在众多知名的日本游戏制作人里,须田刚一(SUDA51)也许是业界评价最为两极分化的一位:一方面,他的游戏风格怪异却独具一格,作品中迸发的才气为他吸引了一批非常忠实的拥护者;另一方面,须田自己的制作组Grasshopper Manufacture在步入主流玩家视线后,推出的作品却遭遇外界不绝于耳的批评,甚至常常沦为滞销的“值崩游戏”。
“在日本,有人将我的游戏称作‘须田游戏’,他们觉得这个称谓意味着很多东西。”在外媒的采访中,须田刚一说。
Grasshopper Manufacture是须田于1998年成立的游戏公司
须田公司的名称,来自于他当时酷爱的英国乐队Ride的一首曲子《Grasshopper》(蚱蜢),这首歌在须田制作游戏时被循环播放,是他的动力来源。与此同时,日语里面有“バッタもん”的说法,指通过非正规渠道流通的正规商品,多因企业*、产品滞销导致贱价倾售,而“バッタ”在日文中也有“蚱蜢”之意。须田给自己的公司起名Grasshopper Manufacture,语带双关,也是借以自嘲老东家Human Corporation当时摇摇欲坠的经营状态。
有趣的是,“须田的作品不好卖”似乎是个既成事实,但他却总能收获投资人的青睐。在CAPCOM把他的《killer7》推向国际市场之后,Grasshopper曾多次和大资本的游戏厂商合作,其中不乏EA、华纳、角川这样响当当的名字——尽管合作推出的游戏里,只有《电锯甜心》(Lollipop Chainsaw)这一款作品获得了百万套销量。
从风格来看,Grasshopper前期和后期的作品有着很大差异,而横亘在前后两种风格中间的分水岭是2007年的《英雄不再》(No More Heroes)——这款游戏为须田刚一和他的工作室开启了商业上的黄金期,让他们的作品变得广为人知。可与此同时,为了维持一定程度上的商业成功,保证制作组的正常运作,新作在作者性上的不断妥协,成了制作组此后一直难以克服的顽疾。
作者理论(Auteur Theory),是法国新浪潮电影运动时期诞生的概念,认为电影应该被视作主要创作者(即导演)自我表达的作品,与之相对的则是符合商业运作规律的类型片。文中的“作者性”一词,可视为此概念在电子游戏产业的延伸应用,“作者游戏”也是“作者电影”的延伸——上田文人的《最后的守护者》便是一款典型的作者游戏
“须田游戏”新作《特拉维斯再次出击:英雄不再》(Travis Strikes Again: No More Heroes)已于今天(1月18日)登陆任天堂Switch平台,这是12年后须田刚一再次担任“监督”的第一作——此前,尽管Grasshopper也推出过不少游戏,但须田刚一更多是把控创意,很少参与到实际开发中。他在接受Kotaku UK采访时说,如果这次新作的销量不行,“英雄不再”系列就可能不会再有续作了。
在近年来的独立游戏盛况下,须田与Grasshopper究竟是否能够靠着新作《特拉维斯再次出击》实现又一次风格转变,重新投入到他自2007年后就一直中断的作者游戏创作呢?
2017年初,《特拉维斯再次出击》在任天堂Switch主机发布会上首次公开。上台介绍游戏的须田刚一十分激动,进行了一长串可能未经演练的即兴发言,似乎忘记了自己参加的是个“多语种同声传译”的直播活动,给负责同传的翻译带来的灾难不言而喻——发布会结束没几天,任天堂北美分部就贴出了新的日语翻译招聘启事
对于日本的游戏产业来说,上世纪90年代无疑是一个黄金时期。如今已衰落不堪的街机行业当时仍处于繁盛时期,主机行业也在百花争鸣:还未和Enix合并的Square凭《最终幻想7》横扫全球,影响了整整一代玩家;任天堂的《塞尔达传说:时之笛》以一骑绝尘的姿态称霸媒体评论,无人可以比肩;尚未成名的小岛秀夫和三上真司,分别靠跨时代的《合金装备》和《生化危机》奠定了自己在业内的地位。DC与PS2主机的相继公开,预示着新时代的到来,大部分游戏的销量都能够轻易达成6位数。
在繁华的背后,一些不知名的小游戏厂商在大作的夹缝中生存,须田入职的第一家游戏公司Human便是其中之一。须田回忆,Human是一家“很不入流”的公司——*前核心制作团队的相继跳槽似乎能够印证这一点。也正因如此,他才能在晋升到游戏监督的位置后肆意发挥,在《超火爆摔角特别版》(Super Fire Pro Wrestling Special)这样一款摔角游戏里面讲了个十分阴暗的故事——在他写下的剧本中,甚至让主角在故事模式的结尾自*,这让很多单纯想要买一款摔角游戏的玩家们感到不快。
也许是看到了须田的“阴暗”才华,靠着《钟楼》(Clock Tower)在恐怖游戏类型中占据一席之地的Human,将恐怖游戏《黄昏症候群》(Twilight Syndrome)的监督一职也交给了须田。须田强烈的个性在这部分割为上下集的作品中有所收敛,游戏作风稳扎稳打,颇受好评。当游戏的成功给了须田更多的创作自由以后,续作《月光症候群》(Moonlight Syndrome)的风格就突然“变异”了——等到须田独立门户以后,他的狂热粉丝大多对《月光症候群》赞不绝口,但过于强烈的个人烙印也招来了前作玩家的强烈愤慨,《月光症候群》被他们视为系列的“黑历史”。
须田从Human独立之后的作品,大多延续了这种褒贬不一的评价。Grasshopper的第一作《银色事件》(The Silver Case)尽管在20年后推出了重制版,却从未被主流玩家接受;之后的几款作品,像是PS2平台的《花、太阳和雨》(Flower, Sun, and Rain),以及有CAPCOM参与的《killer7》,在评价上也都呈现出两极化倾向。《BLOOD 》和《混沌武士》的动漫派生作更是原作粉丝与须田粉丝观点差异的集中展现——须田的粉丝评价相对积极正面,原作粉丝却并不买账。
《银色事件25区》可能算是一个特例。游戏被部分须田游戏的深度爱好者奉为须田的历史最佳作,但只对应日本手机平台,严重限制了受众范围。大多数玩家直到2018年的重制版才有机会接触到它
因为独一无二的创作特征,这一时期的须田作为“作者型游戏制作人”,已经被广泛认识——尽管这一身份在日后更像是“枷锁”一般限制着他,但Grasshopper在发展初期,的确是靠来自“作者游戏”的个性成名。常常被人忽略的是,须田如果决定收敛起自己的个性,他也能制作出被大众接受的游戏作品——日后Grasshopper为Tecmo和任天堂开发的《零:月蚀的假面》,就仍然保持了系列监督及编剧柴田诚的味道。
但须田不屑于此,偏偏要反其道而行之。Grasshopper前期最知名的代表作《killer7》,是日本以外地区的玩家和SUDA51的第一次亲密接触。在CAPCOM以及监制三上真司的努力背书下,游戏获得了不错的曝光度,独特的视觉风格也在欧美地区受到瞩目。但玩家们大多在期待的是一款CAPCOM质量的、《鬼泣》风味的、爽快又不失系统深度的动作游戏。于是当游戏发售,玩家们发现自己拿到手的是一款操作怪异、叙事晦涩的冒险游戏后,想要抱怨两句也是人之常情。
《killer7》备受争议,但它过于强烈的个性,给很多欧美玩家留下了极为深刻的印象。须田意识到,自己的风格化作品也许会在这些地区收获一批新的支持者,于是Grasshopper的下一部作品《英雄不再》,也因此有了许多风格和设计上的调整,更国际化,以求拓宽受众,被更多欧美玩家接受。
从很多意义上说,《英雄不再》对于须田和Grasshopper都是一部特殊的作品。三上真司因力挺任天堂GameCube失败,在CAPCOM社内失势,被左迁到四叶草工作室(Clover Studios),《killer7》的后续自然也没了下文。好在欧美玩家记住了SUDA51这个名字,于是《英雄不再》为了在有限的营销力量内尽可能扩大受众,就加入了大量欧美玩家喜爱——或者说日本游戏制作者认为欧美玩家会喜爱——的内容。
与Grasshopper旧作大多黑暗压抑的风格相比,《英雄不再》的整体氛围十分开阔阳光,极力营造一种邪典的幽默感。游戏的主线剧情清晰易懂,对欧美流行文化散落全篇的致敬也常常令人会心一笑——比如主角特拉维斯手上,无论怎么看都像从《星球大战》穿越而来的武器。由于“侠盗猎车手”系列正在欧美热销,游戏里干脆加上了一个空旷的开放世界,成了Wii上为数不多的、平台独占的开放世界游戏。
与此同时,游戏的战斗系统相比Grasshopper的旧作也有了大幅进步。Grasshopper在《英雄不再》之前的作品一贯以蹩脚的操作闻名,《killer7》收到最多的负面反馈也集中在战斗系统上。于是须田在《英雄不再》里下了苦功,配合着Wii独特的体感操作,做出了一款虽尚嫌稚嫩,却不失爽快的动作游戏。与此同时,Grasshopper引以为傲的那些长处,像是独特的对话风格,各具特色、令人难忘的人物形象,以及出色的音乐和美术,在本作中都没有缺席。游戏在北美由育碧代理,成绩相当不错,以至于续作干脆将北美——而非日本——作为自己的首发地区。
诸君看到这里应该不难想象,《英雄不再》这些面向海外的设计,对日本市场毫无用处,游戏的销售也确实在日本市场陷入了严重的困境。Wii在日本是个普及率相当高的平台,在发展的前中期更是完全碾压作为竞争对手的PS3和Xbox 360,可《英雄不再》在日本与坂口博信的Xbox 360独占作品《失落的奥德赛》同日发售,销量却不及后者的一半。不谈两款作品媒体曝光度的差距,只从主机普及率的角度来说,《英雄不再》在日本地区的销量也无疑是惨淡的。须田更是难掩失望,将游戏的滞销归罪于任系主机“第三方坟场”的诅咒上。
此时是2007年,日本的游戏产业来到了一个分水岭:PS2时期的百花齐放并没有延续到PS3平台,大多游戏厂商缺乏高清游戏制作经验,正在痛苦学习;在PS2称霸市场的同时,日本的主机游戏市场规模在不断萎缩,“轻松10万套销量”早已成为往事;Square Enix与Bandai Namco力推Xbox 360,促进主机间的竞争,但微软在日本的糟糕表现无异于雪上加霜。于是,退守性能孱弱但开发环境较为友好,人气也如日中天的Wii,成为很多日本中小游戏厂商的选择。其中最有代表性的一家,就是《英雄不再》的发行商Marvelous Entertainment(MMV)。
从结果来说,Marvelous在任系平台上佳作频出,却并没有给他们带来什么好运。《国王物语》获得了很高的评价,但负责开发的Cing——他们的代表作《异色代码》《黄昏旅馆》《最后之窗》在玩家中同样口碑上佳——却因销量惨淡关门大吉;《胧村正》直到移植PS Vita平台后才获得更好的曝光度,销量得以超过10万套。
而在欧美首发的《英雄不再》,续作足足晚了大半年才在日本上市。不仅游戏题材影响它在日本市场的表现,过于暴力的内容也和日本市场刚刚改制的CERO评级制度起了冲突:《英雄不再》的海外版满屏血浆、断肢飞舞,想要尽可能地在日本市场保留游戏中的暴力元素,就得是Z级别的评级——这是18岁以下没有身份证明无法购买的游戏评级,宣传曝光都会受到限制。
日后,三上真司的《恶灵附身》巧妙地通过推出D级、Z级两个版本来回避这个问题,但那时的须田面对新规并没有其他对策。游戏日版的暴力流血效果全部消失,玩家打倒敌人后并不能看到刺激的“番茄酱”,而是一团黑雾。
这种限制甚至还对游戏剧情设定产生了影响:游戏中的某位角色被切断手臂,明显是个致敬《星球大战》第五章的梗,但断臂表现却在日版中消失。直到续作发售,日本玩家对于“角色手臂是否被切断”才有了定论
《英雄不再》在Wii平台的惨淡销量,让Marvelous被迫改变策略,重新审视在高清主机平台上的发展。为了测试市场反响,他们开始将Wii上评价不错的游戏移植到其它平台,《英雄不再》也成为先锋之一,推出了由feelplus Inc.负责移植的PS3与Xbox 360版本——讽刺的是,feelplus正是当年“同期对手”《失落的奥德赛》的开发方,《英雄不再》Wii版发售时,《失落的奥德赛》就砸了须田的场子。
这个面向日本市场、副标题为“英雄たちの楽園”的移植版,并没有对游戏的主线内容作出太大更动,只是将原作的体感操作改为普通的按键操作,又追加了一套质量很高的日语配音。本作的日语配音阵容相当豪华,主角特拉维斯的声优是《海贼王》动画中为索隆配音的中井和哉,女主角希尔维亚的声优则是靠着《天元突破红莲螺岩》走红的井上麻里奈。反派的配音里也有很多耳熟能详的名字,既有大塚周夫、玄田哲章这样的骨灰实力派,也能听到至今仍然活跃的能登麻美子、喜多村英梨等人的出色表现。
遗憾的是,移植版本的完成度实在过于糟糕,并不能靠出色的配音挽救——尽管feelplus负责过多款高清平台游戏的开发,却并未展现出应有的技术实力,就算是综合评价上佳的《失落的奥德赛》,也因其漫长到可怕的读盘时间备受批评。
《英雄不再》移植版存在的问题并不仅是读盘时长。游戏的程序从头到尾都非常不稳定,帧数明显低于Wii版,从未消失的拖慢现象轻则造成音画错位,重则直接导致死机重启;游戏并不支持PS Move的体感操作,也没有合理运用传统按键重新设计操作方法,蹩脚的操作让战斗快感全无,对L3和R3按键的过度依赖更成为摇杆*手;更可笑的是,不知是限于制作工期,还是受到feelplus悲惨的技术实力拖累,玩家甚至无法进入游戏开放世界的部分地图区域。
直到KONAMI筹备发售游戏的英文PS3版,很多问题才得到解决,然而为时已晚——这一次糟糕的移植,让PS3和Xbox 360平台的日本玩家对作品留下了不佳的印象,更为系列在日本市场的发展蒙上了一层阴影。
以海外版为基础的PS3红区版提供了与Wii版类似的Move体感操作,流血效果在Z分级下回归,技术问题也大多得以解决,只不过这个版本并没有提供日语配音
还好,《英雄不再》在欧美地区获得了不错的声誉,须田的努力也让游戏在主流玩家中获得了较好的评价,这对于制作组来说是个鼓舞。随着须田和Grasshopper的名声在国际上渐渐打响,组内的外籍成员也不断增加,加上游戏在日本市场糟糕的表现,在这种背景下诞生的续作《英雄不再2:绝望挣扎》(No More Heroes 2: Desperate Struggle),自然更全面迎合欧美市场的口味。
但是,这种迎合在续作中有些走火入魔了——Grasshopper一向以特立独行著称,这次的续作却显得过于圆滑。游戏的战斗更激烈,更爽快,头目战的数量更多,头目的造型与打法设计也仍旧各具特色;可操作角色从前作的特拉维斯增加到了3人,更是起到了很好的调剂作用;前作的开放世界被人批评空无一物,续作干脆取消了开放世界的设置,让玩家更专注于畅快的战斗,整个游戏的流程,就是一场战斗接着另一场战斗,与Grasshopper之前重视演出、轻视操作的设计形成了鲜明对比。
糟糕的是,游戏从头到尾都透露着一股平庸的气质。主线情节虽然继续向简单易懂的方向努力,但简短的流程和过于简单的故事,还是让Grasshopper的老玩家有些失望;也因为流程短,新角色大多数只是走个过场就匆匆消失,很难给人留下深刻的印象;连游戏的音乐和美术也仿佛失去了魔力,加上Wii在高清显示设备普及的此时已显露疲态,也导致了游戏销量上的下降。尽管日本市场在拖延大半年后,仍旧贡献了“旱涝保收”的一万多套销量,但北美市场销量的大幅度缩水仍直接给这个系列判了死刑。
须田曾在日本的游戏杂志上刊出“No More Heroes not Dead!”的广告,然而,就像《银色事件》的NDS版直到AGM Playism接手重制,才以完全不同的姿态面世一样,须田的这个承诺直到Wii和Wii U双双退市,Switch正式公开后才得以兑现
《英雄不再2》在风格上面向商业化的大量妥协,是多方原因在复杂的相互影响下造成的结果。《英雄不再》第一作发售之后,须田就从游戏监督的位置上退出,而是更多地负责Grasshopper的日常营业事务,《英雄不再2》时监督已经换成了《银色事件25区》的市来信高——游戏产业的黄金期已经结束,作为创始人,为了公司的生存而做出让步也无可指责。
不过Grasshopper遇到的问题还不止于此。《英雄不再》第一作虽然获得了不错的市场反响,但毕竟不是公司最擅长的游戏风格,粉丝还在期待须田公布下一个阴暗晦涩、不知所云、天旋地转、难以驾驭的典型作者游戏。而Grasshopper手上的确存在着这样一个梦幻般的项目,这也是他们有史以来最有野心、最复杂、耗时最久的一个项目,但它当时正在大发行商的手上备受折腾。
在《零:月蚀的假面》制作完成后,Grasshopper开始专注于他们的新恐怖游戏,对应PS3的 《黑暗》(Kurayami)。这个受卡夫卡《城堡》影响的游戏早在2006年就已经公布,却一直杳无音讯。但EA的到来改变了这一切:当时EA的CEO John Riccitiello正急于寻找一些作者味道强烈的作品,改变公司长久以来停留在玩家心目中的不良形象。此一阶段的EA收获颇丰,《质量效应》《死亡空间》等游戏品牌被扶持起来。
《黑暗》就这样被EA相中,让Grasshopper获得了“虚幻3”引擎的使用授权,从而具有了高清平台游戏制作能力。EA的市场营销能力毋庸置疑,加上CAPCOM元老三上真司作为制作人的加入,让一切看上去都如此美好。但到了实际制作中,理想与现实的落差摆在了须田和Grasshopper面前——EA“工作室*手”的外号绝非浪得虚名。从久远的Bullfrog、Westwood,到最近半死不活的BioWare和Respawn,玩家眼中的EA手上沾满了鲜血,罪行罄竹难书。《黑暗》因为EA以主导身份对创作的强势介入,造成了严重的资源浪费。
《黑暗》背后,确实有些“黑暗”
日后更名为《受诅者之影》(Shadows of the Damned)的《黑暗》,是EA的直接受害者之一。游戏的构思在EA的要求下一改再改,仅仅剧本就写了5稿,完全看不出最初构思的原始模样;本应作为恐怖游戏设计的机制,也因为EA的强烈要求变成了第三人称射击;本作的监督不是须田本人,而是来自意大利的Massimo Guarini。在长达3年的制作过程中,须田伤透了心,对成品抱有怎样的看法也不言而喻。EA倒是真的不缺钱,游戏的日版配音请来了演艺界的大腕浅野忠信和栗山千明,成为须田游戏与主流观众距离最近的一次接触。
须田不满于自己的创作权被架空,EA又不满于游戏的销量,三上转而投奔Bethesda,续作自然也就没了下文。在与EA这场很难称得上愉快的合作中,Grasshopper又遭遇《英雄不再2》的销量滑坡,可谓雪上加霜。于是他们的下一个项目,与华纳和角川游戏合作推出的《电锯甜心》,就如同自暴自弃一般放弃了作为“须田游戏”的大量特征。《电锯甜心》没有难懂的情节,没有古怪的操作,成为了《御姐武戏》一般不思进取的“女学生砍僵尸”游戏。
当然,《电锯甜心》的设定仍旧是比较吸引人的
Grasshopper本不擅长纯动作游戏的制作,在《英雄不再》之后的努力恶补下才勉强积累了足够的经验,因此《电锯甜心》的动作要素也仅仅是合格,除此之外,这部作品真的没有什么属于自己的个性。就连游戏的编剧都不是须田本人,而是当时靠着邪典B级片小有名气,日后因监督《银河护卫队》而成为一线当红导演的James Gunn。如果说这款作品有什么可取之处的话,那就是它让游戏玩家提前见识到James Gunn写台词时独特的节奏和幽默感。
但很显然,这和须田无关。
令人哭笑不得的是,《电锯甜心》在这种自暴自弃般的妥协下竟然达成了百万套销量,成为了Grasshopper有史以来销量最高的作品。角川游戏对此感到十分愉快,于是他们的下一次合作《*手已死》(Killer is Dead)也就成了顺理成章的事情。须田负责了《*手已死》的故事原案,这也让游戏成为《英雄不再》之后须田味最浓的一部Grasshopper作品。遗憾的是,因《受诅者之影》受到打击的他并没有完全找回状态。虽然游戏的故事情节依然有着浓烈的须田味,却并不像他的那些旧作一般充满才华横溢的独特气息。
归根结底,《*手已死》更应该算作是监督新英幸的游戏。游戏的动作机制再次得到进化,快节奏的战斗依稀有几分CAPCOM全盛期的风采,叙事却被放到了次要的位置。游戏比须田之前的所有作品都更加不知所云,本就不长的流程还要留大量篇幅给战斗和调戏女性(这恐怕是角川游戏安田善巳的主意),也就让须田的剧本只好在所剩无几的空间下作为陪衬。
发展至此,原本作为Grasshopper游戏最大招牌的须田味成了一种枷锁。“*手已死”,仿佛在宣示《killer7》时期作为游戏作者的须田刚一,在Grasshopper的新作中已经不可避免地被边缘化,而“受诅咒者”则仿佛在形容新时代Grasshopper作品的尴尬处境。
整体来讲,以《英雄不再》为分界点,Grasshopper在此后制作的游戏产品风格与之前有着明显区别。抛开须田本人不再任职游戏监督所带来的影响不谈,制作组核心成员的改变恐怕更是一个无法避开的伤。长年负责美术设计的石坂明彦离职,让Grasshopper后期作品的视觉冲击力不再具有昔日的耀眼光芒;从Human时期开始就与须田合作的音乐家高田雅史离开,配乐更换为了山冈晃,这也导致制作组作品流露的整体气质发生了变化。就算须田本人依然在作为监制把关,也不能完全阻止新作锐气的不断流失。
日后,在同样以作者游戏身份知名的“枪弹辩驳”系列中,石坂明彦与高田雅史再次合作,不言而喻,原本属于须田刚一的作者位置,也换成了系列的缔造者小高和刚——小高对须田作品颇有了解,他的《超级枪弹辩驳2》里面就有向《黄昏症候群》致敬的内容
在资本的力量下轻易低头,当然不符合须田刚一的个性。也许是和EA过于不快的合作经历加深了他对欧美资本力量的怀疑,他开始接触并制作日本本土的二次元作品。他在这一阶段四处尝试新鲜事物,例如与当时仍任职于KONAMI的小岛秀夫监督合作了广播剧《Sdatcher》,又与LEVEL-5合作了射击类的《解放少女》。须田与5pb的社长志仓千代丸也是Human时期的旧识,《解放少女》因而在日后和5pb合作推出了一款视觉小说形式的续作。至于《黑暗》的初期草案,干脆被他当成漫画来推出。
但须田的独特个性并没有在“纸片人的世界”中找到属于自己的位置——在他的《月极兰子的最长一天》被批评为不知所云后,他就没有在这条路上继续走下去。这里说的“没有继续走下去”,不但是指他没有继续制作类似风格的新作,更是指他将已经公开的二次元风格作品也改头换面,“升华”为谁都认不出来的全新游戏。
2013年,Grasshopper突然宣布自己被GungHo公司收购,一时引发震荡。GungHo是个典型的靠手游一夜暴富的游戏公司,除了《智龙谜城》之外制作了大量有些想法的手游项目,大多反响平平。但有一点不难看出的是,老板森下一喜确实喜爱游戏,他们的很多项目就算没有赚钱,也坚持运营了很久。Square Enix在推出《最终幻想14》初版时遭遇惨败,元老田中弘道称病引咎辞职,也是森下和他的GungHo收留了这位曾经的业界功臣。
稳定的财政环境无疑是须田和Grasshopper梦寐以求的保障,加上森下保证了他们的创作自主权,双方一拍即合。在不久后的PS展会上,新生的Grasshopper的第一作《Lily Bergamo》公布了。须田与森下以相声演员般的形象登台,一唱一和,显得亲密无比。《Lily Bergamo》的监督是《英雄不再2》的市来信高,角色形象设计是与须田多次搭档的コザキユースケ,主角是一位二次元风格的女性。按照须田的说法,这会是一款“重动作游戏”(ドアクションゲーム)。然而,游戏在此后很长时间内都没有了下文。
曾经的《Lily Bergamo》
2014年的E3展会上,一款名为《LET IT DIE》的游戏悄悄公布。游戏风格阴暗,玩法受到了《黑暗之魂》和Roguelike游戏的影响,并且预计以F2P的形式推出。这就是一年前的《Lily Bergamo》在摒弃“二次元风格”(按照森下的说法就是“升华”)之后的新形象。《Lily Bergamo》宣传片中的女性角色自然不会登场,监督也从市来信高偷偷变成了《*手已死》的新英幸。
在《Lily Bergamo》被“升华”为《LET IT DIE》后不久,须田就退出了本作的宣传活动,游戏此后的宣传工作由监督新英幸以及扮为游戏标志性角色“Uncle Death”的GungHo社长森下一喜负责
从背景设定看,《LET IT DIE》依然是站立于《黑暗》废墟之上的作品,巨大的“塔”(城堡),以及身无一物、从最底端登场的主人公形象,都像是似曾相识的废案再利用,甚至不妨说它是Grasshopper后期风格转变成果的一次集中展示:动作要素的极度强化,叙事的极度弱化。在F2P这种完全与自社风格不搭调的商业模式中,他们还试图保留所剩无几的个性。然而游戏既无法抛弃制作组过去的历史,做到完全的商业化,又在设计上处处受到资本的钳制,难以放开手脚。所以,它在漫长的制作周期后仅收获市场上平淡的反响,也并不令人感到意外。它也许是一款合格的F2P游戏,但曾以“逆潮流”为自我个性的Grasshopper,早已今非昔比。
在《LET IT DIE》之后,须田很长一段时间都没有新作问世——Grasshopper的很大一部分资源都要用来维持这款F2P游戏的运营,想要继续制作大规模的新作,恐怕分身乏术。于是和AGM Playism合作,将旧作重制翻译之后推广向海外,就成为了一个比较理智的决定。在各方努力下,《银色事件》以及续作《银色事件25区》得以重见天日,甚至追加了全新的情节;《killer7》也发布了一个完成度相当高的Steam版本。
须田作品在独立游戏界影响颇大。《VA-11 HALL-A》的主创曾明确表示过自己对须田游戏的喜爱,更对从《银色事件》汲取的灵感直言不讳。《受诅者之影》的监督Massimo Guarini从Grasshopper离开之后制作了独立游戏《Last Day of June》。从这一点来讲,须田时隔12年重任监督的新作《特拉维斯再次出击》,会以“泛独立游戏”(Big Indies)的身份公开,或许也在情理之中。
大公司的知名制作人在独立后,有着比普通独立游戏制作人更多的资源与曝光度,但又最大程度地享有创作上的自主权,因而将作品称为“泛独立游戏”加以区分,在纪录片《Branching Paths》中,因“恶魔城”系列而声名在外的制作人五十岚孝司就曾提及这一概念——图为五十岚孝司即将推出的新作《血污》
另一款独立游戏佳作《迈阿密热线》(Hotline Miami),在很大程度上沿袭了初期须田游戏的风格。它阴暗诡异,充斥着难以理解的人物行为和暴力表现,却从整体上散发出一种具有魔力的统一美——这种气质曾是须田与Grasshopper最引以为傲的个性,但在《英雄不再》之后就渐渐消失了。
《迈阿密热线》复活了这股在今日Grasshopper新作中难以寻觅的须田味,而当须田接触这个系列的时候,想必也产生了同样的危机意识——《特拉维斯再次出击》可以看作他对这部作品的回应。
《特拉维斯再次出击》很明显从《迈阿密热线》汲取了灵感——从某些方面来说,《迈阿密热线》是一款比Grasshopper后期作品更能准确捕捉到须田游戏神韵的作品
在最好的情况下,《特拉维斯再次出击》会给玩家呈现一个经过了淬炼的、和须田生猛天才的初期创作以及不断妥协的中期创作都有所不同的作品形象——须田在这个游戏中保留了最大的创作权,想必不会是妥协后的产物。对于须田这种天才型游戏作者来说,轻装上阵、回归初心,与新一代的游戏作者在同样的条件下竞争,未必不是一个理想的选择。
尽管游戏并不是完全没有任何令人不安的因素,例如须田在《受诅者之影》之后一直没有完全恢复的创作状态,但这次“再次出击”,作为须田游戏的新起点仍旧是值得玩家们期待的。也许多年之后,回头再看,它就会像系列的第一部作品那样,成为须田刚一创作生涯的又一个分水岭呢?
《特拉维斯再次出击》已于Nintendo Switch平台发售,游戏支持简体中文
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