《风来之国》还要在我们的愿望单里躺多久?

《风来之国》还要在我们的愿望单里躺多久?

首页角色扮演Eastward 风来之国更新时间:2024-05-08

最近几年,独立游戏这个概念很火,特别是在今年《鬼谷八荒》《戴森球计划》这样成功的国产独立游戏,也为国内的开发者坚定了信念,当然,现实也并没有那么美好,抛开这些独立游戏中的头部作品,更多的开发者和他们手中的游戏,依然挣扎在梦想和温饱的矛盾中。

胎死腹中者更是不胜枚举,所以我并会不吝啬给刷到的独立游戏加个愿望单,以示支持,在定期清理愿望单时,也会为许多好点子无法实现而感到惋惜,而《风来之国(Eastward)》应该是我愿望单里最异类的那个了。

这是上海一家独立游戏工作室的作品,它并没有说自己什么时候发售,也没有开抢先测试的打算,从开发组定时发布的消息中,我们还能感受到这个游戏在一点点成型,这是很少见的。

大致翻翻这个游戏的历史,你会发现——18年末上线steam,19年末放出了第一个也是最后一个试玩DEMO,20年受疫情影响项目进度安排不得不延后,而这两天,官宣终于来了,9月16日正式发售,并且是由深耕独立游戏多年的心动网络负责发行,现在预购还能享受10%的折扣。

▲去年年底,也有朋友发出了“绝望的预测”

在TAPTAP游戏论坛和百度贴吧,也经常能看到期待的玩家对它的调侃——游戏工作室如此卖力宣传一款不存在的游戏,肯定很累吧?一开始只是小部分玩家在催更,随着越来越多玩家加入催更队伍,新来的玩家肯定会产生一个疑问,这游戏都拖了这么多年,其他优秀的游戏有那么多,你们到底在等什么?

既然你都诚心诚意地发问了,我就得好好和你说道说道了。

《风来之国》有着自己非常独特的地方,像素而动态的世界绝对是大多数玩家对于这款游戏的初印象,在颗粒分明的像素点之外,就连野草也能在微风吹拂下缓缓摇摆,加入了类似光照的明暗对比,角色、景物、整个世界都增添了立体感。

对了,这套光照系统是制作组自己研究开发的“黑科技”,正是因为运用了许多更加现代的技术,《风来之国》的像素世界并不会给玩家出土文物的陈旧感。

小体量,大容量

最近几年的《八方旅人》《星露谷物语》等优秀作品,也在慢慢打破玩家“像素=低成本”的固有偏见。

因为在小体量的外衣之下,这些游戏都为我们提供了一个大容量的世界,这很重要。

关于《风来之国》的玩法,其实在演示和最早的试玩版本中已经可以初见端倪,它和我上面说的这两个游戏都完全不同,如果要拿一个游戏圈里的前辈作为例举,那它应该是一款“塞尔达Like”的游戏,而且它的学习对象是比较老式的2D箱庭。

比如围绕着解谜和战斗构建而成的半开放式世界。

男主角约翰最常用的道具(武器)便是他手里其貌不扬的平底锅,在解谜中,通过“力的作用是相互的”原则,约翰蓄力并敲击围栏,可以给脚下的小船反作用力并让它朝着对应的方向运动,在这个基础上,这类谜题也衍生出了许多不同的玩法——比如小船只能朝着一个方向移动,小船之间也会相互阻挡,下面这个谜题也融入了“华容道”“走冰块”的经典玩法。

解谜的过程却并没有那么“烧脑”,因为这些基于现实逻辑而打造的解谜规则,对于玩家而言并没有带来很高的学习成本,大部分谜题在初见时就能明白制作者预设的解题思路。

在战斗中,这口平底锅也有着用处,既能作为一个普通的打击系武器打败怪物,也能作为一个球拍,将怪物投掷过来的各种飞行道具打回去;

除了平底锅之外,在演示中约翰也能使用燃烧器点燃荆棘打开前行的道路,或是用来和怪物战斗,还有炸弹、喷子等多种武器。

看了这么多图,你应该发现了,除了约翰之外,画面里还有一个白毛小萝莉,她也非常重要。对比“缩小帽”中穿梭于大小两个世界,“四支剑”中强调联机的重要性,《风来之国》中探索箱庭世界也有自己的关键词——“双人合作”。

游戏有着双主角的设定,约翰还有一个“女儿”珊,她在探索世界、解谜、战斗中也是必不可少的。

就和游戏介绍中最简单的新手指引“前面需要的不仅是力量,还有智慧”一样,而大多数谜题光靠约翰的力大砖飞是没办法解决的,珊的体型更小,也更加灵活,她可以钻到约翰无法进入的缝隙里,为约翰提供帮助,她可以发动“精神力攻击”,打开一些特殊的道路,或是用泡泡将怪物禁锢住。

游戏中大部分谜题也是需要两个人一起利用自己的能力才能够解开,玩家能自由选择两名角色在一起或分头行动的时机,这增加了解密的乐趣。

尽管在演示和预告中,关于二人真正的关系展现的并不算多,甚至游戏介绍中写明了二人并不是真正的父女关系,从一些细节中我们也能可以看出端倪,就和所有普通的女孩一样,珊并没有那么勇敢,她会畏惧阴暗管道尽头的未知,所以在激活机关时她会蜷缩起来呈防御的态势,和约翰重逢之后,会高兴地扑进他的怀里,在探索地图的过程中,她还非常喜欢坐在约翰的肩上,在他的脖子上发动援护攻击。

而能让真正能让玩家代入的主角约翰,也很好地贯彻着自己铁汉柔情的人设,有点像《这个*手不太冷》里的里昂,也有点像《新战神》中的奎爷。

约翰和珊在战斗解谜不断配合的过程中,角色的形象和关系也能得到升华,萝莉配大叔,这是一个王道却并不俗套的故事展开,这也是《风来之国》设计逻辑能够自洽的部分。

是的,玩法最终落在了更实在的地方,为塑造角色形象、构建世界观而服务。

荒诞又充满人情味儿的后启示录

在2020年的台北电玩展中,这款“不存在的游戏”就斩获了最佳美术的大奖,也足以从侧面佐证《风来之国》有一个优秀的世界观呈现。

“在不久的将来,社会开始分崩离析,人口减少到历史最低点。一种致命的有毒物质在这片大地上不断蔓延,摧毁吞噬了沿途的一切生命。

那些能够逃离这种毒气的人蜂拥进入地下村庄,开启新的生活方式...”

实际上,《风来之国》独特的像素风格很好地还原了游戏简介中的世界观,房子并没有和平年代时的精致感,反而更像是用一块块捡来的建筑材料随意拼接而成的,斑驳而陈旧,又因为不同的居民都坚持着自己的文化传统,每一栋建筑都能非常分明地辨别出奇中式、日式、西式的风格,又脏又杂糅,组成了《风来之国》的废土朋克世界观。

也展现出了一些“玩梗”“黑色幽默”的部分。

比如因为末世下电力供应紧缺,许多电器已经老化无法使用,就算这样,珊也常常到小卖部门口,那里有一台名为“游戏机”的电子产品,里面有她最爱的以“收集妖怪”为主要玩法的电子游戏;

就算是在地底生活了许多年,曾经主流的娱乐活动依然刻在人们的DNA里,人们对于“UFO”“巨大机器人”的幻想不曾停止,却也有着一点自己的诠释,比如他们还原的人形兵器“高X”就很有《08MS小队》的脏味儿。

演示和预告中所展现的角色有很多,而且无一例外,这些角色都非常有辨识度,随便找到个垃圾桶,都能触发一段对话,因为里面住着一个无家可归的小乞丐,和他对话,他却总是说自己能记住并分辨这座城市的所有味道;

还有道具店的老板,每次看到他在自己头上接了5根LED管,因为接触不良往自己的下巴上重新通电的小动作,还有他非常幽默的台词“我不擅长’接触’,特别是和人”,也总能能把我逗乐。

现在透露的角色都千奇百怪,也能让人记住,对于一款角色扮演游戏而言,是值得鼓励的,作为玩家,我们只需要期待这些角色能带来古怪幽默却又妙趣横生的故事就行了。

当然,只是结合预告和一个2年前的试玩版,我们也只能做到“管中窥豹”,而无法更详细地感受《风来之国》的全貌,作为一个以解谜和战斗作为核心玩法的角色扮演游戏,我们对于它的期待还是要落在“后期解谜的道具数量能否让人满意,谜题设计是否合理”上,关于这一点,关门研发的制作组并没有明示太多。

演示中所展现的,BOSS的设计并没有在机制上和约翰、珊的道具和能力相契合,甚至在BOSS战中珊都无法出场,也是《风来之国》一个并不完美的地方。

作为一个不怎么爱吃刀子的玩家,我也想在游戏正式公布发售日前,提出点个人要求,希望这是一段没有高尔夫球杆,也不是由精神变态讲述的,只是末世下平淡中又带点温暖的“父女情”。

这样才不会辜负我让它在自己愿望单里躺了一年多的期待,不是吗?

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