桌游卡牌系统设计:模块化开发的引入

桌游卡牌系统设计:模块化开发的引入

首页角色扮演放置魔宫更新时间:2024-05-09

中国没有完善的游戏设计教育,自然出不了好桌游。比如很多桌游设计师还是处于拍脑瓜想创意的阶段,设计出来的游戏不好玩也不奇怪。比如,模块化开发一直就没有引入游戏设计。比如《三国*》和《游戏王》,一个是多人桌游一个是对战集换式卡牌游戏,但两者的模块其实是一样的。不信?你听我讲:

作为世界上最畅销的集换式卡牌游戏“游戏王Official Card Game”(简称游戏王OCG)已经售出了近两百多亿张,随着新卡陆续推出规则逐渐完善,游戏王OCG的竞技性策略性越来越强,甚至已经超出了传统桌游娱乐的范畴,朝着桌面竞技的方向不断前进。而中国大陆地区最火的桌面游戏三国*继承了“Bang!”的优良传统,经过背景中国化和游戏策略改良后如同燎原之火迅速红遍了全国各地,简单易上手的规则与复杂多变的战术是他大受欢迎的根本因素。

这两个游戏一个是集换式卡牌游戏,一个是传统的卡牌桌面游戏,游戏人数不同,游戏目的也不同,卡牌内容差异也很大,好像除了都用卡牌作为载体外没有任何共同点。但一个游戏设计者细心观察就会发现这些卡牌类桌面游戏有着许多共同点,换言之就是他们有着同样的游戏模块。

【什么叫游戏模块】

如果我们在网吧随便拉住一个正在玩游戏的网友,问他《魔兽争霸3》、《星际争霸2》等即时战略游戏有什么共同点,想必几乎每一人都能说出“采矿、造兵、战斗”的基本要素,如果是对游戏有一定研究的玩家或许还能说出攻击类型护甲类型血量魔法值等特点,而这些就是即时战略游戏的重要模块。

【游戏模块化有什么作用】

简而言之,游戏模块化就是把一个宏大的游戏项目如庖丁解牛一般分成若干个小项目,这每一个小项目就是一个模块。每个模块在一定层面上互相独立有自己的系统,而游戏设计者和制作者可以分批分团队来完成这些模块并在最后把他们搭积木一样组合起来最终推出完成品。游戏的模块化设计有加快游戏设计进程、合理安排工作计划、减少debug工作量等作用,而且也为制作同类型游戏积累了一大笔宝贵的财富。而今天我们就以这两个热门卡牌游戏为例谈一谈卡牌桌游的基本游戏模块。

【基本牌】

一般而言基本牌是卡牌桌游中数量最多的一种卡牌,在游戏王OCG中基本牌就是各种怪兽卡,而三国*中则是*闪桃。但是数量最多并不是基本牌的最重要特征,对于一部卡牌桌游而言基本牌就像朴实无华的地基,雄伟壮观的城堡和塔楼都必须依托它而存在。基本牌设计的不好,桌游肯定不好玩也不耐玩。只有基本牌设计的好,其他一切才有可能。那么基本牌有哪些特点呢?

一个是构成属性及使用规则简单,二是其他大部分卡牌的使用都无法与基本牌脱离关系。对于三国*而言就是有*跟闪两种牌,*可以被闪抵挡,如果没闪被攻击方扣一点血,桃可以回复自己一点血或者在别人濒死时回复对方一点血。其他类型的卡也与*和闪有关,比如南蛮入侵要求除出卡者外所有人都出*,决斗要求两人互相出*,甄姬可以把所有黑牌都当做闪使用,华佗可以把红牌当桃使用……可以说没有基本牌就没有三国*,就算是月英这种看似与基本牌没什么关系的武将最终还是要用*、决斗、南蛮入侵和万箭齐发来扣减他人的生命值。

而游戏王OCG稍显复杂些,怪兽卡有攻防两个数值并可以表示为攻防两种状态,对于攻击方而言对方场上有如下三种可能:1、没有怪兽。这时可以直接攻击对方玩家,并对其生命值造成攻击怪兽攻击力数值的伤害。2、有攻击表示的怪兽。战斗后攻击力较低的怪兽送往墓地,对失去怪兽的一方的生命值造成两只怪兽攻击力之差的伤害。3、有防御表示的怪兽。如果攻击怪兽的攻击力大于防御怪兽的防御力,那么防御怪兽消灭双方都没有生命值损伤。如果攻击怪兽的攻击力小于防御怪兽的防御力,那么攻击方的生命值受到防御怪兽防御力减去攻击怪兽攻击力的伤害,双方怪兽都不会送往墓地。

而游戏王OCG的其他卡牌大多都是以此为依托使用的,比如装备卡可以增加怪兽卡攻防,神圣防护罩等陷阱卡在对手发动攻击宣言时发动破坏对方场上所有怪兽,魔法卡光之护封剑使对方怪兽三回合不能攻击……可以说作为一款以削减对方生命值为目的的竞技卡牌游戏,怪兽卡是这款游戏的核心。虽然有以削减对手卡组使其无牌可抽从而取胜的三原式卡组,但是因为这违背了游戏王OCG对战的初衷所以很快就被官方进行了限制。

基本牌是一款卡牌游戏的核心,是卡牌游戏灵魂的所在。如果基本牌的设计有缺陷那么整个卡牌游戏就不可能成功,只有简单且严密的规则才能保证基本牌的合理性和平衡性。另外基本牌也决定了一个游戏的整体风格,比如另一款知名桌游《矮人矿坑》中道路卡就是基本牌,由于没有削减生命值和退出游戏的概念所以显得比较轻松休闲,适合家庭游玩。

【卡牌效果】

之前所说的是三国*和游戏王OCG基本牌的相关规则,但是细心的朋友会发现根据使用卡牌的不同游戏中会出现一些特殊情况:比如三国*中吕布的*需要两张闪来抵挡,而游戏王OCG中也有猛进的剑角兽这类怪兽卡在攻击防御表示怪兽时如果攻击力高于防御怪兽的防御力就会对其造成生命值损伤等一些特殊情况,而这些就是所谓的卡牌效果。卡牌效果是增加游戏策略多样性、提高游戏趣味性、保持游戏竞技平衡性的重要因素,在三国*中就是拥有技能的各种武将卡,而在游戏王OCG中就是拥有一些特殊效果的效果怪兽。

卡牌效果分为正面效果和负面效果两种,一般而言基本数值较低的卡牌正面卡牌效果更强,基本数值很高的卡牌则会拥有一些负面卡牌效果。比如在三国*中三血武将普遍比四血武将的技能更强或者更多,比如同样看生存能力三血的小乔的技能要比四血的夏侯惇高很多,而高达八血的武将董卓则拥有每回合减一点体力或一点体力上限的负面卡牌效果。而在游戏王OCG中效果怪兽是组成卡组的核心,一个卡组可以没有通常怪兽但一定有效果怪兽。比如棉花糖虽然只有攻300防500的低能力却拥有里侧表示时反弹1000点伤害且不会被战斗破坏的卡牌效果,与之相反的是哥布林突击部队虽然有着2300的高攻击力同时却有着0防的低防御力,它的卡牌效果是攻击后会变为防御表示直到下次回合结束后都不能改变表示形式,这样就限制了它的作用。

卡牌效果是链接并平衡游戏中各个模块各个卡牌间的桥梁,严格地说它并不只限于以上提到的几个方面,很多时候正面效果与负面效果存在,要求玩家根据局势进行取舍。比如在三国*中丈八蛇矛这张装备卡就是用两张手牌来代替一张*,而大乔使用流离技能也必须用一张牌作为代价。游戏王OCG中魔宫的贿赂这张卡可以使对方魔法卡和陷阱卡无效化,但代价是让对方抽一张卡,手札断*可以抽两张卡但必须先把两张手牌送往墓地……这时我们就要考虑一下发动卡牌效果的代价能否承受,比如大乔使用丈八蛇矛就要考虑是出*重要还是留下牌流离重要。

另外卡牌效果也有狭义与广义之分。狭义的卡牌效果就是之前所说的这种,是用来平衡高数值卡牌与低数值卡牌使用率的;而广义的卡牌效果是指所有的卡牌牌面所写的使用效果,比如无中生有牌面上所写的卡牌效果“出牌阶段,对你自己使用。摸两张牌”。大部分的卡牌效果就像一次投资,投入成本后获取收益。收益越高成本越高或者风险越高,至于值不值得则要玩家根据局势而定。卡牌效果是一条纽带将各个模块之间联系起来,使游戏策略更加多样化也更有趣。

【效果判定】

效果判定是用来保证游戏平衡的一个模块,有一些卡牌效果因为过于强悍所以需要得到限制,这时效果判定就出场了。简而言之,效果判定的目的是让一些强力效果几率化。有些效果实在太强,如果百分百可以发动的话就严重威胁到了游戏平衡,这时让发动几率降低就能保证一定程度的平衡。效果判定需要道具,一般情况下有三种:硬币(正反面),六面骰(六个数字),卡牌花色(根据游戏而定)。

三国*使用的就是第三种,而且是扑克牌这一传统卡牌游戏的花色。于是就有以下几种判定方法:颜色判定(红黑两色)、花色判定(红桃黑桃梅花方片)、数字判定(1~13),这么多的判定方法不需要另外准备其他道具,也非常方便。更重要的是用来判定的也是卡牌,可以在这些卡牌上做文章,比如司马懿可以用自己的卡牌来改判(要付出一张卡牌的代价),张角也可以改判(虽然只能用黑色牌改但可以换牌),郭嘉可以马上获得判定牌……

卡牌花色判定好是好,使用起来也方便,但问题是一般只能在有固定数目的卡牌类桌游中使用,集换式卡牌就不行了。于是游戏王OCG中主要采取了前两种判定方法,第三种有类似的情况但是比较少见也比较特殊,如名推理和恶魔侦察者,但这些卡牌的判定一般只限于其自身,所以不能算作效果判定。

硬币判定一般是看正反面或者猜正反面,比如圣杯A和地雷蜘蛛。六面骰一般是根据数字发动不同效果或者用数字代表场上的怪兽区域,比如天使的骰子和针墙。效果判定并非必需模块,但如果游戏的策略足够复杂就需要它来进行平衡,而且增加了效果判定模块的卡牌游戏也更为有趣。

【指示物】

指示物是用来增加游戏趣味的一个模块,非必需模块,我建议一个游戏设计者在游戏初期不要添加这个模块,以降低游戏的上手难度和复杂度。广义的指示物包含卡牌,比如三国*中的乐不思蜀、兵粮寸断以及装备牌,游戏王OCG的永续魔法卡永续陷阱卡和场景卡等,这些卡牌用来表示一种状态所以在广义上也可以成为指示物。而本章所指的是狭义的指示物也就是以硬币为主的这些小物件,比如神关羽的梦魔标记和游戏王OCG中魔法师(指示物)卡组。指示物会使游戏更为复杂,也降低了纸质桌面游戏的便携度,所以我建议游戏设计者在初期不要考虑增加这个模块。

【牌堆】

卡牌类游戏的核心自然是卡牌,而卡牌放置在一起后形成牌堆,场上的牌堆一般而言分为三类:手牌,抽牌堆和弃牌堆(游戏王OCG中称为墓地)。在通常情况下,手牌就是指玩家现在可用的牌,有一定的数目限制和出牌限制;牌堆是即将抽取的牌,现在尚不可用;弃牌堆是使用过丢弃的牌,不可再次抽取并使用。这三类牌堆是卡牌游戏的基本,也是一个卡牌游戏不可或缺的组成部分。

那么一款桌游还会不会有其他牌堆?答案是有的,比如在三国*中神诸葛亮拥有七星的技能,这七张牌就是他的专属牌堆。游戏王OCG还拥有除外牌堆、额外卡组等牌堆,但这些牌堆并非卡牌游戏中的必要成分,所以只是作为特例简单介绍一下。牌堆是桌面游戏的必备因素,不存在没有牌堆的卡牌游戏,而卡牌游戏的魅力也正是这些牌堆的互动。

三国*中张辽可以抽取他人的手牌来代替摸牌,诸葛亮则可以观察牌堆顶一定数目的卡牌并改变摆放位置,祝融可以拿走放入弃牌堆的南蛮入侵……这些都是三国*中牌堆之间的互动。而游戏王OCG中牌堆之间的互动就更多了,值得一提的是著名的不死卡组和光道卡组很多时候都需要把牌库中的牌送入墓地(弃牌堆)发动,这可能是许多初次接触游戏王OCG的新手所无法理解的行为。一个聪明的桌游设计者会在牌堆的数量和互动上下功夫,使桌游更加有趣好玩。

【抽卡辅助】

抽卡辅助是卡牌桌游中很常见的一个模块,因为大部分卡牌桌游都要求在游戏回合中只能从手牌中出牌来进行游戏,那么如何保持充裕的手牌数是游戏的重中之重,这时抽卡辅助卡牌就显得更加重要了。对三国*而言再强的武将没有手牌也只能任人宰割,而对游戏王OCG而言手牌的关联度只有足够紧密才能形成combo战术。

三国*中的抽卡辅助模块包含有很多内容,比如锦囊卡中的无中生有和五谷丰登就是典型的抽卡辅助卡牌,而顺手牵羊这张牌除了属于抽卡辅助模块外还具有手牌破坏的能力(这在之后会提到),后来军争包里的铁索连环也拥有抽卡辅助的效果,只不过作为抽卡辅助而言比较鸡肋。除了锦囊卡外许多武将卡也有类似的能力,比如黄盖的苦肉减一点体力摸两张牌,黄月英的使用非延时锦囊摸一张牌等也都属于抽卡辅助模块。

其实我们在讨论三国*武将谁爆发力最强时就是看手牌数,因为回合结束时超过血量的牌都要弃掉,那么一回合积攒的手牌越多爆发力就越强。而在游戏王OCG中手牌的地位也同样重要,只不过在这款集换式卡牌游戏中牌堆由自己组成,怎样才能抽到关键的卡牌才是重点。

所以对于游戏王OCG的玩家而言,抽卡辅助几乎是卡组的必备属性之一,而一些强力的抽卡辅助卡牌也很快被关进了小黑屋,其中就有著名的贪欲之壶和天使的施舍。一些效果怪兽也因BT的抽卡辅助能力被禁,比如D-HERO圆盘人这张,他从墓地特殊召唤成功时从自己的卡组抽两张卡。如果单单看这个能力并不强劲,但是配合刚解禁的死者苏生和限制苏生、天使升降术就会造成可怕的连锁抽卡,如果再加上被禁的生还的宝札……估计对手就会气得掀桌吧~

还有一种类似于抽卡辅助的模块叫做牌堆检索,不同于随机从牌堆上抽卡,牌堆检索是主动寻找牌堆内所需要的卡牌。在游戏王OCG中这种牌很多,而在三国*中这个模块是没有的。诸葛亮的观星只能看牌堆上一定数目的牌,并不能对整个牌堆进行观察并取得自己想要的牌,所以不能称为牌堆检索。对于游戏设计者来说抽卡辅助模块是卡牌游戏中的必备模块,但一定要控制好强度,不然一边倒的游戏谁也没有继续的兴趣。

【手牌破坏】

手牌破坏是与抽卡辅助相对的一个模块,既然手牌如此重要,那么如何限制对方的手牌数量自然也是一个重点。三国*中再强的武将没了手牌也是英雄无用武之地,大乔没法流离,刘备没法仁德,华佗没法急救……就算是诸葛亮空城能防*跟决斗也防不了AOE,更何况刘备郭嘉给你一张废牌你就哭吧……有人说手牌差决定胜率,这话其实很有道理。三国*中的手牌破坏卡主要有顺手牵羊和过河拆桥,装备卡寒冰剑也有类似的作用。在三国*武将中甘宁张辽的手牌破坏能力数一数二,而司马懿也拥有被动的手牌破坏能力,只不过没有前两者那么强。

游戏王OCG中的手牌破坏卡就更多了,在比赛中玩家除了要让自己的战术迅速成型外还要拖延对方的战术成型,特别是面对集齐五张相关手牌就能直接获胜的埃及大法师卡组时手牌破坏卡牌就显得尤为重要。只是在游戏王的早起时代弃牌回收卡并不多,卡牌一旦进了墓地就很难再发挥作用,所以当时破坏起来还算简单。只是到了如今许多卡牌效果是从手牌送往墓地发动,这样一来你破坏手牌不成反而帮助对方完成战术布局。于是带有除外能力(将卡牌送往除外牌堆)的次元卡组引起了玩家的注意,而以耗尽对方卡组为胜利目的的三原式卡组更是红极一时。

但是最大的问题是手牌破坏比抽卡辅助还要霸道,你牌再多我有牌还可以抵挡还可以反击,但如果自己没牌就只能成为任人宰割的鱼肉。所以设计者在设计桌游时一定要注意限制手牌破坏能力的强度,不然平衡性很难保持。

【弃牌回收】

弃牌回收也是一个重要的卡牌游戏模块,在游戏中就是指把弃牌堆中的卡牌立即使用、加入手牌、放入抽牌堆的一种策略。对于游戏王OCG而言它的重要性一直在提高,到了现在几乎已经成了必备模块。而在三国*中这类卡牌的数量并不多,而且在弃牌回收模块中也属于比较特殊的一种。

三国*中没有弃牌回收的锦囊卡,而武将中曹操可以立刻获得对他造成伤害的牌,因为这张牌是伤害输出方弃掉的牌但并没有进入弃牌堆,只能称为一种特殊的弃牌回收效果,祝融的效果同理。曹丕的行殇可以获得死亡角色的所有牌,按照角色死亡后所有牌放入弃牌堆来看这也是一种弃牌回收效果;另外由于各种判定卡在判定后放入弃牌堆所以也可以认为郭嘉的天妒可以变相实现弃牌回收。

而在游戏王OCG中弃牌回收的卡牌实在是太多了,甚至许多卡组都是建立在弃牌回收类卡牌上的。从最早最有名的死者苏开始弃牌回收卡牌就层出不穷,而禁卡强力的弃牌回收卡牌也非常多,比如攻防都很低却因为可以在准备阶段从墓地回到手牌而被禁的*人蛇。

现在游戏王OCG已经出现了这样一种情况,就是大家都主动地把卡组中的卡牌送去堆墓地。因为现在有许多效果怪兽要么送入墓地时就能发动效果(比如暗黑界卡牌),要么待在墓地时符合条件发动效果(僵尸带菌者和马头鬼),要么成为其他卡牌发动效果的条件(如裁决龙)。而且无论什么卡进入墓地后都能压缩卡组方便检索,所以弃牌回收的重要性越来越大。

另外弃牌回收这个效果与抽卡辅助有一个最大的不同,就是弃牌回收来的卡牌一般都是明牌,而不是背面覆盖的暗牌,而且很多弃牌回收卡都指定了卡牌的种类甚至名称,随机抽取弃牌堆若干张卡的弃牌回收卡几乎没有,至少我是没见过。

【卡牌限制】

卡牌限制分为两大类,行动限制和抽卡限制。在三国*中行动限制的代表自然就是乐不思蜀,而抽卡限制是兵粮寸断。 1马是自己对他人的行动限制,只不过按照位置来计算比较特殊在其他卡牌游戏中并不常见。游戏王OCG行动限制卡牌很多,主要为怪兽卡召唤限制(禁止对方召唤),怪兽卡攻击限制(限制攻击),魔法卡陷阱卡使用限制(禁止对方使用魔法卡陷阱卡)。怪兽卡防御限制、表示形式限制等其他行动限制卡也有,因为相对而言比较少就不再赘述。

行动限制以攻击限制为主,代表就是老牌的光之护封剑和超重力网。除此之外一些效果怪兽组合后也有同样的效果,比如自己场上有两只以上魔知青蛙后对方就无法攻击。抽卡限制的代表就是曾经无耻至极的混沌帝龙 八汰乌战术,无限封印对方抽卡的变态程度让一对好基友早早关进了小黑屋,除此之外还有陷阱卡刻之封印也已经被禁了。卡牌限制是一种有极大可能破坏游戏平衡的模块,而抽卡限制尤为霸道。可能有些朋友觉得不让你行动抽了卡又有何用?相反如果不能抽卡还可以行动也就是无法补充新牌而已,与正常时候差别不大。

真的是这样么?先说三国*,虽然*一回合只能出一张但是其他防御性质的卡牌的使用是无次数限制的。抽卡可以让你补充新的卡牌进而选择保留那些卡,对于被乐不思蜀的玩家而言这时就可以更换成防御性质的卡牌比如闪和无懈可击,甚至也可能抽到桃来救命。对于一些需要考虑卡牌花色的武将,比如司马懿和大乔,也可以及时把牌更换成自己需要的花色。

而兵粮寸断呢?其实玩三国*的经常会发现主公被反贼集火一边过河拆桥一边顺手牵羊连顺带牵身上没有一张牌,这时如果被兵粮寸断不能抽卡,就算轮到你可以出牌又有什么用呢,无牌可出。就算有牌在反贼的轮番轰炸下主公的手牌数也会越来越少趋近于零,这对于手牌差决定胜率的卡牌游戏而言完全就是一个活靶子。

兵粮寸断实在是太霸道了,就算有距离一的限制依然非常霸道,特别是在有月英(奇才:锦囊无距离限制)和徐晃(断粮:出牌阶段,可以将你的任意一张黑色的基本牌或装备牌当兵粮寸断使用;你可以对与你距离2以内的角色使用兵粮寸断)的时候简直变态。我认为应该对兵粮寸断再增加一些限制,不然游戏的平衡很难把握。

桌游设计干货:模块化开发的引入

在游戏王OCG抽卡限制的卡很少,因为把手牌视为生命的卡牌游戏而言手牌差的多少就是胜率的大小,卡组再强一旦无法补充手牌也只能乖乖认输。而行动限制则以攻击限制为主,限制出牌的卡牌很少,很多也只能算是变相限制,比如用扰乱王和扰乱三人组填满对方的怪兽区域,用心镇壶和心镇壶的复制品让对方里侧的魔法卡或陷阱卡无法发动进而填满魔法区域,实现让对方无法放置卡牌的行动限制。而且游戏王OCG中就算达到手牌上限而不得不把手牌送入墓地也不一定是坏事,许多卡牌效果要在墓地发动或者需要从墓地除外怪兽发动,因此相较于三国*游戏王OCG中弃牌正中其下怀。

【效果无效】

效果无效也是卡牌模块中的一个大类,它与之前所说的卡牌限制目的非常相似,但使用上有很大不同。比如卡牌限制中的怪兽卡召唤限制在效果无效这里就是怪兽卡召唤无效化,用武侠小说来说卡牌限制是让对方无法出招,而效果无效是见招拆招。而效果无效中又有广义狭义之分。

比如三国*中广义的效果无效也包括基本牌中的闪,而狭义的效果无效就是指无懈可击和青釭剑贯石斧这类装备卡,以及武将卡中马超的铁骑和陆逊的谦逊。游戏王OCG效果无效的卡牌就更多了,王宫的通告和神之宣告都是代表卡牌。甚至许多热门的卡牌都有了专门与之对应的效果无效卡,比如盗壶者之于强欲之壶,气象报告员之于光之护封剑。

效果无效卡牌在设计时要注意一个问题,就是如何平衡效果、代价、适用条件三者之间的关系。在游戏王OCG中王宫的通告也限制自己使用陷阱卡,神之宣告要求支付一半的生命值,气象报告员虽然翻转破坏光之护封剑后下回合可以进行两次战斗阶段但适用条件比较苛刻,盗壶者也必须在对方使用强欲之壶的前提下才可以发挥作用。三国*中由于牌的种类较游戏王OCG较少所以这类问题并不明显,比较明显的也就是贯石斧需要弃掉两张牌作为代价。

【结语】

游戏王OCG和三国*虽然一个是集换式卡牌游戏一个是普通的卡牌桌面游戏,但同为卡牌游戏许多设计思路都是相通的。如何把这些设计思路提炼出来组成模块对于改进既有的卡牌游戏和设计新的卡牌游戏有极大帮助。作为游戏设计业的从业者希望以此为契机使游戏设计行业技术化模块化,这样有助于加快游戏开发速度和完善游戏构架,对中国游戏设计行业的发展也有推动作用。

以上所列举的几个模块只是一些基本模块,对于不同的桌面卡牌游戏还可以继续细分,比如在游戏王OCG中就有攻防增减、改变卡牌形式和卡组破坏的细分模块,游戏设计者也可以根据此文举一反三设计出有自己的特色的游戏模块,这也是本人的初衷。

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