文丨悠哉悠哉平泽唯@bigfun社区
如今手游市场已经把快节奏和碎片化时间做到了极致,3分钟畅快一局,即时匹配快节奏对战。
在如此快节奏的游戏环境找到这样一款作品实属不易。
工匠与旅人,一款开放世界慢节奏养成建造游戏。
游戏并不大,安装包仅有300兆。在如今轻则3G动辄10G的手游环境来说,算是一股清流。
进入游戏的第一眼,你一定会对他的美术风格吸引。全live2D的动态立绘不可谓不良心,每个角色的立绘都经过精心设计,最好的体现出人物的性格和特质。
就拿游戏中初始角色伊莎来说, 立绘中伊莎手里的野餐篮和围裙后的煎锅还有胸前藏着的小兔子,这些特点都一一对应了她的职业和爱好。
而另一个初始角色格兰特也拥有和伊莎一样的诸多“细节”。
格兰特的简介是曾经当过兵的手工匠,所以在格兰特的立绘上你不光能看到代表手工匠的图纸和工具,右肩和脚上的铠甲也在向他曾经的身份做呼应。
如果你仔细观察的话,你还会发现伊莎和格兰特的脖子上都有一个软木塞吊坠,呼应了设定中两人是父女关系。
其中我最喜欢的角色攸多拉,她的立绘就更倾向于表现角色的特质上。
攸多拉身上缠绕的是一条白蛇,而蛇在自然界是独居动物 和角色独处的性格相符。身上破损的丝袜和满是脏污的靴子呼应着角色的背景故事是一位在大陆各处游历的游侠。
游戏立绘的设计思路当然远远不止这些,每个角色后面的栅栏,地砖,工具,都是对一个角色形象的塑造。
给大家将这些只是想让大家知道,这家工作室是在认真的做游戏,绝对不是那种火属性法师就画一个红发胸大腿长拿法杖的妹子上去的公司。
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正如游戏名字工匠与旅人所说的那样,工匠负责建造,旅人则负责养成。
工匠负责城镇的建造和生活,而旅人则负责外出探险和收集。
工匠可以通过城镇内的资源来打造相应的技能卡,来帮助旅人在探险中使用,这些技能卡的属性各不相同,有些可以在战斗中持续的提升防御属性,有些则可以在战斗中给旅人一个可以抵挡伤害的护盾。
同时工匠在城镇中生产所得的材料和资源也可以为旅人升级装备和技能,增加旅人的战斗能力。
旅人则需要在战斗中收集工匠在制作技能卡时所需要的材料或工匠的装备。以及城镇发现需要的金币或经验等稀有材料也需要旅人在战斗中获得。
工匠生产技能卡增加旅人战斗——旅人赢得战斗拿到稀有物品——工匠利用稀有物品升级城镇和制作技能卡
整个游戏形成了一个正向循环,可持续发展。
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同时游戏中的玩家可不是一个人在战斗,在游戏中玩家可以自由的和其他玩家贸易,造访其他玩家的城镇,参观其他玩家的规划和布置。
如果附近的玩家不进行贸易怎么办?是不是就玩成了单机?
这点你大可不必担心,因为这可是一款开放世界游戏,开放世界游戏往往代表着超大的地图,工匠与旅人的地图是我玩过所有手游里最大的,没有之一。
超大的地图和超高的养成自由度个游戏带来了无限的可能。
你可以作为一个商人,在玩家间倒卖物资。
也可以做一个供应者,负责生产各种资源卖给地图上的玩家。
还可以专精战斗,负责讨伐地图上的各种副本,再将掉落的物品高价卖给商人或其他玩家。
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但作为一个首测游戏来说,游戏内依然有许多需要“打磨”的地方。
游戏的战斗就是最好的一个例子。
工匠与旅人游戏中的战斗用一个形容词来说就是匪夷所思。
整个战斗采用俯视角3D自动战斗,同时每个角色拥有独立计算的技能条。你可以简单的理解为3D版本的公主连结。但每个角色的技能只能自动释放,不可以手动操作。
最大的问题显然就是整个战斗的速度和节奏问题。
我不知道游戏后续是否会开放二倍速战斗,现在的战斗节奏可以用缓慢来形容。进场需要选人,地图内每次小战斗都需要手动点击开始战斗。
而在战斗中人物的表现力也不足,击打动作像是吃了一个减速buff一样缓慢。同时击中的音效和击中反馈也并不明显,甚至击中音效太过单调导致长时间听着有些乏味和刺耳。
而作为玩家的你只能默默地看着,你无法操作角色移动和释放技能。
虽然我明白制作组把战斗做成3D的是为了更好的展示技能效果以及和主世界的联通感,但现在的技能效果看起来并不好。而且在某些关卡中,战斗的体验简直就是在观看一场moba比赛,还是那种质量很差,特效非常少的moba比赛。
这种方式带给玩家的游玩体验极差。
同时在游玩过程中,崩溃和bug问题也经常发生。而且经常出现误操作的情况。
传统的经营建造类游戏在处理基地缩放问题的时候会有一个明显的过度,去告诉玩家什么是自己的基地,什么是游戏大地图。
但工匠与旅人的切换则完全没有区分,有时候你只是想把基地缩放调小一点,松手后却一下子跑到了大地图上。这种事情时有发生,给人的体验非常差。
另一个是角色养成和背景故事深度问题。
从我上面的介绍你可以看得出来,制作组是在认真的根据角色的背景故事在创作立绘。
但整个游戏你能找到的角色简介只有详情里的那一句话。虽然立绘制作的非常精美,但游戏角色的深度还有待加强。
像格兰特和伊莎这对父女就完全可以用更多的暗示和背景故事讲述两人的关系和日常,而现在只是在剧情里简单的告诉了玩家格兰特是伊莎的父亲。
另一个角色深度不足的例子就是在游戏中玩家解锁的第一个旅人伊顿,官方对伊顿的描述只是信守承诺的少年剑士,外加出色的素描能力。
但仔细观察伊顿的立绘你会发现跟随伊顿一同出现的还有一只鹦鹉,从伊顿的表情和动作来看似乎和鹦鹉关系不错。
这只鹦鹉是伊顿的宠物么?它和伊顿到底有什么关系?
这些问题在游戏中都没有得到一个解释,给人的感觉就像是这个角色很死板,冷冰冰的没有温度。
总的来说,从这次一测可以看出工匠与旅人制作组的野心和规划。但现在就本次测试的内容来说,我觉得工匠与旅人这款游戏需要打磨和添加的地方还有很多。而且游戏的基础功能从现在来看还处于一个比较缺失的状态。
按住不能自动升级,强化合成要到多个二级菜单等等,
上面这些问题都是天空盒今后以及未来需要解决的。
对现在的手游环境来说,这样一款慢节奏的建造游戏并不多见,但后续该如何发展,如何做好,就看天空盒如何展示自己的野心了。
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