作者:易燃火绳
鸽了很久的续篇,今天终于可以和大家见面了。
大家好,我是火绳。距离上次和大家介绍了瘟疫危机系列老版本已经有一段时间了,拖了这么长时间的主要原因在于这个系列在2013年重置了之后。不仅复刻了之前的一扩《一触即发》。还推出了很多衍生内容,开枝散叶变成了一个大系列。搜集资料花了很多时间(顺便也是为了先把承传第一季开完了,然后肝了几天*戮尖塔),所以和大家见面的时间比较晚,在文章的开头给大家先道个歉。本篇中主要介绍的是瘟疫危机剩下的两个扩展和卡牌版以及骰子版。其他的衍生内容就放在最后一期吧。
熊猫危机!?只是愚人节的玩笑辣.....
首先,先来讲一下这个瘟疫危机新版的新扩展。在2013年之后推出的新扩展分别是二扩《实验室》和三扩《紧急事态》。
瘟疫危机:实验室
瘟疫危机的第二个扩展,惯例的增加了4个新角色,以及增加了3张新的剧毒挑战事件卡。同时追加了第六人和竞争机制。当然这个扩展最核心的内容并不是他们,而是实验室挑战模组。
实验室挑战修改了玩家制作解药的流程。在正常的瘟疫危机游戏中,制作解药的只需要五张对应颜色的卡牌,在实验室挑战中制作解药需要完成一系列的实验室行动。在游戏开始时,在版图的旁边会额外增加一个实验室板块,并抽出一张序列卡安置在对应的位置上。玩家在游戏过程中清除的病毒方块可以放置在实验室板块上最左侧的培养皿中以便于制作解药。
玩家在游戏的过程中除了常规行动之外还增加了几个额外的实验室行动。
1.定性病毒,玩家弃置一张与序列卡右上角颜色对应的城市卡来定性一张序列卡。
2.处理病毒,将收集到的病毒按照要求来处理,最左侧的培养皿可以按规则移动到右侧上下两个培养皿,一条路线的规则是保留任意一种颜色的病毒并弃掉其他的,另一条是每种颜色病毒保留一个并弃掉多余的(即所谓离心处理和分离处理)。在右侧上下两个培养皿中的病毒方块可以在翻倍后移入中间的培养皿。右侧的三个培养皿中的病毒方块都可以移入序列卡上的对应位置,颜色必须严格对应,灰色的格子需要放入之前被定性颜色的病毒。
由于每个培养皿的病毒在移动时必须一起移动,所以有时会出现并不需要的病毒方块,在此时此病毒方块会放回供应堆。
3.测试解药,将一张与该序列卡定性颜色相同的城市牌并放入指定位置即可,在执行时还会有一个额外的效果————移除主版图上任意一个对应颜色的病毒至供应堆。这个行动需要对应序列卡上至少有一个
4.制作解药,当一张序列卡完成了定性,放置满了病毒方块,并完成了病毒测试后,才可以执行。弃掉三张与定性颜色相同的城市卡来制作对应颜色解药。然后弃置序列卡和附属的城市卡,并将其上所有的病毒方块放回供应堆。然后抽一张新的序列卡。
5.测序病毒,抽一张新的序列卡,此序列卡可以替换场上原有的序列卡,也可以直接弃置。如果场上已经建立起了第二个研究所,则可以将这张卡放入第二个序列卡槽。通常不是很需要的一个行动,因为实质上完成解药后会自动刷新一张新的序列卡。
这个扩展中,制作解药需要的总牌数并没有变化,依然是五张,只是被拆分成了几个部分来支付,然而需要消耗的行动数量大大增加,为了避免浪费,如何合理的移动病毒也需要玩家经过深思熟虑之后再做决定。
另一个值得一提的地方是,由于实验室板块的性质,会有许多的病毒方块在被清除后没有返回供应堆然是堆积在培养皿中。 拜之所赐在正常游戏中很少见的供应堆耗尽的情况也有了出现的可能。玩家在清除病毒方块时需要格外注意。
瘟疫危机:紧急事态
这是瘟疫危机的第三个扩展。首先是又双叒追加了五个角色,也算是扩展惯例了。和惯例一样,这个扩展的重头戏依然不是他们,而是引入的新机制和额外的挑战模式。
本扩展中共有三个挑战模式,分别是野外挑战,紧急事件挑战和超级病毒挑战。
野外(hinterland)挑战,这个扩展的主要内容就是疾病在动物和人之间的传播。等等,病毒会在动物和人类之间传播!?(hinterland本意为内陆/腹地,不过根据模组的实际内容,笔者觉得翻成野外可能更好)
游戏开始时会在板块两侧会增加四个内陆板块,分别对应四个疾病区的野外。这个区域和对应的几个城市相邻,但没有自己的城市卡和传染卡,也就意味着不能通过专机进入,也不能建立设施。也就象征着城市周围的乡野地区,交通不利。由于没有传染卡,所以其上病毒方块的添加方式也与其他地区不同,在每个玩家的传染阶段开始时会先骰野外传染骰。野外骰上有四个面对应四个疫病区的野外,还有两个空白面代表不发生野外感染。当野外的病毒方块超过3个时,当然也会疫病爆发,病毒方块会被添加到周边直接相邻的地区,反之亦然。
在这个模组中,传染速度变相增加了。而野外作为一个经常会出现病毒的地区,想要移动过去却并不简单,进一步增加了游戏难度。不过好在野外也并非没有好处,野外由于没有自己对应的城市卡,所以玩家可以在上面交换所有对应颜色的卡牌,加快解药的研制速度。(通过观察野生动物获得更多的病毒情报,似乎也并没有什么不妥)
紧急事件挑战会让玩家在放置感染牌时额外在每堆玩家堆中加放一张紧急事件,这个事件是强制执行的,会让游戏的走向更加充满变数。
超级病毒挑战。这个挑战中增加了第五种病毒,虽然token的样式实际上和一扩的一样,不过介于三扩可以只搭配一扩游戏所以又给了一套token。
在布置初始病毒时,第1,4,7张传染卡中的一个病毒方块会被替换成超级病毒。然后在弃牌堆和病毒牌堆顶加放一张超级病毒传染卡。抽到这张卡后会在额外抽一张传染卡再在这个城市上放置一个超级病毒。
不同于其他病毒,这个病毒不能在没有解药的情况下治疗病患。只能通过本扩展中的隔离检疫行动来抑制疾病的传播。正如现实世界中很多病毒那样。
当已有超级病毒的城市再次发生感染时,会同时放置超级病毒方块和普通病毒方块。
当玩家研发出解药后,实在的研究所会被转化成一个疫苗场,每个玩家的回合结束后会生产一枚疫苗。有了疫苗之后玩家才可以处理超级病毒。
在游戏难度大幅度提升的同时,为了避免过于艰难,在游戏设置时玩家的牌堆设置了一些初始奖励卡(bonus)来帮助玩家完成游戏。
疫苗还是挺有样子的
本扩展测评含有微量承传剧透内容,请紧张的查看。
这个扩展的内容满满的即视感,有很多内容都在承传中出现过。让人不经想这个扩展的创意是不是直接就是从承传搬过来的。不过由于承传游戏不能重复体验,通过这个手段来重温其实也未尝不可。所以这个扩展还是笔者个人觉得还是值得入手的。游戏难度应该也比承传要大,毕竟承传有玩家升级项目辅助我们完成目标,其中的好几个升级项目都可以大幅度的方便玩家们行动,而原版游戏中就没有这样的便利了。
至此本篇游戏目前为止的所有扩展就已经全部讲完了,但作为一个热门游戏他当然也没有逃过资本运作的魔爪。顺势也推出了卡牌版和骰子版游戏。这些游戏对比原来的版本,最核心的不同之处在于便携,应此 不约而同的舍弃了原作的版图。下面我们就来看看这两款游戏吧。
瘟疫危机:接触感染
也就是瘟疫危机的卡牌版。这个游戏和所有其他的衍生版本都不一样,他并不是扮演医疗工作者去治疗疾病,而是作为病毒去感染全世界,立场的转变还真是十分的有趣。(稍微有一点瘟疫公司的既视感)
在游戏中,并没有大地图的概念,而是由一张张城市卡牌来表示世界上的各个城市。根据玩家数量的不同,初始设置的城市牌数量也不一样。
玩家的回合可以从三种行动中选择两个来执行
1.抓牌
如字面意思,根据玩家病毒当前的孵化率抓取对应数量的传染卡。也就是扩大自己的族群增加可以利用的资源了。
2.感染
根据你当前的传染性在对应的城市上放置你的病毒方块,如果是第一次感染这个城市则弃两张对应颜色的牌,反之则弃置一张。
当然城市的人口总数是有限的,经不起病毒无止境的摧残,当一个城市的所有人都感染了病毒,那这个城市就沦为了一座殇城。所有感染过这个城市的病毒按照感染人数的多少获得对应的分数。
3.变异
作为一个病毒,最令人兴奋的部分就是变异了。玩家在游戏过程中执行变异行动来使自己变强。
玩家可以弃置等于目标能力下一个等级的牌(无论颜色)来执行一次进化。共有三个进化方向,分别代表了玩家的三个不同能力。
1.孵化率:直接影响玩家的摸牌数量。
2.感染速度:影响玩家一次感染可以放置的方块数量。
3.抵抗力:当玩家受到事件影响需要弃置自己的方块时,每一点抵抗力可以保护一个方块。
与原版游戏不同,卡牌版中抽空玩家牌堆并不会结束游戏,游戏的进程由9张事件卡和3张世界卫生组织(WHO)卡组成的时间牌堆组成。(牌堆严格的按3事件1WHO来组成)
每个回合开始时先展示一张事件卡,然后每个玩家再执行行动,当出现城市标记时会追加新的可被感染城市,而当出现偶数次骷髅头时,会进行一次死亡人数计分。每个城市感染人数最多的病毒获得城市卡上最小的分数,(即沦为殇城后第三名获得分数)
卡牌版实质上已经不怎么能看到原版游戏的影子了。从游戏的类型就发生了根本的改变,变成了一个互相竞争的跑分游戏,机制上也并不是特别出彩。所以排名也是瘟疫系列中最低的。
瘟疫危机:治愈
瘟疫危机的骰子版本,和另辟蹊径的卡牌版不同,骰子版对原版游戏的还原要好得多。当然游戏依然舍弃了大版图,而是采用简单的6大州的设定来表示整个世界,提高了游戏的便携性。原版游戏中的传播速度,爆发等级等的设定也较好的重现了,深受玩家们的喜爱。因此作为一个衍生作品,他也推出了自己的扩展,不过这个扩展在这里并不会被介绍到,有兴趣的朋友不妨自己去了解一下。
游戏开始时,取出12个病毒骰子并投掷,将他们放置在对应的大洲(不过由于起始不会爆发,当同一个区域有三个以上时,将多余的骰子和十字面朝上的骰子一起重新骰)。然后将玩家骰子放在第一区。这也和原版游戏的起始set相仿。和原版游戏一样,在骰子版游戏中病毒的出现区域同样也有着他的倾向性,而这个倾向性是由每个骰子面上的内容来体现。比如黄色骰子出现在5点区域的概率时黑色骰子的两倍,这种巧妙的设计可以说是深得我心。
玩家的行动种类大体和原版类似,但是现在他们却不再可以任由玩家们自由选择。玩家的回合开始时会投掷自己的玩家骰子,只能执行被投到的面的行动。不过好在这个游戏允许玩家无限次重骰玩家骰子,让玩家可以执行那些关键的行动,不过这当然也不会时没有风险的。每个玩家由于各自职业的不同,骰子上也会有自己独特的行动存在,笔者就不一一详解了。就简单的讲一下那些通用的行动。
1.飞行:玩家将棋子移动到任意一个地区。
2.航行:玩家将棋子移动到相邻地区。
3.治疗:玩家可以把所在地区的骰子放到治疗中心,或是把治疗中心的骰子放回袋中。
4.采样:玩家把治疗中心的骰子和采样面的骰子一起放到自己的卡片上。(这个行动也会使玩家的可用骰子减少)
5.生化危机:这也就是我前文所说的重骰的风险了,当骰到这个面时,玩家不能再重骰,不仅如此,感染轨还会提升一格。
当感染轨抵达一个有疫情标志的区域时,会发生一次疫情。取出所有治疗中心的骰子并从袋中取出等于传染速度的骰子,投掷并把他们放置在对应的位置上。其中十字面向上的骰子时,把他放到疫情管理中心。这个骰子不会有什么负面作用,而且还可以用来触发资助事件,可以说时血赚。
和原版一样,当一个地区的同颜色骰子数量超过三时,会发生一次爆发,将爆发轨上调一格,然后将多出来的骰子放在顺时针下一区域。
在玩家的行动后玩家可以尝试研发解药,投掷某一种颜色的所有骰子,若点数大于等于13则成功研发出解药,反之则不行。
可以看出单人想要完成时很困难的。所以,玩家在尝试研发解药前可以选择把样本(包括玩家骰和病毒骰)一起交给其他玩家,以增制作出解药的概率。
如果玩家成功完成了解药,把用于研发解药的一个骰子放在对应的解药区,然后把治疗中心和玩家持有的所有该色感染骰放回袋子中,然后把样本中的玩家骰放回。
玩家的回合结束后,会抽出等于当前传染速度的骰子然后投掷并放到对应的位置上。(和疫情的不同之处在于不会把治疗中心的骰子也投一起掷)
胜利条件惯例的是完成四种解药,而失败条件则是传染轨/爆发轨到达尽头或是骰子用尽,分别对应原作的玩家牌堆耗尽(时间耗精),爆发次数过多和病毒供应堆耗尽,可以说是十分忠于原作。
瘟疫危机的骰子版游戏相当忠于原作,而又有所不同。原作的很多设定都通过骰子的概率来体现了,体现出了骰子版的特色,深得笔者欢心。同时治疗病毒的方式也几分实验室扩展的影子,是一个很优秀的衍生作品。当然,作为骰子版,游戏的随机性还是有的,作为一个非洲人在面对这样的游戏时还是有着很大的压力的。
瘟疫危机本篇的那些扩展和衍生版本都介绍的差不多了,不过这个系列并没有完结。要问为什么的话,这是因为这个系列还有一些换皮版本,和大名鼎鼎的承传系列没有介绍。瘟疫危机承传的换皮版本当然也不会是只换皮,在规则上也各有不同。而承传作为一个登顶过bgg的桌游更是实力非凡,感兴趣的玩家可以期待一下这个系列的完结篇哦。
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