄的用户有他们自己对产品的需求。这个数据我们会持续去观测,包括去进行人群细分。但是这个数据给到我们一个启示,就是我们不得不去考虑,如果说这个产品在这个品类里面已经有了很多35岁以上的玩家,那我们在做玩法设计的时候要多考虑一些内容?比如说在时间的消耗上,还有操作的难度上。

同时我们现在也观察到一些现象,比如大家最近在提的“文艺复兴”,就是一些很老的IP被重新拎出来,结果现在的一些年轻人依然觉得它是很优质的内容。其实也就是意味着在这个领域里面,时间并不是特别重要的,重要的是内容是否优质。只要内容OK,不管什么年代的经典产品,都是能被玩家接受和喜爱的。

同时我们也会观察到大家对产品需求的一些变化,比如说对日式画风的追求程度是明显下降了的。之前我们在问玩家对一个二次元产品画风要求的时候,大多数玩家还是要求有日式的画风。但现在,这个比例已经有了明显的下降,与之相对应的则是对日本IP改编需求的下降,以及国漫改编追求的崛起。在画面的层面上,过往大家对二次元的印象还是以2D为主,但其实现在对3D画面的偏好也是增加了的,从三成大概到接近四成,也是经过了一些产品的教育。

这里想指出一点,我们发现最核心二次元玩家,其实他们依然还是对2D日式的这些元素是非常青睐的,但是国漫的崛起以及对3D画面的追求也是我们不得不去考虑的趋势。

刚才有说到,内容基本还是以人设、画面和剧情为主的,我们相信行业内的很多厂商也意识到了这一点,所以我们会发现在二次元的领域里面,人设或者画面品质,越来越像一个军备竞赛了。我们目前观察到有一些日本的产品,卡牌游戏里面人物的渲染,都已经和一个很高品质的3D MMORPG没有什么区别了。

包括最近很火的《迪士尼扭曲仙境》这款产品,它就追求了一个人设上的突破,它把原先所有的反派角色进行了主角化,让他们去形成一个更有魅力的人设展现。

所以这就意味着,现在内容层面的天花板是越来越高了的,大家也会在这里做更多的投入,去追求更多的可能性。

同时除了内容以外,我们也观察到目前的一些头部产品,除了游戏的内容和很关键的诉求之外,其综合的体验(耗时是不是合理,花费是不是合理或者运营活动开启节奏是不是舒服这样的一些体验)也是越来越被玩家重视了。

我们会发现一些相较于2016年表现较好的产品,它们在综合的体验表现方面,其实是比竞品要来得更好一些的。其实玩家对厂商的运营能力,对于它们是否能够给玩家带来更好的付费体验,这些上面的要求也是不断增加的。因为现在头部的产品里面,大家在画面、人设这些方面都已经做得很好的情况下,大家就会更加在意你的服务是否够好。

跳出国内来看的话,我们刚刚说玩家很追求日漫的画风,但是我们发现其实随着用户的审美能力的升级,他们追求的已经不仅仅是单纯的日漫画风了,不是说你请几个画师或者是画着很像日漫的那种画风就可以了。他们逐渐转向了去追求更加风格化和更加一体化的画面风格。

我们发现一些风格化很强的画风,如果它的画风和主题非常契合的话,其实玩家的反馈也是非常好的。包括《剑与远征》,虽然它可能不太算二次元产品,但它去做了很多彩绘玻璃的风格,它整个的产品画风的体验上是非常有文化感的,它并没有追求日漫或者是国漫的风格,而是自成一派。

大家经常会说,这个领域将来会怎么样?这个领域除了国内都还是一个比较亚文化的状态,我们要不要在这上面去投入?我们会发现二次元它不仅仅是一个亚文化的问题了,它已经是整个年轻人的一个问题了。我们部门去做的文化需求的追踪变化,会发现其实相比起80后和70后,00后和90后他们对感官体验和人物配音的人设追求会非常的强,而且他们这个需求是不断增强的,这也代表了未来的趋势。

除了在国内的对年轻人的覆盖,我们也看到了对海外用户的覆盖。我们针对日本市场做研究会发现,在日本用户手游下载决策考虑的维度中,排名在前列的分别是世界观和玩法类型,除了这两点之外人设、题材或者整个画风的展现对他们来说也是非常重要的。

当然我们也很理解,为什么二次元的产品如果要出海的话肯定首选日本。但最近《原神》在全球的成功,其实也给我们带来一个思考,就是这样的画风或者这样的题材,其实它并不仅仅是东亚的文化所接受的。过往日本的非常多流行的ACG内容已经验证过了,它在全球范围内都是可以流行的,它是有非常强的出海潜力的,这样一个被验证过的市场是具备更大的投放和投入空间的。

总结来说的话,二次元的手游市场,它不能用我们现在几款爆款产品的市场份额或者是收入和用户量去代表的;它也不是说我们一直在纠结它是大众还是小众,而是他在这里面追求的对内容的掌控能力、创造力,对年轻人的沟通能力,对粉丝的运营能力,包括IP的打造能力和海外市场的发行能力,都是一个很重要的练兵场。为了获得这个市场而掌控的这些能力,这对我们增强对未来年轻人的了解是非常有价值的。

同时,之前我们在过往的宣讲当中有人提到说,这样的一个趋势还会持续多久?其实我们在想,二次元它最初的诞生是来自于大家对虚拟陪伴的一个追求。我们在城市里面很孤独,我们的现实已经太压抑了,所以我们追求对异世界的一个向往。那随着城市化的进展,这种虚拟陪伴的和对这种虚拟人设的追求并不会停止,而是不断地去发展。我们现在除了游戏以外,在更多的领域,比如说电影、文学,都会看到这样的一些趋势。类似一些动画产品,现在已经在电影院线取得了非常好的成绩;一些虚拟的文学作品被大量地改编成IP产品,等等。

我们是否去做好了迎接这些需求的准备和能力,就是我们要思考的一个问题,所以也欢迎大家在二次元这个试验田里面去试一下自己的身手。

我今天的分享就到此结束了,也希望越来越多的同行或者同事们愿意来进入这个二次元的世界,去了解这些可爱的,或虚拟或真实的一些人,谢谢大家。

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