小米游戏出超级会员了,你有兴趣开一个吗?
开来做什么,你看小米自家投资的游戏活得都挺惨的。
曾经,《小米枪战》是中国大陆上线的第一款吃鸡大逃*概念手游,发行早于网易的《荒野行动》百余日,更不要提更后来的《刺激战场》/《和平精英》。
曾经,小米也曾有过正面对标腾讯《王者荣耀》的野心,投资团队打造《小米超神》,意图在移动端重现更硬核的原生LOL体验。
小米甚至还投资过一款《小米赛车》,玩法直接对标同业霸主《狂野飙车》,意在挑战3A竞速手游。如今这三款产品,在各自的赛道上都已经是中国市场微不足道的竞争者。
今天,连小米自家推出的超级会员计划,好像都已经忘记了要提携一下本家的这些老弟兄,宣传优惠的都是别人家的联运产品。
小米游戏超级会员究竟想干什么?
首月开价20元,以后月供45,小米游戏每月保底送你60元手游氪金代金券,再加多种额度满减券,最高年省1920元,开通小米游戏超级会员还会附赠音乐会员服务,是不是觉得特别划算?
如果您每个月都有往手游里烧几千上万块的习惯,买个超级会员确实有点儿划算,否则就像玛莎拉蒂5元优惠券。
小米推出这个超级游戏会员,当然是期望通过周期性的有限氪金优惠将国内移动游戏生态中不到千分之一的中大R玩家尽可能多圈禁在小米游戏的生态里,同样一个游戏,你在小米这里买个超级会员每月充值都有优惠,为什么还要到别家渠道或是官服去玩?
想象非常美好。
事实上网易去年就已经试水了形式类似的大会员/超级会员业务,定价98元/328元,依托网易游戏会员APP,不仅给予玩家提供充值优惠与各种身份特权,还能够以积分的形式记录玩家在网易游戏中的活跃行为,进而兑换各种网易游戏周边,参与网易游戏在各地举办的线下活动。
自己家的产品给力,有完整的自研矩阵生态,才能让超级会员业务衍生提供更具吸引力的社群价值,小米游戏超级会员提供的特权多数就是省钱而已,当然逊色不少。
不过即使是网易这么给力的超级会员业务跑了快一年,也没有制造出太大的声量,或是给网易带来可见的大幅用户与营收增长,类似付费会员权益业务往往只能吸引本来就对某款游戏有稳定消费习惯的玩家购买,而难以为渠道或是厂商吸引到增量用户。号称是“大手笔福利”,其实在大R看来几乎不会影响其选择决策。
关系到游戏消费,中国玩家关注的恐怕不是在哪里花钱更优惠,而是在哪里花钱更放心。
在中国产游戏中消费的风险不确定性,是已经丢人到国外去了的。
上个月就有一款在日本运营,名叫《战姬收藏》的日系萌娘养成手游,毫无征兆的以维护名义宣告了运营中止。日本玩家辗转查询,发现背后的运营主体“IGames”是中国人在日本注册的皮包公司,而背后的中国公司在中国大陆的注册地址,早已人去楼空,变成了一家旅馆。
类似案例从页游到手游时代从不鲜见,与中国游戏行业舆论领风者们倡导“不出海,就出海”同时发生的,是目标出海的国产游戏往往要伪装自己不是一款来自中国的游戏,一旦被外国玩家发现自己正在游玩的是一款来自中国的中小游戏公司研发的产品,这些外国玩家往往就会停止消费,甚至向应用商店就既往的氪金行为发起退款。
“你不知道这些来自中国的游戏公司什么时候就会跑路。”
即使是中国人在自己的祖国运营的游戏,面对不知什么时候可能就直接找上门声讨的玩家,国内游戏公司也往往难以对自己的同胞做到彻底的诚信与负责。
即使没有“半夜跑路”,国内游戏运营商也很少为停运产品向那些曾经为游戏充值,甚至大额付费的玩家给出合乎情理,令人满意的补偿。某些大厂最常见的做法,是突然从某一天开始把游戏晾在那里,不再更新版本与内容,数周或数个月后宣布我们关闭付费准备关服了,你们玩家以前在游戏里充了多少钱就是充了,打官司也要不回来,要不这样,隔壁我们还运营着别个游戏,你们愿不愿意过去玩,愿意过去的我们(厂商)可以给你们玩家按VIP等级发点儿游戏内礼包什么的。
碰到这么实诚的运营,很多玩家这辈子就再也不会给这家公司出品的任何游戏充钱。
有些产品的操作更*,就是那个,网易家的,《孤岛先锋》,2018年初刚上线的时候还是一款上帝视角的2.5D吃鸡游戏,到了年底说是要推出命名为《代号:魔鸡》的资料片,没打招呼就把游戏从应用商店里下架了,再上线的时候完全变成了另外一款游戏,“3D魔幻RPG战术竞技”,全英文配音,感觉就是专门给外国人玩的,旧版《孤岛先锋》玩家在游戏里购买解锁的人物与皮肤通通都不见了,游戏还是那个名字,但玩家既往为游戏付出的时间精力没有任何补偿就付诸东流。
《孤岛先锋》身上究竟发生了什么?
大家都知道如今大陆游戏版号申请艰难,既然旧版《孤岛先锋》没能为网易挣到钱,那就换个产品以资料片的名义顶着《孤岛先锋》的名义重新上架,难道挣不到钱的游戏剩下的那点玩家还能闹出什么声浪来?
版号换皮,不仅欺骗玩家,而且欺骗国家。
玩家与游戏运营商之间的信任崩塌,是那点儿优惠和代金券得以修补的吗?
随着区块链概念的兴起,相关行业人士提出过诸多区块链代币未来可以如何服务于游戏运营,为玩家提供价值的设想。例如玩家可以通过编辑器制作地图或关卡等增值内容,以区块链代币的形式销售给其它玩家;又例如,玩家可以以代币悬赏的形式发布任务,组织其它玩家协助自己共同完成某项挑战;区块链游戏代币可能应用于交易,打赏,代练等多种互动功能。
然而一年又一年过去,你没有看到这些设想当中的任何一种被实现,如今市面主流的区块链 游戏概念,仍旧停留在虚拟猫狗鱼鸟养殖的层面,放大虚拟商品的升值预期,诱导韭菜入局,具有明显的*特征,对玩家互动生态的改善与财产保值,着实没有半点关注。
号称要做下一代游戏数字经济平台的国内厂商触控科技,在没有关联到任何市面主流游戏经济生态的前提下,上线COCOS BCX发行虚拟代币,在币安交易所首日*70%,似乎也让人看不到多少价值前景。
试想假如有游戏厂商能够设计一套专门用于旗下游戏消费的数字代币,以区块链技术记账,玩家想要氪金时即使用现实货币购买虚拟代币,虚拟代币既可以直接用于从官方商店中购买虚拟商品或增值服务,也可以与其它玩家进行交易,扮演如今市面常见手游中“元宝”、“钻石”的功能。
类似区块链游戏代币的突破之处可能在于,设定为可在同一家游戏发行厂商或渠道联运商旗下的所有产品间流通,当玩家决定离开/弃坑某一款游戏,可以尽可能多的将帐号上剩余的资源变卖给其它玩家,换取代币,转移到相同运营商的另一款游戏中进行消费。
而当游戏运营商决定关闭停服一款游戏,也可以通过公示合理的偿付制度引导玩家将剩余资源在产品关闭前转换为通用代币资源,转移到同运营商任意一款游戏当中,如此,既最大化减少了玩家的损失感,也促使玩家有更强的动力留存在同运营商的产品矩阵生态中。
即使是运营商*了让玩家手上的代币资源无处可去,市场上也多的是其它游戏公司愿意以并链的形式“收购”来自其它游戏公司生态的用户资源,国内游戏行业普通的用户增量困境下,没有一家游戏公司会拒绝从其它游戏公司生态那里购买、接手到活跃付费用户的可能性。
基于区块链记账的跨游戏虚拟消费代币,最大化增进玩家的消费保障与消费保值,无论玩家想要更换游戏或是运营商想要停运某款游戏,都能够制度化将玩家积累的虚拟财富转移到相同运营商的另一款产品中,这是比所谓“超级会员”更有效将消费者绑定在自家产品生态中的手段,只有最大化保障消费者付出金钱与时间的价值,才更有利于增进消费者对你的信任,进而选择你的平台体验游戏产品。
信任,才是一门前景长远的好生意的根本。
只是立足于优惠与特权的超级会员,实在是格局太小。
谁先想明白最大化保障消费者利益才是最好的吸量手段,谁就会是下一个十年中国游戏行业的新巨头。
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