久违的塔防手游,然而在与卡牌养成结合后,失去了游戏主基调?

久违的塔防手游,然而在与卡牌养成结合后,失去了游戏主基调?

首页角色扮演疯狂塔防物语更新时间:2024-04-16

在重度手游越来越多的市场环境下,各大游戏厂商都一蜂窝的去做更容易实现商业化的的MMO、卡牌等重度手游中,而策略塔防游戏已经很少有新作了。但笔者认为,这个品类的游戏目前处于待挖掘的品类,毕竟塔防大作《保卫萝卜3》都已经上线很久了。而最近在苹果商店的推荐上就有这么一款塔防手游,叫做《疯狂塔防物语》。

该作在传统的塔防机制中加入了RPG 卡牌的元素,增加了游戏的玩法内容,使得游戏体验更加丰富。游戏中的防御塔均是以卡牌形式出现,玩家可以在游戏开始前根据有限的法术值选择多种卡牌建筑在可摆放防御塔的位置上选择布置。该作的可摆放位置是系统自动设置的,并非玩家在场景任意位置摆放,而如何在有限的位置上摆放不同的防御塔,这里面就是塔防游戏的策略性所在了。游戏的防御单位间也具有一定的差异性,除了一般的防御塔外,还有防御英雄的设计。除了主角的一个英雄卡外,还可以收集防御英雄可控制其坚守在场景中的任意位置上。具有非常明显的自由度,增强了游戏中的策略性。而除了防御外、和英雄卡外,还具有陷阱卡,可以在战斗中消耗法术值自由选择攻击区域。这种多样的卡牌类型中,玩家提前选择固定数量的卡牌以便战斗中使用,这里面也具有明显的选择上的策略性。以上可以看出该作是具有比较完善的策略元素设计。

看到上面内容,该作可以算的上是蛮不错的塔防手游,然而其结合的卡牌养成内容则使得游戏体验变得比较糟糕。由于游戏中可以对防御单位的卡牌进行强化,而对应卡牌也有星级的设定。可以想象一下这种带星级、带强化的卡牌系统会将重心转移到培养卡牌上,而把卡牌培养强大之后,游戏问题就出现了。原有的策略布阵元素在强大的卡牌数值面前显得不值一提。玩家只需要获取并培养强大的卡牌以后,在战场上优先选择该单位卡牌选择位置布阵。虽然一场战斗中,单张卡牌设置了布阵的上线,然而根据实际体验来看,强大卡牌的布阵 技能升级完全可以代替策略性思考后的布阵结果。因此,这游戏呈现出的玩家追求点也就在于强力卡牌的获取及强化上了,而这将会明显的削弱塔防游戏的策略性布阵的乐趣。

除此之外,游戏在体力的设计上可以说是非常尴尬的。基本5场游戏就消耗完所有体力,而1体力的消耗时间需要6~7分钟,而单场作战需要6体力。这也就是说玩家在没有体力之后,需要等待半小时才能再次进行一局,除非愿意付费。这种设计在笔者看来,非常的荒谬,摆明了是让玩家劳逸结合吗?

以上就是笔者对这款手游的肤浅看法,各位玩过的大佬觉得呢?

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