最终幻想与轨迹,战斗系统哪家强?

最终幻想与轨迹,战斗系统哪家强?

首页角色扮演轨迹幻想更新时间:2024-05-05

回合制游戏领域一直是日式游戏的强项,虽然在游戏的画面与演出动画上,日式游戏相对于欧美游戏有不小的差距,但日式游戏通过在玩法上不断创新,依然在游戏市场占有众多坚定的拥簇。

本期我们主要通过比较“轨迹”和“最终幻想”的特色战斗系统,来看看日本游戏人如何就“传统回合制”来进行玩法创新的。

轨迹:AT系统

“英雄传说:轨迹系列”是由日本著名游戏公司Falcom于2004年推出的JRPG游戏,至今已有18年的历史。与市面上的3A大作不同,轨迹系列的画面和演出动画并不出彩,而是延续了日式RPG的精髓:剧本与人物。

作为一款日式RPG游戏,游戏的战斗系统与剧情体验一直是玩家关注的重点,轨迹系列的剧情自不必多说,本文的重点在于战斗系统。

“英雄传说:轨迹系列”的战斗系统在游戏被命名为“AT(Action Time)”,即动作顺序系统,这个系统脱胎于卡卡布三部曲中的《朱红之泪》,在《空之轨迹》中得到完善,并在之后的轨迹系列中一直沿用(最新作《黎之轨迹》已经改成即时制了)。

作为传统回合制的变种,AT系统添加了“行动力”这个设定,角色行动的顺序由行动力来决定,不再仅仅依靠角色的速度属性来决定,在战斗中,角色攻击、释放不同战技等都需要行动力。随着敌我双方行动,行动力会逐渐归零,当行动力归零时,角色便可以再次行动。

文字或许难以理解,我们对着图片来说。如上图,四个角色都有默认的行动力,由图可见艾丝蒂尔将最先行动,约修亚第二。当艾丝蒂尔行动时,无论是选择攻击还是释放战技都会增加一定的行动力,若行动力增加的数量少于第三位默认的行动力数量,艾丝蒂尔下次行动将会接在约修亚后边,也就是在敌人行动前,我方角色能够行动两次。

这就是有别于传统回合制的地方,在传统回合制中,我方行动一轮,敌方行动一轮,而“轨迹系列”则通过AT系统让回合制变得更具备策略性,玩家需要考虑每一轮选择的最优解。

最终幻想:ATB系统

要谈起传统回合制玩法的革新,那么有一家公司是绝对要拿出来说的,这家公司就是大名鼎鼎的Square,其旗下的最终幻想系列是全球游戏领域历史地位最高、持续性最强的热门IP,没有之一。

而在传统回合制的基础上,Square传奇制作人“伊藤裕之”创造了全新的回合制系统,即ATB系统,全称ACTIVE TIME BATTLE,这个系统基本解决了传统回合制战斗节奏死板的问题,其充满革新的改变是融入了“时间”概念。

历史最早搭载ATB系统的游戏是SFC平台上的《最终幻想4》,只是此时的ATB系统还没有显示在游戏画面上,玩家只有在玩的时候才能感觉到手感上与传统回合制不一样。

事实证明,《最终幻想4》绝对是成功的,这款游戏最终销量182万套,在美国卖出了34万套,塔是Square正式进军海外市场的第一部作品。同时,ATB系统也一直沿用在之后的系列游戏中。

回归主题,我们详细聊聊ATB系统。

前文提到ATB系统的全称是ACTIVE TIME BATTLE,可翻译为“动态时间战斗”。顾名思义,它打破了传统回合制中固定、死板的战斗顺序,让战斗中所有角色都有着自己的行动顺序。

这个系统的核心就在“行动槽”上,其数值基础为角色的速度属性,但不仅于此,依照角色的等级、装备、状态等数值以某种运算方式来得到每个角色行动槽的增长速度。在行动槽回满之后,角色才可以进行“攻击”、“释放技能”、“防御”、“逃跑”等操作。

在游戏中,如果角色的速度属性比敌人快,则行动槽的增长速度也会很快,此时在给敌人施加“减速buff”等状态,那么我方角色完全有可能行动两次或更多次之后敌人才能行动。

结语

那么,AT系统和ATB系统哪一款更优秀呢?

这两款系统都是基于传统回合制进行革新,都打破了角色的行动顺序,但AT系统是基于“行动力”为核心的,在选择行动时敌我双方处于静止状态,因此在实际游戏中,轨迹系列的AT系统更注重策略性,爽快感不足。

而ATB系统则相反,在选择行动时,“行动槽”不会停止,依然会自动回复——当然玩家也可以选择Square提供的“半即时”或“等待”模式——玩家需要在较短时间内选择好行动,所以最终幻想的ATB系统能让玩家玩得更爽,它提供的思考时间短,策略性可能有所不足,但偏即时的玩法让玩家能体会到肾上腺素分泌的快感。

因此非要选择一样的话,ATB系统显然更优秀些,因为笔者玩游戏主要是为了释放压力,追求玩得爽,更何况,作为最先在游戏中引入电影化叙事的Square,其游戏画面与动画演出效果比Falcom强很多,玩Square的游戏是一种享受。

当然,作为玩家,我全都要!

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