画风精美、剧情动人,国产RPG《风来之国》到底有多能打?

画风精美、剧情动人,国产RPG《风来之国》到底有多能打?

首页角色扮演风来之国更新时间:2024-05-28

一款游戏有趣的地方,在于它总是能让玩家刷新对自己的理解。例如,我一直认为自己是「玩法驱动」类型的玩家:我常常跳过对话和剧情,无法跳过时会感到烦躁,我不太关心 NPC,也不太关心主角,最关心的是接下来要进行怎样的战斗,然后用畅快终结技终结敌人。

身为如此没耐心的玩家,我喜欢魂系游戏,魂系游戏提供好玩的战斗和不爱说话的 NPC,魂系的「被动叙事」让我可以等到心血来潮,再查看物品叙述来了解世界观和剧情。

我很少为剧情玩游戏,虽然《荒野大镖客2》和《死亡搁浅》都让我玩到落泪,但这也是因为这些游戏的玩法足够有趣,让我有耐心体验剧情,和角色建立关系。

在体验有趣的玩法时顺便了解一下剧情,这我OK。但我从来没想过,自己会单纯因为游戏丰富的叙事和引人入胜的剧情,而去忍耐自己不喜欢的玩法,直到我遇上国产独立RPG《风来之国》。

光看画面就必玩

一年前我看到《风来之国》的预告片,就决定一定要买来玩。当时我预期不管玩法和剧情如何,光是体验游戏里细致的像素世界就值回票价。我对游戏的预期很少这么准,如同预告片所示,《风来之国》的美术没话说、人物和世界造型设计创意爆表,而且随剧情推进,相关品质表现非常稳定。虽然从预告片上看不出来,《风来之国》的NPC对话、世界观叙事也令人赞叹,组合出一个有说服力的世界。

细节满满的场景叙事

《风来之国》以铁轨为经纬,贯穿不同村庄和城镇,从停车场改建的破败居所,到黄金麦浪上把船当房子住的村庄,每个地点都别具特色,所有场景充满细节,光是走来走去都是享受。考虑到此游戏庞大的场景数量,让人有重复感的元素却少得可怜,显见打磨之用心。

避免世界观和剧情方面的剧透,本文能分享的东西相当有限,但光是零碎案例,都能让你想象《风来之国》一整个丰富真实的世界。

冰箱

游戏里用于存档的冰箱,会讲一些可怕的话,例如「你可以把记忆存放在这里,但是下次取回的时候你还是你吗?」之类的。且不同地方的冰箱讲的话都不一样,顺应风土民情。像是某个贫困地区的冰箱:

“这里的人都很穷,穷到没有什么东西需要我保存的,所以你不需要担心你的记忆会跟奇怪的东西混在一起。”

石像和鬼魂

某城镇四处坐落和尚石像,调查之后会出现说书鬼「喵美」,告诉你一个当地的鬼故事。鬼故事都写得蛮有余韵的,例如:

“看到那个龙门吗?当地传说那是深海龙王的嘴,在月圆之夜通过龙门就可以去到龙宫,有个大胆的小孩决定尝试,结果再也没有回来。那一年风调雨顺,麦子长得特别好,后来每当碰到收成不好,总会有人开玩笑说,再送个孩子去龙宫吧。”

地下铁

在比较大的地图,会让玩家帮忙修好「地下铁」,方便后续任务移动。这车站只是移动用的场景,但也细节满满。

光影

《风来之国》的光影把握非常好。同样的场景,在阳光洒落、阴雨、清晨薄雾等气象下展现出完全不同的氛围。在下面这房间可以看出从左到右的光影变化,以及动态的镜子倒影,令人惊艳。

活生生的NPC

《风来之国》的对白一直让我想到大宇出品的《阿猫阿狗》。

在《阿猫阿狗》里,路上每个不重要的阿猫阿狗都有自己的个性和在意的事情。《风来之国》也一样。在某个城市,主角需要跟「达广告」这个身上贴满征人启事的 NPC 接任务,来接任务的都是当地落魄之人。后来发现高处一直有另一 NPC 俯视这些打工仔,并且会评论说「我是要做大事的人,跟这些庸庸碌碌之辈不同」。这类细节让世界变得有说服力。

此外,NPC 的动态会随时间推进,例如下面这两个小孩会被罚站,是因为先前发生的一些事情,玩家得要勤于对话才会都知道。随着故事进展,不是很重要的 NPC 也会有自己的进展,这让世界变得感觉很真实,不只是为了主角而存在,而是有自己的生命。

而一般 RPG 玩法「找到所有 NPC 跟他们对话」,在这游戏里也别具意义。

普通的战斗和解谜

《风来之国》的角色、场景和世界观丰富得没话说,但战斗和解谜对我来说有点无趣。考虑到我不常玩“Zeldalike”(类似塞尔达传说的传统迷宫型战斗)作品,主要是喜欢《血源诅咒》、《旷野之息》、《空洞骑士》,大家可以把我的偏好列入参酌。

对我来说《风来之国》的战斗不有趣,大多敌人的应对方式差不多,打击感普通,没有让我觉得畅快。这游戏虽然试图结合战斗和解谜,例如让炸弹可以用于敌人也可以用于打开某些开关,但某些设计降低了结合的综效。

像是,初期为了配合移动炸弹的手段「近战蓄力来击飞炸弹」,让炸弹要过好一阵子才会引爆,这让炸弹在快节奏的战斗上缓不济急,只能用来偷袭敌人(蓄力的近战攻击本身也是)。

此外,在战斗和解谜上的系统化设计程度很低。有可能是我的游玩尝试不够彻底,但在我的体验里,《风来之国》并不是提供少数工具,让玩家能以不同用法应对不同场合,而是提供多数工具,每种工具应对特定少数场合。这让解谜大程度成为「工具选择」的思考,也让工具栏位不必要的复杂。例如除了一般的炸弹,游戏也设计了漂浮炸弹,在解谜上的差别只在于后者可以飞过坑洞和水洼,专门应付这些场合的解谜。

《风来之国》的解谜不有趣,一部分是来自机制武断、可预期性低,玩家面对新的谜题,往往无法判断手上哪些工具会有哪些效果,必须尝试才知道,无法用常理推论。炸弹可以炸毁有裂缝的墙壁,但可以炸毁荆棘吗?其实不行。

同样的,玩家往往也无法事先推理哪些武器对哪些敌人和 BOSS 有效,以及什么时机会有效。这和游戏的资源管理系统互相冲突,若你「试错」把炸弹用完了,就得反复进出关卡把炸弹肝回来,才能继续推进。游戏虽然很快提供了随时间免费补充资源的系统,但这是另一个极端,让资源管理的挑战形同虚设。

解谜不有趣的另一原因是重复性,就算想出解法满有趣的,但重复用类似解法通过一长串关卡并不有趣。这也延伸到BOSS 战上,这游戏的 BOSS 都是解谜型 BOSS,只要找出打法,接下来别手残就会赢。然而,当玩家已经看出某个 BOSS 的攻略法,依然需要坚持此攻略去操作好长一段时间来把 BOSS 打完,而这段时间就是纯粹的按表操作,乐趣不高。

为了世界撑下去!

我不喜欢《风来之国》的战斗和解谜,但我本来就不习惯玩这种类型的战斗和解谜游戏,而且就算把这喜好考虑进去,《风来之国》对我来说依然值得体验。如果你喜欢“Zeldalike”的战斗解谜,或许会比我更能享受这游戏的乐趣,有更好的心情去体验《风来之国》丰富的细节和栩栩如生的像素世界。

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