复古的先锋探索——浅析《战神》的「一镜到底」

复古的先锋探索——浅析《战神》的「一镜到底」

首页角色扮演复古战神更新时间:2024-04-10

新《战神》发售也差不多半个月了,想必大部分人应该也通关了吧,而游戏「一镜到底」这项贯穿始终的核心技术在游戏中表现如何,相信大家都有自己的判断。本文主要试图从镜头艺术和游戏技术两个角度对其做解析,为避免主观的争论,尽量不带价值判断。

由于我并非电影专业出身,也并不精通游戏程序,老实说并不具备对这一题目发表严肃观点的资格。虽然在过往的游戏制作过程中,对两方面都有些浅显的涉猎,也会尝试咨询周围的专业意见,但仍免不了会有疏漏和错误,望相关专业的朋友指摘。

一镜到底这个概念其实很复古

如果把游戏看作一部互动电影,「一镜到底」就可以被看作一个贯穿始终的,十多个小时的长镜头。整部电影只有一个镜头,听起来很先锋,很试验性,但其实是一种非常复古的表现方式。因为这就是电影诞生之初的本来面目,故事随着摄影机开机而开始,关机即结束。一部电影一个镜头,一个时空,本质就是一部投射在二维银幕上的单幕戏剧。

但这样的电影,观众很快就厌倦了,就连电影的发明者卢米埃兄弟也不看好其前景。直到1903年的《火车大劫案》第一次运用了多个镜头拼接表达一个故事,人们才发现电影无比巨大的潜力。理论家借用了一个建筑学的语汇—-蒙太奇,来称呼「镜头之间的拼接」。

蒙太奇的发明,对于电影意义之大不亚于从无声到有声,甚至更胜。之后一代代大师级的导演把蒙太奇玩出了花,叙事蒙太奇,表现蒙太奇,其下又分若干分支。电影理论也日渐成熟。从一门街头杂耍似的把式登上大雅之堂,成为公认的艺术形式,可以说是蒙太奇拯救了电影。《电影语言》一书就直言不讳:电影是蒙太奇的艺术,而长镜头逐渐沦为支流,成为蒙太奇中的点缀。

2001年的《俄罗斯方舟》是长镜头在百年后的一次复辟,全片九十分钟,一个镜头,拍摄难度极高,实属不易。

奇妙的是,游戏也走的是电影的老路。我们可以把《乒乓》《小蜜蜂》看作游戏的长镜头时代,自从游戏开始需要讲故事了,蒙太奇就成了必要的手段。把前后两个镜头拼接在一起,让观众在脑内自行产生因果联系,或是产生作者希望的感受,这是最省成本,也最有效的方法。

而放弃蒙太奇,只使用长镜头则有很多绕不过去的坎。

用一镜到底都有哪些绕不过去的坎?

其一,整个故事的时空在大的尺度上被限制死了。在时间上,角色所经历的一切事,从开始到结尾都必须记录,即放映时间就等于故事内时间,开始和结尾之间无法做取舍,故事很容易显得冗长。假如要表达角色出门坐地铁从 A 地到 B 地,那么摄影机必须从他出家门,走到地铁站,上车,下车全程跟随,几十分钟就用掉了,而且完全没有意义。使用使用蒙太奇的话,5秒钟,三个镜头。

当然有一些我们熟悉的手法可以在一个镜头内处理时间跨度,最经典的比如一个特写或者镜头摇向天空,再摇回来,几百年过去,沧海桑田。但这样的手法往往只能用一两次,否则会显得刻意和突兀。在空间上,故事必须发生在一个连续不断空间里,角色的一切位移也必须是连续的,这就与现在游戏中常用的传送点和关卡概念产生了冲突。

那么再看看《战神》是如何处理的:首先,避免剧情上的时间跨度,故事时间就是玩家的游玩时间,这要求玩家对故事前的背景有足够的了解,再通过角色之间的对话做补充。

然后,所有角色的回忆,心理活动都不能使用闪回,心理蒙太奇,而只能用角色看到的幻觉,冥界的影像,天空的异象,和角色的自言自语来表达。幸运的是在《战神》的世界观中有这些东西并不十分突兀。如果换成《古墓丽影》,玩家一定会以为劳拉得了妄想症。

最后是在两个事件之间填充进战斗和有趣的对话,奎托斯与密米尔讲不完的故事很好的降低了旅途中的乏味感,有时我甚至会为了听完故事故意不下船。

空间上的问题,通过「国度传送间」和「世界树的枝干」来做衔接,让摄影机跟随角色进入一个过渡空间,在不切镜头的情况下实现空间的转换,就像高层建筑里的电梯一样,剧情上也能自圆其说。这方面制作者真的很用心,这也是我能想到的最优解了。

但像这样的处理手法虽然效果不错,但并非所有游戏都适用。

其二,长镜头限制了叙事的多线性。镜头的拼接可以很容易让观众理解两件同时发生的事,围绕不同角色的镜头切换,从不同的路线推进故事,最终收束到一起,故事结束,这是现代电影的惯用手法。

因此观众们知道角色不知道的事,也知道哪些角色知道什么,不知道什么,这是从全局建构一个复杂故事的要素。而舍弃这点,故事很容易倒向乏味的流水账和人物关系混乱。

在这点上《战神》也只能尽量弥合,讲好一个单线故事,把单线上的因果关系理顺,主角看到的一切信息就是玩家能看到的,所有能知道的的人物关系也都让剧中主角看到,有点本格派的意思。为此,有几段戏其实是很刻意的。

例如,巴德尔带着两个侄子质问密米尔,以及巴德尔对着芙蕾雅和自己的幻影自言自语,就是为了交代人物关系强行安插的。主角虽然在暗处,不被发现也还说得过去,未免有些太巧合了。

但试想如果拿掉这两段,玩家对后面的剧情会一头雾水,我猜测冥界的幻影也是为了在长镜头里服务叙事而创造的。使用这样的处理,其实有些突兀,逻辑上也不是太严密,但是真的没有什么更好的办法。

其三,角色情感的传达会变得更加困难。有一个很著名的电影实验:把同一个面无表情的男人的脸和三个不同是事物拼接在一起,观众会感觉男人有了表情,感受到三种完全不同的情感,这被称为库里肖夫效应。

而在长镜头中,要达到同样的效果,就需要更多的镜头时长,更多的肢体语言和对话。这可能是这次《战神》中很多角色都很话唠的原因。

总结一下,其实三个问题可以归结为一点,时空限制导致的信息传达成本太高,同时限制了很多常用的手法如倒叙、闪回、时空交错等难以施展。

不仅是艺术和设计,对技术也是挑战

说完艺术和设计传达方面,谈谈游戏技术上受到的影响。

首先,关卡必须是无缝的,至少不能露出破绽。当然现在的游戏引擎在地图加载和优化的处理上已经很完善了,但同时计算的多边形数量仍然受到限制,所以地图分块仍然是不可避免的。

为了保持镜头不断,《战神》使用了一个比较巧妙的方法,那就是将整个大地图用很多石门分割成小块,其实相当于一个个小关卡,每个小关卡只包含两个门之间和门外一小段内容,然后用程序穿在一起。

门在不开的时候是闭合的,门内因为不可见,所以就不参与计算,而开门的过程是锁死的,即开门时自动播放一段动画,摄像机位置也做锁定,在开门的前的一瞬间完成关卡的切换与加载,其实是一个障眼法。

这么做的好处是可以做到无缝衔接,缺点自然是降低了自由度,而且周围有敌人时是不能开门的,否则战斗的时候加载关卡,敌人会直接废掉,立即就穿帮了。此外,游戏中也经常使用强光来做关卡切换,仔细观察的话,其实是可以发现前后的摄像机机位是些许变化的,这样的小瑕疵也无伤大雅。

在程序上,一镜到底也会产生诸多难题。《战神》的很多重要的 BOSS 战会插入固定的动画演出,比如奎爷对战巴德尔,先挡住一个前冲拳,反手一斧子砍中巴德尔肩膀,在被反击一圈击飞,巴德尔暴气切换状态。在自由开放的状态下,在一个镜头中完成这一组演出,判定是极其复杂的。

首先敌人 HP 降到一定百分比之后,要程序要判定在合适的时机使用前冲拳。敌人离主角的距离不能太远也不能太近,否则动画演出会感觉突兀。两者不能离版边太近,虽然可以强制位移到合适和位置做演出,但不能太明显,至少周围的场景不能出现明显的跳跃。这也是个复杂的判定,需要大量的测试和调整。

相比之下,HP 达到某个百分比,直接切镜头,然后动画结束时直接归为开始战斗这样的处理在程序判定上简单的不是一点半点。

在 3D 游戏中,摄像机也是一个 BUG 生产大户。现代游戏中大部分方向指令都是以摄像机为坐标进行判定的,摄像机与角色位置的偏差极容易产生指令判断错误。

所以这次的越肩视角,一方面肯定是为了表现力,另一方面也可能是为了降低一镜到底的风险。让战斗中角色朝向永远与摄像机朝向保持一致,既避免了移动指令的判定问题,又能让摄像机在各种演出之后快速归位。

所以一镜到底似乎也只适合用越肩视角,如果是传统《战神》的视角,在不切镜头的情况下,摄像机在开放状态做大范围的位移、旋转,会很容易产生 BUG。

当然,以上这些都是一个三流游戏制作者结合经验的臆想,加上一些合理的揣测。但毫无疑问,「一镜到底」这项技术能实现,需要整个团队从策划,剧本,镜头导演,美术,程序各个领域的通力合作,加上总监的强大魄力去推行,绝没有看起来那么容易。啃下这块硬骨头,团队的磨合也应该上了一个层次,不由的期待他们的下一个作品。

放弃镜头拼接,对于游戏创作就像自断一臂加三根手指,同时还要照顾到游戏本身的过程和各种世界观设定,再加上程序所增加的困难。设想我要是剧本创作者或者主创人员,被施加如此严苛的限制,估计只能撂挑子。而《战神》的团队不仅做到了,还完成的不错,这实属不易。

我想 Barlog 总监应该也是顶着巨大的压力,坚持在这条知易行难的道路上走到底的,这个维京风格的姓氏想必也带着一股维京人的执拗。从另一方面讲,「一镜到底」似乎也只适合《战神》这个故事相对简单,世界观上发挥空间也足够大的系列。

至于「一镜到底」的代价有多大,或者说如果采用更传统镜头拼接效果会不会更好,我在这不太敢下结论,但这次实验的效果已经足够惊艳,外界的好评也应证了这些努力是值得的,真的不得不佩服圣莫妮卡的勇气。长镜头本身应该一种是手段,欲则立,不欲则弃。当它本身上升为目的,很多常规的习惯都会受到挑战。

许多索尼的第一和第二方工作室,像是圣莫妮卡、顽皮狗、Quantic Dream 等都带有这样的先锋气质。如果把游戏业比做一个等腰三角形,任天堂做的是拓展它的底边,告诉我们游戏的本质,告诉我们「游戏就该是这样」;而索尼的工作室则在探索三角形的高度,让人惊叹「游戏还能这样」。我把它们看作业界的二元,如同米开朗基罗与达芬奇,巴赫与贝多芬,看似对立,实则在共同开拓游戏的边界。

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