对于机制与结算较为复杂的卡牌桌游三国*而言,没有完备的规则作支撑根本无法正常进行游戏,但毕竟玩家对抗不同于职业赛场,感受快乐要比获得胜利的意义更加重要。
在面*中,规则的执行程度完全由在场玩家决定,比较灵活且富有人情味,只要其他玩家不反对,什么样的奇葩设定都是可以存在的,因此也诞生了一些比较符合真实情况的特殊技能。
面*现场
观阵:当你离开游戏后,可以用言论来干扰游戏的进行,抗击打能力较强时,也可以向在场玩家宣告敌方手牌内容。
面*里的嘴牌可不像网*中那样被深恶痛绝,桌游的灵魂就是社交,如果一圈人闷声不吭的打牌,场面难免有些诡异,但嘴牌不等同于明牌,而是用语言来混淆敌方视听的行为。
诸葛亮的超级观星
替身:当你的技术水平比队友高,但又不大于敌方玩家时,你可以指定一名不会玩的角色,与其互换位置继续游戏。
首个退场的玩家在旁只能观战,尤其是高玩,在一旁有些手痒也是正常的,可以顶替不怎么了解三国*的玩家继续进行游戏,一来可以言传身教,二来也能提高对局质量。
替身就是替别人玩
追忆:因阵亡而将所有区域的牌置入弃牌堆时,你可以偷藏X张牌,而后交给邻座的队友(X为你的手速与胆量)。
这种行为可就是实打实的作弊了,被抓包轻则受到嘲笑,重则会产成不必要的矛盾,不过追忆仍是屡见不鲜,非常考验使用者的手速与胆量。
首先在阵亡时要表现的尽可能的平静,收拾桌面时要多慢有多慢,让下家的回合尽快开始,吸引大家的注意力,然后以奔雷之势把牌丢进弃牌堆,把藏好的牌假装托付他人重重拍在其背上。
追忆偷牌技
强决:残局进入单挑,稳赢的一方直接将桌面上所有的牌混到一起,然后宣布自己胜利。
一局完整的三国*从划分座次选择将面开始,到最后游戏的结束至少要二十分钟,这还不包括一些盾将拖节奏,而身份局凑齐一桌至少要五名玩家参与,面*的热度因此而不复当年。
为了能在同样的时间里多玩几把,强决的效果无疑是最合适的,直接不考虑翻盘的可能性,只要某一方占据大优势,直接开始下一局的准备。
强决不讲道理
觊玺:主公阵亡时,剩余玩家在达成共识后可以继续进行游戏,直到某一方获得胜利。
在身份场中主公是最重要的角色,是所有身份获胜条件中基础的部分,一旦主公提前阵亡,不论战局如何都会立刻结束游戏开始终场结算。
不过面*玩家可不管这个,几人站正酣,主公突然离场并不影响什么,忠臣联合内奸照样与四反斗的不亦乐乎,甚至还少了一些顾忌。
双将玩法
虽然这些行为多少有些违背规则的意思,让三国*变得混乱甚至不伦不类,但对玩家本身而言,却能从中获得别样的欢乐,真正感受到游戏的魅力所在!大家认为呢?
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