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《命途》的背景和主题很好地反映在了名字上——一个被巨龙屠村的兔人意外幸存,并以复仇为目标踏上了旅途,所谓命途。坦率地说,遭遇重大变故的弱小主角一步步成长,这种类型剧情的并不少见。但是命途游玩下来却并没有让我感到乏味。
剧情与世界观部分呢,在这种架空魔法世界背景下,存在人类种族但是可操纵角色并不是人类,而是更弱小的兔人一族。常见视角的改变为剧情提供了新鲜的可写性。不过开场虽好,后面的剧情量和文本量就显得有些贫瘠了。即使在相同甚至更小的游戏体量中,可以与NPC交互并且对话,与物品交互,道具存在说明与解释,这些司空见惯的属性在本游戏都没有很好地展示出来,不过既然是测试版,希望未来后续版本中可以解决这种问题。
《命途》在地图探索方面采用的是上帝视角GameBook(游戏书)的模式,玩家通过选择地图上的事件点来触发事件。我个人对这种机制见识较少,在游玩测试版的过程中体验还是颇有新鲜感。可是结束流程后仔细思考这种机制,它还是有着极为明显的缺陷的:首先事件点是固定的,不能做到在RPG中非常常见的刷怪练级和读档重来(可以存档但是有条件限制)
对于把存档读档和刷级当成习惯的玩家来说会非常不适应,尤其是《命途》的受众本应包括这些RPG玩家。
至于战斗系统,《命途》的战斗系统由回合制与快速反应事件相结合打造,回合制战斗大家都不陌生,但是战斗中需要持续进行QTE来推进是本游戏的特点。我在游玩时的体验是前面非常刺激,代入感拉满,后面就有点疲惫了。由此反映出的问题有这样几个:
玩家需要高度集中精神面对至少三次以上的操作,在与精英怪和boss战时甚至需要需要连续反应十次以上,负担太大。
QTE的后果——对玩家惩罚过重。QTE的成功几率客观来看,与怪物实力是成正比的。但是即使面对最低级的史莱姆与哥布林,QTE操作失败仍然会导致你残血甚至濒死,而这明显是反直觉的。
怪物会根据攻击次数在狂暴和冷静之间切换算是战斗中不多的特点之一,但是实际上这个机制收效甚微,两种状态下的怪物除了立绘和技能和数值不同,战斗体验基本是相同的,我认为去掉这个机制也不会对游戏产生多大影响——那还不如删掉或者改进的更加具有区分度一些。
怪物的血量抗性攻击完全未知,说实话比较微妙。我大概能够感受到制作者想要还原真实的战斗体验,毕竟真实的战斗中对面头上连血条都不会有。但是游戏中又没有给出更多的信息去了解战斗中敌人的信息,而敌人信息是会影响玩家前期加点和升级技能的。希望制作组后期能优化一下。
数值设置需要再平衡一些。出于对自己实力的自信,我选择的是简单模式。但就是简单模式我也打的极为艰苦,就是字面意思。主角实力弱小这一点算是切身代入了啊喂......好吧,正经来说就是角色基础值与成长值偏低,升级后属性没怎么增加但是敌人的血量几乎翻倍。而且续航也有大问题,角色是经典的血条蓝条机制,但是法力实在不禁用,一次QTE就能让蓝槽见底。这又牵扯到技能使用上,法力见底为什么不用物理斩击呢?
参见问题三。怪物信息未知,但是却基本物理抗性高的惊人,不用法术基本是打不动怪的。然后又要说到补给问题,制作者应该也知道法术技能比较强,对于草药蓝瓶这种补给卡的比较死,基本只能通过商人和事件获得。前面也提到了,QTE机制惩罚过重,所以每次战斗基本都是真正的以命相搏,道具省不下来的。命途啊命途,也许你可以在这种机制下体会到当年永乐帝朱棣夺嫡的绝望与压力。
至于音乐与美术,前面也提到本游戏以兔人为操作对象,美术风格基本就是福瑞向,本人对此无感,不过有此爱好的话应该也不会失望,尤其是很有CP感的兔娘。音乐方面,由Scarlet Moon负责,曾经为《进击的巨人》《星露谷物语》制作过原声带,游戏音乐方面也是让人满意的,各个场景以及战斗的音乐都很好地传达了氛围感。
总的来说,游戏本身是一款具有强烈风格的日式RPG,风格特点强调紧张度和技能组合,同时保留了职业分支与传统的等级加点机制。游戏书式的地图选择,加上骰子的随机元素是特色所在,但是也有不少问题需要解决。如果在后续版本中优化上面我发现的问题的话,我个人会非常推荐一试。
推荐人群:RPG,回合制,剧情向
推荐指数:十分制的话,测试版勉强及格,后续改善后则为七八之间
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