《灵动骑士》:结晶微芒,难掩辉煌,辉石公主的迷宫大冒险

《灵动骑士》:结晶微芒,难掩辉煌,辉石公主的迷宫大冒险

首页角色扮演公主地牢探险更新时间:2024-04-11

《灵动骑士(Vivid Knight)》是由Asobism制作并发行的一款小队组建式的Rougelike地牢探险游戏,主要讲述了辉石公主艾梅莉(Amelie)为了解救民众被黑魔女变成宝石的王国危机,鼓起勇气单枪匹马地闯入底下迷宫探索的冒险故事。游戏主要以小队组建式养成为核心,融入了不少诸如自走棋、卡牌构筑、《不可思议迷宫》等多元化的Rouge机制。

关于本作

《灵动骑士》的制作厂商Asobism(アソビズム)是总部位于日本东京都千代田区的一家游戏公司。《灵动骑士》是他们首次在独立游戏方向进行尝试的一款作品,而关于该社笔者首先想提两个非常有意思的情报。

Asobism社的logo看起来非常简洁

首先正如前文所言,该社此前的主营业务是手游方面的企划、开发和发布,因此并没有相关独立游戏开发的经验。曾经开发过实时卡牌对战(リアルタイム合体カードバトル)手游《城与龙(とドラゴン)》(2015)和《龙族扑克(ドラゴンポーカー)》(2013),所以《灵动骑士》在某种程度上大体风格还是手游的走向。

Asobism的两款主营手游《城与龙》和《龙族扑克》

其二是笔者在制作组的公式官网上发现了这样一则说明。根据官网的设立说明该社最早是一家美国公司,成立于2002年11月。后在2005年12月的时候以业务接管的形式将公司重启变成了日本公司,但以上两款手游均是由森山尋(已离职成立新公司PICTOY)带领的森山工作室自2013年以后开发的作品(你懂我想说什么,意思就是在历史正文里发现了空白期,可能存在早期的黑历史游戏)。

《灵动骑士》的游戏体验和分析

《灵动骑士》中的手游要素可以说是展现得淋漓精致,如果哪一天真地告诉我又被重新移植回移动端上也一点都不让人觉得奇怪。不过笔者也已经在考据中也提到了,制作组也算是靠手游起家的(除了不知道的几年空白期以外),所以做成现在这个游戏机制也完全是在可理解范围内的。

游戏本身乍看之下比较质朴,是非常典型的Rougelike类地牢探索游戏。不过制作组在其中融入了较多的其他游戏机制,使原本简单的内容逐渐变得复杂起来。

单关卡,多层迷宫

游戏采用了单局关卡探索制。采用了简易版的《不可思议迷宫》的探索机制,把体力条和地图探索绑定在一起,让原本无限的组合变成了有限的选择。玩家需要尽可能地在体力耗尽之前找到通往下一层的钥匙,不然整个队伍都会在移动中不断受到伤害。当然玩家在有回复手段的情况下也可以选择去硬抗,毕竟到了后期地图越来越大,很多值得探索的地方不一定能够一次全部探完,同时玩家还要考虑死路和回头路的资源浪费问题。

关卡内每层地图随机生成

角色的配给和养成方面,本作选择了开局随机白送一个,而后续的升级和养成全靠运气的密模式。玩家需要通过打怪赚钱来扩充队伍数量,最高可组成五人小队,复数角色可同时存在。角色需要靠宝箱开出配给和商人购买获得,三个相同的角色可叠放超量召唤一个升阶角色(三合一),不过这就造成了玩家身上的负重栏位在探索途中可能会极度短缺的窘境,玩家可能需要通过装备提升属性或者来进行相关取舍。

角色升阶养成

《灵动骑士》的战斗方面采用了有点类似于简易版自走棋的机制,或者形象点表述可能有些《公主链接!Re:Dive》的既视感。玩家除了可以控制辉石公主使用炼金获得的道具主动战斗以外,小队的战斗似乎是自动进行的,并且似乎没有所谓的前后排站位之间的说法,完全随机选敌进攻。另一方面在队伍的配置上也没有明确的坦克、输出、奶的这种明确分工。玩家可以随意改换位置,不过这也直接造成了玩家是有限选择升阶而不是构筑小队,多少还是有些不太科学的。不过游戏在属性上存在连协系统,达成某些统一的属性后会触发配对效果,这点还比较有趣的。

关底固定Boss战斗,似乎是随机Boss

当游戏中每和大关结束后,会进行辉石结算。玩家可以在初始界面的纯白公馆进行扭蛋抽检活动。每十辉石抽一次随机内容三选一,玩家可以从角色、道具、装备等方面进行选择,时间和局数越多,解锁的内容也会越来越丰富。

辉石抽卡

综合以上的三个方面,笔者总结出了几点设计不太合理,可能会造成后期崩盘的地方。

游戏的随机算法真的比较随机,随着后续地图愈加复杂、怪物难度提升,可以说整体的探索难度是J型提升的。所以,越到后期玩家就必须把对角色的升阶作为第一要务。可这就引申出两个问题,一方面且不论角色的稀有度,当然是阶位越高角色越强(稀有度高的更强),但在这样一个随机机制和低负载模式下,玩家很难凑齐多个高阶素材就被迫要面对高级怪,特别是从关卡森罗研究所开始形成难度断崖分水岭。而另一方面,通过辉石Roll卡池解锁内容也变相造成了污染池库的概念,也就是说关键宝石刷到几率整体下降(不考虑稀有度低概率算法),也间接导致了如果不Roll强度下降,而Roll了概率下降这样的左右互搏的局面。当然这还没有算到后续如果有更新内容可能会出现某些一强多超的局面,这也算是卡牌手游发展到后期避无可避的矛盾。

不过纯粹就拿作品本身来看,玩法上其实并没有那么硬核,整体给人的感觉还是比较休闲愉悦的。本作在起始的设定上定下了淘气的辉石公主艾梅莉(Amelie)的可爱形象,每天都会从城堡里溜出去纯白公馆游玩,但是在某一次回来后却发现了王国的异变,黑魔女把国民都变成了宝石,为了解救王国的危机浴室她单枪匹马闯进了迷宫。这段有趣的小故事是通过漫画的风格展示的,非常风趣生动,当然玩家也可以通过艾梅莉公主的简介来看个缩减版本。整体的画风非常日式,角色比较Q版萌系可爱。起初笔者原本以为辉石的翻译是捏他(Neta)了超级战队《魔進戦隊キラメイジャー(魔进战队煌辉者)》的设定,后发现用词是“Vivid”应该没有太大关系,应该是纯属系雷同翻译罢了。

虽然没什么必然关联,还是放个素颜唱名图好了,不过宝石国的剧情好像差不多?

实际上观察市面上绝大多数主流手游可以发现,不论是《Fate/Grand Order(命运/冠位指定)》、《明日方舟(Arknights)》还是《公主链接!Re:Dive》很多手游多少都有些此方面衍生和变化,也就是说同类型的卡牌构筑手游都开始选择在玩法机制上进行某种拓展。可反观国内部分大厂还停留在买二次元IP进行换皮的操作,钱赚得一个比一个多,但风评却是世风日下,这就让笔者不禁思考起了这样一个结论:在文化冲击的情况下,是否越来越多所谓的日系和二次元逐渐被大众所接受?原本国风我们是做不出来,而现在要么是没人接受,要么是骗氪或是恰烂钱,是否我们在思想上也开始走向娱乐至死的和平演变了呢?这是一个值得深思的问题。

结语

既然《灵动骑士》的制作组是靠手游起家,那么做成手游风的外皮也无可厚非,至少本作在游玩机制是确实融入了不少有趣的元素。不过游戏在不少设计方面并不够合理,如果让一款独立游戏尝试去走手游发展的路子,到后期可能真的就无法避免崩盘的局面了。喜欢Rougelike类地牢探索游戏的玩家和日式卡通风格爱好者可以尝试一下本作。

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