凤凰无双千年手游:关于爆率、各种属性,硬核数据技术攻略

凤凰无双千年手游:关于爆率、各种属性,硬核数据技术攻略

首页角色扮演凤凰无双单职业更新时间:2024-05-09

一、爆率篇
大家玩千年的时候(当然现在大多是私服),有很多服会公布各种怪物的爆率或者千年3可以实时查看怪物的爆率。表现形式通常是 例:太极公子:太极明珠:1:20:太极书札三:1:100:金元:5:2。

大部分同学应该都能明白这个爆率的含义是太极明珠5%的概率出一个,太极书札1%的概率出一个,金元是50%概率出5个。但是爱发问的同学会提出,是不是我打20次太极公子就一定会出一个太极明珠?打100次太极公子一定会出一个太极书札三?更多的同学会说,这不是废话吗?谁还看不懂?打20个公子肯定会出一个明珠啊!

答案是否定的!

首先要了解千年的爆率机制问题。千年的爆率机制是采用随机数的方式行进的。再拿上面的例子说,太极公子:太极明珠:1:20。系统第一步是刷新出太极公子这个怪,第二步是啊1-20中随机产生一个数,例如15.这时候当你*死第十五个太极公子的时候,就会掉落太极明珠。这时候刚刚发问的童鞋就会提出,那我*20个不就是妥妥的出一个明珠嘛~ 而我为什么说不对呢?

因为千年为了保证实际掉落的概率与公布的概率保持一致,采用了“填坑”机制,(由于不是搞代码的,具体应该叫什么我也不清楚)。也就是说,当你打到第15个太极公子掉落一个太极明珠之后,在接下来的5个太极公子百分百不会再掉落太极明珠!需要当你*死第二十个太极公子的时候,才会在1-20中重新随机一个新数字。以此来保证无论你*多少太极公子,概率都是百分之5。

这个问题曾经有位吧友与我进行过讨论,他的意见是压根不存在所谓的“填坑”机制,当你掉落之后,立即会重新随机一个新的数字。当时我曾经想说如果这样,爆率的平均值就不会是百分之5了等等之类的话进行解释。其实验证我说的是否正确最好的方式是:你单机设定一个怪的爆率为某物品:1:3。 如果没有填坑机制,那么随机的数字只有123这三个数,你不可能出现*死3个怪不出某物品的情况(因为你掉落以后,重新随机的数只可能是123),但是你去测试一下,会有很大的可能出现连续3个怪不出某物品,也会出现连续4个怪不出但是第五个怪一定出的情况。因为第一次掉落如果是1,第一个怪就掉落,接下来的23绝对不会掉落,打死第三个怪后重新随机新数字,如果随机的新数字最大是3,那么接下来需要再打3个怪才会掉落,加起来就是第五个怪才掉落,不可能超过连续5个不出,但会出现连续4个不出。

其他问题:

1、同名字的怪(例全图的所有金毛狮王),爆率是按照单个怪独立计算,还是共同计算?
答:只要名字相同,且服务器配置中是一种怪的,爆率是共同计算的。也就是你*够上面提到的随机的数字数量这个名字的怪的时候,就会掉落对应的物品。

2、同一怪物,掉落多个物品,爆率会不会相互影响?
答:不会影响。还拿上面太极公子举例,太极公子:太极明珠:1:20:太极书札三:1:100:金元:5:2。 这里,无论 是否掉落了金元,都不会影响太极明珠与太极书札的爆率,三者相互独立随机数字,互不影响。

关于各种属性(一切数据仅为测试得出,因未查看过源码脚本,会有不严禁之处,欢迎指出):

千年中属性并不多,一共分为攻击/防御、命中/躲闪、速度/恢复、活力、姿势维持。这其中基础属性。最基础的两个属性是攻击与防御,千年中计算伤害值的方式非常简单,就是自身攻击-对方防御。

大家看到的活力值一般表现为例:65.55其实血量数值就是65.55*100=6555,自身攻击4000,对方防御3000的情况下,实际造成伤害为4000-3000=1000,扣除对方的活力值为10.00,而药品如金毛草活力140,表示服用一个金毛草会恢复大约系数为27.5%也就是140*0.275=38.5的血量。

躲闪:就是回避值.数值越高则躲避攻击几率越高.命中:就是命中值.数值越高则越容易命中.由于在人物0躲闪的情况下依然存在躲闪的情况,经过大量测试,粗略估计人物天生自带大约75命中,25躲闪。模拟算法如下: 命中率%=自身命中÷(对方回避 自身命中)X100.

在此基础上可得出,在0属性的情况下,命中率为75/(75 25)=75%,而命中与躲闪同时提升50的情况下命中率为125/(125 75)=62.5% 由此可看出,命中与躲闪提升相同数值的情况下,提升躲闪的性价比会高于命中。由于目前一些微变私服,常常会出现命中躲闪300 的情况,如果是300的基础上再提升100会是什么样呢?
300命中300躲闪时的命中率:(300 75)/(300 75 300 25)=53.57%
400命中400躲闪时的命中率:(400 75)/(400 75 400 25)=52.77%
由以上两个例子我们可以看出,在我们玩属性较低的重返版本及重返版本之前的私服时,躲闪属性>命中
玩微变或者变态私服时,命中>躲闪。(由于也受速度、及恢复的影响,后边再描述)

关于维持属性:

姿势维持:当对方攻击小于或等于 我方姿势维持 防御力时,我方将不会受到对方攻击所带来的打断效果影响,持续按照我方面板中的速度频率进行攻击。

个人对维持属性的看法是很“鸡肋”,为什么这么说呢?因为当我方维持 防御,低于对方攻击时,我方的维持属性价值为0。而对于大部分私服来说,除非我方的装备碾压,不然很少会出现我方维持 防御大于对方攻击的情况。当然如果我方维持 防御大于了对方的攻击,那么也请享受DNF中全程霸体的快感。。。。。(如果对方的防御 维持大于我方的攻击,请麻溜的跑快一点)

来讲一下千年中,最特殊的两个属性:速度与恢复

速度:千年中的速度指的是攻击间隔,故数值越小越好.此数值在武功中具体表现为与攻击力成反比,攻击越高的速度越慢.间隔时间单位为10耗秒.角色天生自带70速度间隔.

恢复:被攻击后,到下次可攻击之间的间隔.如果换一种名字也许更容易理解.以现在游戏来说,可以理解为僵直.也是间隔.当速度与恢复两个条件均成立的情况才可执行攻击动作.间隔时间单位为10耗秒.角色天生自带30恢复间隔

上面两段解释,是我在网上找的其他大佬给出的答案。但是总感觉不那么直观,特别是在一些变态服中,为什么会50速度时,只是感觉速度比较快,但是在20速度时就会出现人物举手就不放下的情况。

经过我的大量测试,当速度属性进入到50以内是,基本符合我的测试结论,即速度数值代表攻击100下所需要的时间。换种说法就是当速度为50时,攻击100下需要50秒,速度为20时攻击100下需要20秒(也就是一秒攻击5下,人物自然表现出抽搐状态)。

速度面板属性越低,所带来的收益将会越高,假设面板速度为50时,攻击100次需要50秒,每秒攻击2次;此时提升1速度,结果为攻击100次需要49秒,每秒攻击2.04次。1速度带来每秒提升0.04次的攻击。

但面板速度为3,即攻击100下需要3秒,每秒攻击33.3次,而速度为2时,攻击100下仅需要2秒,每秒攻击次数暴增至50次!1速度带来每秒提升16.7次的攻击!(经测试,当面板速度为0时,攻击频率太快,我的秒表已经不够用了,但可以确定的是再提升速度不会出现负数,也不会出现攻击频率的提升,具体数值欢迎大佬指出)

这就是为什么变态服中,速度才是爸爸的根本原因。

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